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Preparare Persona 5 Strikers e mantenerne l'atmosfera

Persona 5 Striker riesce ad essere qualcosa di unico, pur conservando molti elementi Persona la gente conosce e ama. Per aiutare a capire meglio come Atlus e Koei Tecmo hanno raggiunto questo obiettivo, Siliconera ha contattato le persone dietro. Abbiamo parlato con il produttore di Atlus Daisuke Kanada e il direttore di Koei Tecmo Kazutoshi Sekiguchi di come il gioco si è unito e lo sviluppo di tutte le sue diverse parti.

Jenni Lada, Siliconera: Per iniziare, potresti raccontare ai nostri lettori la tua storia nei giochi e il tuo ruolo nella creazione Persona 5 Striker?

Actarus Kanada, Atlus: Il primo gioco a cui ho partecipato su Atlus è stato hacker dell'anima per il Sega Saturno. Da allora mi sono occupato Persona 2: Innocent Sin, Maken X, Persona 2: Punizione Eterna, Maken Shao: Demon Sword, Shin Megami Tensei III, DDS1, DDS2, et Persona 3 come pianificatore e Seconda opinione del Trauma Center, Trauma Center: New Blood, Trauma Team, Etrian Odyssey IV, et persona Q come regista. Ero il produttore di persona Q2, e io sono il produttore e il regista di Persona 5 Striker.

Kazutoshi Sekiguchi, Koei Tecmo: Dopo essere entrato a far parte di Koei Tecmo Games (ex Koei), sono stato assegnato a Omega-Force e sono stato coinvolto in Guerrieri di Dynasty 4 et 5. Dopo Blade Storm: la guerra dei cent'anni, sono stato sempre più coinvolto nei difficili titoli di Omega-Force e ho partecipato al lancio di Toukiden: L'era dei demoni e ne divenne il manager. Per questo gioco, sono il direttore di Koei Tecmo Games.

persona 5 attaccanti sophie

Graham Russell, Siliconera: Persona 5 Strikers combina la sensibilità dello sviluppo ad alta azione di Omega Force con l'aspetto e la sensazione di Persona. Quali elementi su ciascun lato della collaborazione erano la tua priorità? In che modo ritieni fosse importante deviare da ciò che Persona fa normalmente?

Canada: In termini di Persona, l'attenzione si è concentrata su tre elementi: storia, personaggi e costruzione del mondo. Tutti questi elementi sono stati molto apprezzati nel personnage serie, ed era importante crearne ognuno con il personnage stile in mente. In termini di azione, penso che Omega-Force abbia fatto un ottimo lavoro nel fornire la visione del gioco.

Sekiguchi: In termini di azione, ci siamo concentrati sulla combinazione dei "comandi facili" e delle azioni "esaltanti" per cui Omega-Force è famosa con Personas 5's movimenti eleganti dei Phantom Thieves. Il risultato di questa combinazione è stato il Phantom Dash. Con questo come fulcro, abbiamo costruito gli altri elementi attorno ad esso.

D'altra parte, al fine di ottenere l'aspetto RPG di personnage– cose come elementi di progressione, come combinare personaggi o combattere usando punti di forza e di debolezza elementali – dovevamo allontanarci dall'idea convenzionale di Musou Giochi. È in queste aree che abbiamo cercato l'esperienza di Atlus e abbiamo lavorato per creare qualcosa di più personnage-Come. Di conseguenza, penso che siamo riusciti a trovare la soluzione migliore per Personas 5's core in una forma di gioco di ruolo d'azione.

Canada: Una delle cose che definisce Persona 5 Striker a parte il precedente personnage giochi è che lasci Tokyo e viaggi attraverso il Giappone. I giochi Persona sono solitamente basati in una singola città e, guardando i titoli Atlus nel loro insieme, è probabilmente insolito che l'ambientazione sia al di fuori di Tokyo.

Ciò era in parte per differenziare il gioco dal suo predecessore, ma anche perché volevamo che i Phantom Thieves si riunissero sei mesi dopo le battaglie di Persona 5 e dai loro la possibilità di divertirsi come amici e colleghi.

A questo proposito, penso che l'arco narrativo da road movie basato sui loro "viaggi" sia andato bene. Il livello di dettaglio e la riproduzione di ogni città, così come i numerosi eventi a tema viaggio su strada, sono il risultato della nostra ricerca per creare quella sensazione di "viaggio".

bus persona 5 scioperanti

Russell: Persona 5 Striker è un'opportunità per rivisitare il cast dei personaggi, aggiungendo alle loro storie. Come ti sei avvicinato a questo? È stato difficile raccontare nuove storie con i Phantom Thieves senza disturbare i loro archi originali?

Kanada: Ci è voluto molto tempo per costruire la storia. Tuttavia, l'unica cosa che avevamo in mente come obiettivo chiaro era mostrare la crescita del cast. Questi personaggi sono cresciuti dagli eventi di Persona 5e volevamo mostrare come affrontano le loro difficoltà ora. Quando ci abbiamo pensato, abbiamo pensato e ripensato più e più volte quale sarebbe stato il tema, contro cosa avrebbero combattuto e quali risposte avrebbero fornito.

Le persone non cambiano completamente chi sono solo perché crescono. I punti di forza e di debolezza di una persona rimangono invariati. Tuttavia, penso che la crescita rappresenti un cambiamento nel modo in cui utilizziamo i nostri punti di forza e di debolezza. E quel tipo di cambiamento è evidente in ogni membro dei Phantom Thieves of Hearts. Lo spero giocando Persona 5 Striker, i giocatori potranno vedere meglio la situazione in cui si trovavano i Phantom Thieves, capire cosa stanno facendo in P5S e cosa significa per il viaggio.

Sekiguchi: Mentre eravamo coinvolti nel processo, il nostro obiettivo era mantenere intatte le relazioni e l'immagine di Phantom Thieves rispetto al titolo precedente. Questo è vero non solo per la storia e i filmati, ma anche per ogni dettaglio di azione e animazione. Molte persone nel team di sviluppo amano Persona 5, e penso che sia lì che sono stati in grado di esprimere il loro amore al meglio.

Lada: Com'è stato il processo di creazione del personaggio per nuovi personaggi come Sophia e Zenkichi?

Canada: I due nuovi personaggi differiscono notevolmente dai membri dei Phantom Thieves of Hearts, in quanto questi ultimi hanno già sperimentato la loro crescita. Sono essenzialmente versioni completamente realizzate di se stessi.

D'altra parte, si potrebbe dire che Sophia e Zenkichi sono personaggi che hanno ancora una crescita significativa davanti a loro. I ruoli di Sophia e Zenkichi nella storia sono stati decisi abbastanza presto, ma ci è voluto molto tempo per capire che tipo di persone sarebbero state, come sarebbero cresciute attraverso la storia e come avrebbero dovuto essere interpretate.

Sekiguchi: Per i nuovi personaggi, abbiamo avuto molte opportunità di dare suggerimenti. Quello che dovevamo tenere a mente era farli mimetizzare con i membri esistenti dei Phantom Thieves senza disturbarli. Abbiamo anche prestato molta attenzione durante la creazione del dialogo vero e proprio per ogni scena.

La mia impressione è che l'aspetto, l'ambientazione e il ruolo di Sophia siano stati decisi in modo relativamente semplice, ma il nostro staff si è preso molta cura per adattarla in modo che si mimetizzasse con i Phantom Thieves, come menzionato sopra. Per Zenkichi, invece, è stato più difficile commentare il suo aspetto e il tono della sua voce. All'inizio, abbiamo persino considerato il suo concetto di personaggio femminile.

Lada: Data la gamma più ampia di luoghi, come hai deciso quali luoghi visitare e come potrebbero contribuire alla storia?

Canada: Quando abbiamo deciso di farne una storia sulla visita di diverse parti del Giappone, abbiamo avuto una vaga idea di concentrarci sul "Giappone tour" come tema. Abbiamo anche preso in considerazione la distanza che può essere realisticamente percorsa in camper durante un mese di vacanza estiva, i paesaggi, le caratteristiche regionali, le caratteristiche di ogni luogo e la loro rilevanza per la storia.

Questi fattori alla fine hanno deciso il percorso dei Phantom Thieves attraverso i luoghi presenti nel gioco.Tuttavia, ci sono molte meravigliose prefetture in Giappone, ognuna con i propri meriti. Se possibile, un giorno vorrei introdurre altre prefetture in un'altra storia.

persona 5 attaccanti da cucina

Annette Polis: Cosa ha spinto le esperienze di acquisto più limitate Persona 5 Striker, rispetto alla più ampia gamma di negozi Persona 5?

Canada: Il motivo principale era che questa storia parla di un viaggio attraverso il Giappone. Ogni volta che i Phantom Thieves of Hearts risolvono un caso, si spostano nella città successiva. Con l'eccezione delle prigioni del metaverso, i giocatori non possono tornare in una città una volta che se ne sono andate. Pertanto, era necessario creare una situazione in cui, entro limiti ragionevoli, i giocatori potessero risolvere un caso e poi andare avanti con sicurezza senza sentirsi come se avessero lasciato qualcosa di significativo alle spalle. In questo senso, abbiamo puntato a creare un gioco in cui non ci fossero troppi negozi e funzioni superflue, ma che servisse comunque ai rispettivi scopi quando i giocatori risolvevano un caso.

Sekiguchi: Quando abbiamo ideato il concetto del personaggio di Sophia e i dettagli di configurazione dell'applicazione per l'assistente personale EMMA erano popolari, abbiamo deciso che il negozio principale sarebbe stato attraverso lo shopping online tramite Sophia. Data la frequenza con cui i giocatori avrebbero utilizzato la funzionalità del negozio, abbiamo voluto sovrapporle con un dettaglio di messa a punto che rafforzasse il tema narrativo della "tecnologia che risolve tutto".

Lada: In che modo Joker's Kitchen è diventata parte del gioco? Come hai deciso quali ricette aggiungere al suo repertorio?

Sekiguchi: Viaggiare in camper è cucinare per te, vero? (ride) Pensiamo che l'idea di un viaggio su strada con cucinare i propri pasti sia divertente e faccia parte del fascino del viaggio. L'idea per le ricette è nata dall'idea che dal momento che i giocatori avrebbero viaggiato per il paese, sarebbe stato interessante imparare e poi preparare le specialità locali. Si aggiunge anche alla sensazione di viaggio e scoperta. Alcuni membri del team di sviluppo provengono anche dalle città in primo piano, quindi erano molto entusiasti di proporre idee. Alla fine, ovunque vadano i Phantom Thieves, vanno sempre a mangiare. (Ride)

action persona 5 aggressori

Russell: Mentre molti JRPG e serie di strategie tradizionali hanno cercato di convertirsi all'azione negli ultimi anni (e la maggior parte di loro è inciampata di conseguenza), personnage mantenuto il loro stile di combattimento tradizionale. Era un gioco come Scioperanti un modo per esplorare questo spazio mantenendo la serie principale nel modo in cui i fan la adorano? Ci sono piani per incorporare elementi di azione in futuro personnage Giochi?

Canada: Questa è la nostra prima collaborazione con Koei Tecmo Games e il nostro primo gioco di ruolo d'azione, potrebbe essere stato il culmine della nostra intenzione di esplorare lo spazio mentre continuavamo a definire la serie principale come piace ai fan. Tuttavia, l'inclusione dell'aspetto action è stato il risultato dell'obiettivo di fare di P5S una propria esperienza, e al momento non ci sono intenzioni di perseguire questa direzione per il futuro del gioco. personnage ampia serie. Spero che questo sarà visto come un gioco di ruolo d'azione a sé stante, unico e definito dalla sua stessa esperienza.

Russell: Qual è stata l'ultima grande modifica apportata al gioco durante lo sviluppo? Cosa lo ha spinto?

Canada: Una delle cose più memorabili per me personalmente è l'aggiunta della versione inglese del tema finale. Come molti altri titoli, P5S contiene un tema o un messaggio principale. Il tema finale affronta direttamente questo messaggio nei suoi testi. Pertanto, nella versione giapponese di Persona 5 Striker, tutti i testi sono in giapponese. Volevamo che questo messaggio raggiungesse tutti coloro che raggiungono la fine. Poi qualcuno ha suggerito che forse sarebbe stata una buona idea usare testi in inglese per la versione straniera. Abbiamo concordato, quindi abbiamo registrato rapidamente una versione inglese della canzone finale e l'abbiamo implementata nel gioco, che puoi vedere dietro le quinte nell'app bonus. Ci auguriamo che i giocatori raggiungano la fine e abbiano la possibilità di ascoltarlo.

A proposito, se imposti la voce in giapponese, puoi anche ascoltare il finale con i testi in giapponese.

Persona 5 Striker è disponibile per Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC tramite Steam.