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World of Warcraft: Shadowlands Prime impressioni Parte seconda: Endgame Experience

World of Warcraft: Shadowlands Prime impressioni Parte seconda: Endgame Experience

Una volta raggiunto il livello massimo World of Warcraft, il gioco cambia. Non dovrebbe essere una sorpresa, come è stato in tutte le precedenti espansioni ed è ovvio che lo sia anche per questa. Ed è ancora un modo complicato per strutturare il gioco, quindi sì, quel problema è ancora lì.

Cosa è una bella parte di Shadowlands è che gli sviluppatori sembrano davvero aver cercato di velocizzare un po' di più le cose. Torni alle Fauci diverse volte durante la storia principale per familiarizzare con le idee che stanno dietro. Hai anche un breve soggiorno a Torghast. Puoi provare i poteri dell'Alleanza in anticipo. In molti modi, sono pensati per essere anteprime di come funzionerà il gioco una volta terminato il livellamento.

Nonostante ciò, la maggior parte dei sistemi di gioco come Soulbinds finisce per deviare fino al livello massimo. E... come ho detto nella prima parte di questa recensione, stranamente funziona un po' meglio.

Non fraintendermi qui; è ancora un sistema di alimentazione preso in prestito e di conseguenza mi ritrovo ancora più che un po' irritato dalla sua inclusione. Ma il fatto che sia lanciato après salire di livello lo rende un po' meno spiacevole per qualche motivo. Dal momento che non ti ci abitui in anticipo, sei un po' addestrato ad accettare che sia solo temporaneo.

Ma, sai, non contrassegnarlo come "buono". È potere preso in prestito, ma non lo odio davvero. Se fornissimo recensioni graduate, perderemmo punti.

Oltre a ciò, però... beh, molte di queste informazioni suoneranno in gran parte familiari, ma sono state tutte aggiornate in modi diversi. A volte molto sottile, a cominciare dal fatto che le tue chiamate (sostituzione di emissari) richiedono che tu vada al quartier generale della tua alleanza e le faccia manualmente.

ROBOT

Da una parte? È più lavoro per ottenere lo stesso contenuto di base. Ma funziona davvero bene, soprattutto perché almeno finora ti dà un po' più di libertà non solo lanciarti missioni mondiali in modo da avere sempre qualcosa da fare. “Meno missioni ma più interessanti” è il nome del gioco, e quindi la mancanza di emissari aggiunti automaticamente ti incoraggia a pensare un po' di più a cosa stai facendo e perché. Ti mantiene anche concentrato sulla tua alleanza.

I tavoli delle missioni tornano con le avventure e sono anche un po' più coinvolti. Sfortunatamente, non sono sicuro che la parte "più coinvolta" sia davvero così importante. È bello che sia più sviluppato, ma dal momento che hai quello che equivale a un pool fisso di unità e la mossa per mossa è un po' noiosa, è... beh, un po' noiosa. Tuttavia, sembra continuare sull'etica generale dell'espansione che meno è di più.

Mi piace anche il modo in cui la principale metrica di progresso, Fama, ha un limite settimanale piuttosto fermo. Ad esempio, è eseguito in un modo molto goffo e arbitrario, ma in realtà è una buona cosa che non ci sia il power grind degli artefatti o qualcosa del genere. La fama ha fonti specifiche, e quando hai finito per la settimana, avete finito. Nessuna quantità di contenuto aggiuntivo risolverà il problema.

D'altra parte, significa che raggiungi un punto di rendimenti decrescenti in cui hai già tutto ciò di cui hai bisogno e quindi hai meno motivi per accedere. Ma è... comunque una buona cosa.

Tutto questo è ovviamente secondario rispetto agli ovvi punti finali. Vuoi saperne di più su Maw e Torghast. E la bocca stessa è suonata lotto sulla tua strada, con il tuo unico NPC amichevole che chiarisce che le Fauci sono un luogo indesiderabile dove puoi e morirai. I tuoi progressi in quest'area hanno un cancello giornaliero piuttosto stabile.

In realtà è fantastico perché non devo andare in faccia tutti i giorni – o almeno non le parti che mi minacciano con lo sguardo del carceriere. Potrebbe trattarsi dell'inizio dell'espansione, ma delle varie restrizioni maggior parte vivi un'esperienza divertente in cui affronti minacce sempre maggiori.

Dico “soprattutto” perché, beh… la mancanza di cavalcature è stupida. Non lo trovo utile o più pericoloso, è solo odioso. Soprattutto ora con così tanti giocatori, di solito non ci sono tanti nemici quanti altrimenti patterei in primo luogo. Il bombardamento della torre e gli assassini vagabondi sarebbero più che sufficienti per incentivare il rimanere bassi anche senza la mancanza di editing, e questo è solo fastidioso.

Torghast, invece... è un'altra cosa.

NON MORTI NON MORTI NON MORTI

La cosa peggiore di Torghast è solo che non comunica molto bene come funziona quando si tratta di nemici in arrivo e quanto tempo dura un determinato livello. Ma l'esperienza reale di attraversarlo è molto divertente, lasciando che le meccaniche di gioco si siedano e facciano una danza che non pretende di essere in equilibrio. Alcuni dei poteri che ci sono semplicemente divertimento. Certo, ci sono alcuni intoppi (non trovo Edgewalker molto interessante), ma adoro quello che fa cadere un addizionale totem casuale che include un totem obsoleto. O quella che trasforma ogni totem in un'onda di guarigione. Diamine, mi piace quello che ti dà un grande aumento delle statistiche ma ti impedisce di saltare.

Il risultato è che le gare sono divertenti, anche se non molto difficili. Il contrappeso, ovviamente, è che qualunque cosa ne ricavi sia solo materiale per i tuoi oggetti leggendari; una volta ottenuto il leggendario di cui hai bisogno, diventa meno rilevante al di fuori dei cosmetici…. e neanche tanto.

Ma... di nuovo, sembra una scelta progettuale consapevole. Il punto qui è che non stai giocando a un gioco in cui devi ottenere il tuo Torghast giornaliero; hai X quantità di anima disponibile in una settimana e vuoi ottenerla tramite Torghast. Forse insegui i cosmetici se ti stai divertendo, ma l'atteggiamento generale sente molto più flessibile rispetto alle precedenti espansioni.

E questo mi piace. Mi piace pensare che queste cose abbiano limiti settimanali e oltre quel punto puoi fare una pausa, che non sono così obbligato ad avere una solida rotazione delle missioni giornaliere dall'emissario per navigare e una mappa inondata di obiettivi.

Lo svantaggio qui è che i dungeon sono piuttosto scarsi. Non sono terribile, ma Blizzard ha chiarito ancora una volta che queste cose sono progettate per essere una specie di tabula rasa. Ed è particolarmente notevole perché queste estensioni sembrano puntare a qualcosa.

No, non intendo speculare sul futuro; Voglio dire, c'è una sensazione che non posso evitare quando gioco all'espansione. Guardando ai cambiamenti e ai sistemi, c'è un confronto che sento sempre il bisogno di fare...

E lo farò nella prossima parte per concludere. Guarda, queste impronte lo sono toujours Tre partiti. È tradizione.

I salti Massively Overpowered hanno ricevuto critiche; sono obsoleti in un genere i cui giochi si evolvono quotidianamente. Invece, i nostri giornalisti esperti si immergono in profondità negli MMO per presentare le loro esperienze in articoli pratici, impressioni e anteprime dei giochi in arrivo. Le prime impressioni contano, ma gli MMO cambiano, quindi perché le nostre opinioni non dovrebbero esserlo?