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Perché parte del team dietro Dead Space sta tornando all'horror di fantascienza con il protocollo Callisto

Parliamo di portare avanti il ​​genere, la vita dopo la tripla A e se la morte dei giochi per giocatore singolo sia stata esagerata.

Il protocollo di Callisto non è il gioco che molti di noi si aspettavano da Striking Distance, ma non è certo una sorpresa.

Lo studio è stato fondato l'anno scorso dal creatore di Playerunknown's Battlegrounds PUBG Corp, insieme al veterano di Visceral e Sledgehammer Glen Schofield. L'outfit ha detto che stava lavorando a una "esperienza narrativa originale" ambientata nello stesso mondo del battle royale della compagnia.

Quindi è stato un po' uno shock quando il trailer del suo progetto di debutto - il progetto survival horror di fantascienza The Callisto Protocol - è stato presentato in anteprima ai The Game Awards. Ma poi di nuovo, non è una sorpresa dato che molti membri dello staff dello studio hanno già lavorato presso lo studio Visceral di EA nella serie Dead Space.

Abbiamo incontrato Steve Papoutsis, Direttore dello sviluppo di Striking Distance, ed ex amministratore delegato di Visceral, per saperne di più su questo nuovo progetto.

VG247: Allora, quando hai iniziato con il protocollo Callisto, qual è stata l'idea principale?

Steve Papouts è: C'è solo una passione qui per i giochi horror da parte mia, Glen e alcuni dei meravigliosi team che abbiamo assemblato. Speravamo di fare qualcosa che fosse single player, basato sulla trama, che avesse molte opportunità spaventose. Abbiamo avuto alcune idee interessanti sul tema in termini di dove questo avrà luogo: in una colonia carceraria sulla luna morta di Giove, Callisto. Era letteralmente il miglior parco giochi.

VG247: È giusto dire che hai degli affari in sospeso con il genere horror fantascientifico? Il trailer ha enormi vibrazioni di Dead Space.

Papoutsi: Questo non è sorprendente dato che molte delle persone che lavorano al progetto hanno lavorato anche alla serie Dead Space. È interessante che le persone lo mettano insieme. Siamo appassionati del gioco su cui stiamo lavorando ed è bello sentire le persone ricordare quei giochi di cui molti di noi hanno bei ricordi.

VG247: Schofield ha detto che lo studio sta lavorando a un gioco narrativo ambientato nello stesso universo di Playerunknown's Battlegrounds. Penso sia giusto dire che il protocollo Callisto non era esattamente quello che avevamo in mente quando lo abbiamo ideato. C'è stato un cambio di programma? È questo gioco o hai un altro progetto nei libri?

Papoutsi: Non entreremo davvero in profondità nella storia o in qualsiasi cosa che stiamo facendo al di fuori di ciò che abbiamo mostrato l'altra sera. Rimani sintonizzato. Possiamo approfondire questo problema più avanti.

VG247: Come spingi il genere horror fantascientifico con il Protocollo Callisto?

Papoutsi: Quello che stiamo davvero cercando di fare è raccontare una storia che immerga il giocatore e utilizzi lo sfondo in un modo che supporti la narrazione, piuttosto che sminuirla. È la somma delle sue parti, per così dire. Si tratta di combinare tutti i diversi aspetti della creazione del gioco per creare qualcosa di veramente memorabile. Questo è ciò su cui ci concentriamo; questo incrocio di arte, design e tecnologia e avvolgi il tutto in un ambiente fantastico con una grande storia. Speriamo che questo farà avanzare il genere.

VG247: Da dove trai ispirazione per questo gioco? Per quasi tutti i giochi horror di fantascienza, è difficile allontanarsi da qualcosa come Alien e, specialmente nel tuo caso, Dead Space.

Papoutsi: La fantascienza e l'horror sono fantastici. Ci sono molti lavori derivati, immagino si possa dire, in termini di ambientazioni, temi ecc. Diamo un'occhiata a come affrontiamo un ambiente interessante che è riconoscibile, ma anche inquietante di per sé. Il nostro ambiente è una prigione, che di certo mi spaventa. È un posto pericoloso. L'abbiamo impostato con quel tipo di sfondo, insieme a tutti gli altri tipi di ornamenti che speriamo di scoprire man mano che andiamo avanti. Speriamo che la combinazione e la relatività alimenteranno la tensione e l'eccitazione che qualcuno potrebbe avere mentre si tuffa e investe nella storia mentre va. Lungo questo percorso, senza rivelare troppo, speriamo di avere molte cose che risaltano che potrebbero non essere come ci si aspetta.

VG247: Come si confronta lo sviluppo del protocollo Callisto con qualcosa come Dead Space? L'impressione che molte persone avevano di questo progetto era che Visceral avesse un sacco di idee interessanti, ma un editore come EA voleva creare qualcosa di più sicuro. Krafton, in confronto, sembra un po' più rilassato e non così avverso al rischio.

Papoutsi: Sono stato molto fortunato e grato di aver avuto l'opportunità di lavorare per molti anni in EA. Krafton, come fai notare, è molto diverso. Sono davvero fantastici e vogliono davvero supportare i creativi nei loro sforzi e in quello che fanno. È una grande esperienza. Sono molto interessati alla visione creativa di ciò che i team vogliono fare. Per non dire che altri posti non lo sono, ma Krafton ha sicuramente mostrato una reale affinità nel supportare il processo creativo.

VG247: Che tipo di relazione tra Striking Distance e PUBG Studio? Ancora una volta, dovresti lavorare sullo stesso universo, quindi sono curioso di sapere che tipo di conversazioni hai con loro.

Papoutsi: Finora è stato fantastico lavorare con le persone di PUBG e Krafton. Sono super gentili e collaborativi. È stato meraviglioso. In termini di tutte le cose nell'universo, parleremo di più di tradizione e storia l'anno prossimo.

VG247: È in corso un dibattito sullo stato dei giochi per giocatore singolo; se è una razza in via di estinzione mentre i progetti multiplayer e giochi come servizio diventano più popolari. Cosa ne pensi della cosiddetta morte del gioco per giocatore singolo?

Papoutsi: Ho letto molti articoli su questo, ma dal mio punto di vista, ci sarà sempre un posto per la narrazione e i giochi basati sulla trama. Uno dei modi migliori è il tipo di esperienza per giocatore singolo che puoi avere. Direi che mentre c'è una propensione per molti meravigliosi tipi di giochi multiplayer, ci sarà sempre un posto per i titoli basati sulla trama. Questo risale alla genesi della narrazione; è in circolazione da così tanto tempo e penso che persisterà. Sono molto fiducioso su questo perché amo una bella storia.

VG247: Pensi che ci sia pressione sul gioco a causa di tutti i discorsi sulla morte dei giochi per giocatore singolo?

Papoutsi: Non credo ci sia più pressione su questo particolare argomento di quella che ci siamo già imposti. Unendoci come un nuovo studio sotto il nome Striking Distance e cercando di pubblicare il nostro primo gioco, mentre ci divertiamo a farlo, tutti capiscono che la posta in gioco è piuttosto alta. Abbiamo la possibilità di fare una prima impressione. Vogliamo fare un ottimo lavoro e divertirci a farlo. Vogliamo goderci il viaggio mentre cerchiamo di arrivare a un gioco fantastico. Ci sarà sempre un certo livello di pressione, ma non direi necessariamente che sia il risultato del declino dei giochi single-player.

VG247: Gli sviluppatori come te e Schofield vogliono chiaramente lavorare su progetti interessanti, nuovi e diversi. C'è un senso di sollievo ora che lavori in questo nuovo studio e sembri avere più libertà?

Papoutsi: La parte eccitante di ciò che facciamo sono le persone. Si trattava di avere un'altra possibilità di lavorare con Glen. Lavoriamo insieme da quasi 23 anni. Risaliamo il sentiero. Lavorare di nuovo con lui e molte delle persone che abbiamo riunito è stata la grande motivazione. La capacità di riuscire a realizzare il tipo di gioco che desideriamo assolutamente è stata assolutamente al top in termini di motivazione a fare quello che facciamo. Dopo aver fatto questo per molto tempo, si tratta del viaggio. Si tratta di fare qualcosa con persone straordinariamente talentuose con cui ti piace lavorare. Quando hai una visione o un obiettivo comune, lo rende anche molto divertente. È un'opportunità straordinaria che speriamo di cogliere e fare qualcosa di memorabile che i giocatori apprezzeranno.

VG247: Che tipo di lezioni hai imparato dal tuo tempo in tripla A?

Papoutsi: Fare giochi e questo tipo di esperienze riguarda le persone per cui li crei e le persone con cui li crei. È così importante. Le persone mettono le persone al primo posto. In particolare, devi davvero rispettare e onorare il processo creativo e dare alle persone l'opportunità di fare cose, sperimentare e vedere dove vanno quelle cose. Beh, non ho mai imparato niente a parlare. Più puoi ascoltare, più opportunità hai di imparare.

VG247: Come hai reagito quando hai saputo che Visceral avrebbe chiuso alla fine del 2017?

Papoutsi: Ero triste. Avevo molti bei ricordi; ci siamo divertiti molto e lì sono stati creati molti giochi fantastici. Certo, sono stato triste e deluso per i miei colleghi quando è successo.

VG247: Pensi di brandire la torcia viscerale con Strike Range? Come ho detto, il protocollo Callisto ha molte delle stesse funzionalità di alcuni dei giochi su cui hai lavorato in questo studio.

Papoutsi: Ogni progetto è una nuova opportunità e Striking Distance è una nuova opportunità per tutti noi. Invece di sminuire uno degli studi, che si tratti di Visceral o Striking Distance, ognuno di quei momenti nel tempo in cui possiamo costruire un gioco dovrebbe davvero riguardarlo. Questo dovrebbe essere l'unico obiettivo. Se inizi a sopportare il peso di ciò che è venuto prima, non onori davvero il gruppo e gli sforzi fatti nel presente.

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