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Perché gioco: Diablo III – Da Reaper of Souls a oggi

Ancora vivo!

Nella prima parte di questa retrospettiva Why I Play su Diablo III, ho parlato dei primi numeri che hanno accompagnato il debutto da record del gioco e, anche se quel periodo difficile è probabilmente qualcosa che molti giocatori ricordano bene, di certo non è stata la fine della storia. Nella seconda e ultima parte di questa serie, vedremo come Blizzard ha preso in mano il gioco e cosa c'è dietro. Diablo IV.

Correggi i difetti

Fortunatamente per tutti noi, Blizzard non ha rinunciato al gioco dopo il suo lancio caotico: alla Gamescom 2013, lo studio ha rivelato il Mietitore di anime espansione. Lentamente ma inesorabilmente gli sviluppatori hanno iniziato a rivelare le divertenti aggiunte al gioco, tra cui spaccature nefilim e modalità avventura (ne parleremo più avanti). La grande ironia qui è che questo non era ciò che stava accadendo aggiunto che molti giocatori erano entusiasti, ma cosa stava succedendo supprimé. E quella era - hai indovinato - la casa d'aste.

In un post sul blog, Blizzard ha detto ai giocatori che crede di aver sbagliato la casa d'aste, concordando con i giocatori che hanno sostenuto che "mina" il ciclo principale di uccidere mostri per l'equipaggiamento. Lo studio ha annunciato che avrebbe chiuso l'RMAH nel marzo 2014, circa una settimana prima che l'espansione fosse rilasciata con la patch 2.0.

La versione 2.0 ha salvato il gioco. Punto.

Per facilitare questa transizione, lo studio ha dovuto apportare molte modifiche chiave, in particolare con il sistema di bottino e l'itemizzazione in un sistema chiamato Loot 2.0, il che significava semplicemente che gli oggetti lasciati dai mostri sarebbero stati rilevanti per il gioco. fuori per. I giocatori riceverebbero comunque oggetti non destinati alla loro classe, ma la maggior parte degli oggetti sarebbe effettivamente utilizzabile. La rimozione della casa d'aste ha significato che lo studio ha limitato il commercio su larga scala; i giocatori potevano scambiare con altri solo se erano nella stessa squadra al momento del rilascio dell'oggetto e nello stesso gioco.Gli oggetti leggendari avevano anche poteri speciali di definizione della build. E poi, per rimediare al powercreep, Blizzard ha rimosso la modalità inferno e l'ha sostituita con i livelli tormento; le nuove difficoltà sono state adattate al livello del giocatore in quanto maggiore è la difficoltà, migliore è il bottino.

L'espansione e la patch hanno anche risposto a un'importante richiesta della community: una qualche forma di contenuto infinito. La richiesta più gettonata era per un dungeon senza fine. Blizzard è scesa a compromessi su richiesta con due importanti aggiunte: la modalità avventura e il sistema Rift.

La build che sto usando qui, Tal Rasha Meteor, era una build popolare nella stagione 28 e in grado di completare Greater Rift 150.

In modalità avventura, i giocatori avevano tutti i waypoint sbloccati e potevano andare ovunque. Ogni atto aveva cinque taglie, che erano essenzialmente missioni, e il completamento di tutte le taglie dell'atto premiava i giocatori con un bottino.

Il sistema di spaccatura dei nefilim consisteva fondamentalmente in dungeon generati casualmente. Ogni piano aveva un diverso set di tessere ei mostri erano casuali. Per completare il dungeon, i giocatori dovevano uccidere pacchetti di campioni che rilasciavano sfere di progresso. La raccolta di questi riempiva una barra che, una volta riempita, evocava un boss. Dopo aver ucciso detto boss, i giocatori sono stati ricompensati con bottino e una Chiave Rift più grande che ha portato alla principale progressione del gioco finale: il Great Rift.

Il Greater Rift era essenzialmente una cronometro. I giocatori avevano il compito di completare il dungeon in circa 15 minuti; il completamento con successo in tempo ha permesso al giocatore di avanzare verso una spaccatura più ampia e più difficile.

Nelle sue prime iterazioni, c'erano livelli illimitati nella spaccatura. Ma oggi è stato semplificato a 150 livelli di difficoltà. Le build che potevano completare la più grande Rift 150 erano considerate le meta build del gioco (se questo suona molto come World of Warcraft dungeon mitici, hai ragione. The Biggest Rifts è stato un'ispirazione diretta per Mythic Dungeons.) L'idea era che questo contenuto offrisse un gameplay frenetico e progressi che potevano essere completati se i giocatori avevano solo minuti o ore.

Blizzard ha trovato una solida risposta ai suoi problemi di fine gioco con le fratture dei nefilim. Uno dei motivi principali per cui lo studio era titubante riguardo ai dungeon infiniti era che pensavano che avrebbe annoiato i giocatori. Diablo III ovviamente non ha avuto l'idea, dato che molti contemporanei dello spazio ARPG e MMO avevano sistemi come questo, ma per Diablo III più specificamente, era il modo perfetto per introdurre un gioco teoricamente senza fine. Aveva anche qualcosa che molti altri giochi non avevano: la lucidatura Blizzard. Ogni colpo era incisivo, il suono era perfetto e le animazioni erano buone. C'erano tanti modi per uccidere un mostro; potrebbero esplodere in pezzi, congelati e frantumati, inceneriti, l'elenco potrebbe continuare. E tutto era soddisfacente da fare.

Alla fine, questi cambiamenti hanno aiutato il gioco a continuare per così tanto tempo fino ai giorni nostri. Non ho nemmeno parlato molto delle stagioni del gioco, ma gli ultimi anni sono ciò che mi ha riportato indietro.

Lo adori o lo odi, per molti di noi era casa. New Tristram aveva un certo calore nell'oscurità.

Gli anni silenziosi

Diablo III porterà sempre le cicatrici della sua eredità. Per alcuni giocatori, non è riuscito a indossare il manto di a Diablo gioco. Ma dopo la patch 2.0 e i successivi aggiornamenti, Diablo III è uno dei titoli AAA più completi dell'era dei giochi del 2010. È invecchiato molto bene. E anche se le persone disprezzano appassionatamente questo gioco, almeno non è il Seoul Gioco Diablo disponibile.

Quando è stato rilasciato per la prima volta, c'erano grandi timori che l'età di Diablo 2 era finita ei giocatori avrebbero visto sempre più giochi indeboliti da ciò che percepivano come forme ridotte di una formula perfetta. Ma dal momento che entrambi i giochi sono ora facilmente accessibili sui computer moderni, penso che molte di queste paure siano state dissipate e le persone accettino di più ogni voce del franchise per quello che è.

E non vedo l'ora, sono contento del modo in cui Diablo III dimostrato. È il mio preferito della serie, in realtà. Sono contento che sia diverso da Diablo 2e sono contento che non ne vediamo una copia carbone Diablo IV. E mentre entriamo in un'altra nuova era del franchise, sono sicuro che continuerà. Avremo ancora nuove stagioni e pochissimi cambiamenti. Ma a questo punto, questa è l'ultima cosa di cui avremo bisogno.

Onestamente, l'unica cosa di cui questo gioco ha bisogno a questo punto è una modalità offline, se non altro per la conservazione del gioco.