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Perfect Ten: le sottili differenze tra World of Warcraft e Final Fantasy XIV

Sono le piccole cose che ti attirano quando non stai prestando attenzione, secondo Jim Infantino (e il grande ego di Jim), e questo è spesso vero con gli MMO che inizialmente sembrano abbastanza simili tra loro. Dei nostri cinque grandi spesso citati, i due giochi che più immediatamente sembrano essere chiaramente nella stessa timoneria lo sono Final Fantasy XIV et World of Warcraft. È come se stessi giocando Wow probabilmente dovresti essere in grado di raccogliere FFXIV e capirlo in breve tempo senza troppi problemi, e viceversa. Guarda, ci sono le barre delle scorciatoie, c'è il targeting della tua scheda, scegli una specifica o un lavoro o qualsiasi altra cosa e il gioco è fatto.

Ingannevole.

Mentre direi sicuramente che questi due giochi sono molto più simili tra loro rispetto a qualsiasi altro gioco dei cinque grandi, ci sono molte differenze sottili e pervasive tra il modo in cui i due sono progettati. mentre fissavo lo schermo e dicevo: "Non è così che mi aspettavo che funzionasse". Quindi tuffiamoci un po' nelle sottili differenze tra i due. Il punto non è che uno sia migliore dell'altro; solo che sono diversi. E di nuovo lo è juste combattere.

Nulla dove proibito.

1. Recupero globale

Cominciamo con la cosa che tutti notano. Wow il tempo di recupero complessivo è di 1,5 secondi ed è facile che molte specifiche scendano a circa 1 secondo con equipaggiamento e abilità decenti. FFXIV il tempo di recupero complessivo è di 2,5 secondi e mentre alcuni lavori più veloci possono ridurlo a circa 2 secondi, molti altri sono in realtà più vicini alla cifra iniziale di qualsiasi altra cosa. Soprattutto ai livelli inferiori, questo porta a FFXIV solo una sensazione di combattimento più lenta; ogni azione richiede più tempo e, sebbene ciò significhi che hanno un impatto maggiore, significa che potresti fare solo una cosa per un po'.

Il rovescio della medaglia, tuttavia, è quello FFXIV è imballato bord con cose nella maggior parte dei lavori che colpirai tra i tempi di recupero, il che significa che a un livello più alto il tuo profilo d'azione generale sembra più o meno lo stesso. Se il tuo GCD è 2s e ottieni un'abilità GCD, poi un'abilità fuori GCD, poi un altro GCD... stai ancora agendo circa una volta al secondo. Questo porta al punto successivo.

2. Complessità di rotazione

Sebbene ci siano deviazioni da questo, in generale, Wow le rotazioni si basano principalmente su un elenco di priorità. Colpisci quelle abilità fino a quando non vanno in ricarica / esaurisci le risorse, quindi così via nell'elenco fino a raggiungere la tua capacità di ricarica che invii spam all'infinito. In generale, la maggior parte delle tue specifiche aumenterà costantemente da cinque a otto abilità durante un dungeon o un raid.

Con contro, FFXIV le rotazioni sono più elaborate; la maggior parte di essi richiede da qualche parte più vicino a 18-24 punti sulla barra delle azioni per usarli tutti, e fondamentalmente tutti sono molto più basati sulla costruzione nel tempo. Questo è anche direttamente correlato al punto successivo...

3. Processo di capacità

Wow ha un sacco. FFXIV in gran parte no. Un gran numero di specifiche in Wow implica la pressione del pulsante di accensione quando è acceso e, quando è acceso, è in gran parte casuale. Tuttavia, FFXIV i procs sono prevedibili in base all'utilizzo delle abilità, quindi utilizzerai sempre Mirage Dive dopo il salto, non importa quale. È una questione di quando, non una questione di priorità che cambiano casualmente.

Il vantaggio è che rende il combattimento molto più prevedibile quando sai esattamente cosa colpirai e quando. Lo svantaggio è che rende il combattimento molto più prevedibile quando sai esattamente cosa colpirai e quando.

Hmm. Sì. No. Non comprarlo.

4. Gestione delle risorse

Wow la tua risorsa principale è solitamente qualcosa che accumuli regolarmente nel tempo e poi spendi non appena lo ottieni. La tua grande gestione consiste semplicemente nel controllare la tua generazione e fare ciò che serve per massimizzare il guadagno spendendo le cose il più velocemente possibile. Tuttavia, FFXIV tende ad essere più sulla massimizzazione temps di qualsiasi cosa; hai un sacco di cose con tempi di recupero ragionevoli e cerchi di assicurarti che siano tutti allineati per il massimo impatto per te e il resto del tuo gruppo. Le risorse sono una di queste, ma se esegui correttamente la rotazione, non saranno un fattore attenuante.

5. Rilanci della battaglia

In Wowsolo poche classi hanno la capacità di sollevare qualcuno nel mezzo di un combattimento e ci sono anche un numero limitato di volte in cui tu boîte rallegrare qualcuno durante un combattimento. Molto spesso, se un membro del gruppo muore in un raid, questo è tutto per loro. D'altra parte, nel FFXIV ogni guaritore e anche pochi non guaritori possono raccogliere qualcuno nel mezzo di un combattimento; è anche una delle principali abilità di utilità dei maghi rossi.

Questo è probabilmente in parte il motivo per cui i gruppi di progressione sono più piccoli in quest'ultimo. Dopotutto, se puoi aspettarti che qualcuno muoia da un meccanico ma torni in combattimento pochi secondi dopo, non hai bisogno di avere persone extra nel caso in cui quel meccanico catturi due dannosi e improvvisamente l'intero bilanciamento del raid cambia.

6. Lavoro di guarigione

Per la maggior parte, guaritori di Wow sono lì per guarire. Sì, ci sono alcune variazioni a questo, come il modo in cui i Sacerdoti della Disciplina infliggeranno danni e cureranno nel processo, ma per la maggior parte l'attenzione si concentra sulla guarigione in Wow è avere molti strumenti per guarire.

Con contro, FFXIV i guaritori a volte scherzano dicendo che sono spacciatori di danni che a volte curano i loro gruppi. Non è del tutto accurato, ma non esce dal nulla. Una parte importante dell'interpretare bene un guaritore FFXIV impara a dividere il tuo tempo tra infliggere danni e curare il gruppo, e mentre tu boîte attraversa i dungeon senza che i guaritori li testino, noterai la differenza abbastanza facilmente

Chissà, potresti anche vedere questa ragazza.

7. Estrazione del dungeon

Abbastanza semplice, ma comunque degno di nota: nella maggior parte dei casi Wow dungeon, l'obiettivo è ridurre al minimo la quantità di spazzatura che combatti mentre vai verso ogni boss, sparargli in piccolo e bruciarlo velocemente. D'altra parte, nella maggior parte FFXIV nei dungeon non ci sono pacchetti ignorabili, AoE ha la sua rotazione coinvolta e generalmente ci si aspetta che porti tutto fino a un punto e poi bruci tutto con alacrità.

8. Bilanciamento delle utilità

In genere, Wow non bilancia le sue specifiche e classi con l'utilità. I progettisti stanno solo cercando di bilanciare tutto attorno al suo ruolo, il che significa che è possibile per te avere un DPS che ha un'utilità molto elevata et danno molto alto superando le classi DPS pure con poca utilità di gruppo. Tuttavia, FFXIV bilancia molto bene l'utilità nell'ipotesi. Samurai e Black Mage come due lavori DPS "egoisti" hanno lo scopo di infliggere più danni rispetto, ad esempio, a Ninja e Red Mage, entrambi dotati di un'elevata utilità di gruppo.

Quando la controprogrammazione diventa un po' triste.

9. Accatastamento meccanico del modello

In generale, la maggior parte FFXIV i boss seguono uno schema abbastanza prevedibile con ciascuna delle loro meccaniche. Innanzitutto, vedi una forma semplice del meccanismo che non è combinata con nient'altro. Quindi ti occupi della versione completa della meccanica. Alors ottieni la meccanica completa che si impila con altre meccaniche, quindi devi sapere come gestire più cose contemporaneamente. Ci sono variazioni, ma nel complesso è così che sono strutturati i combattimenti contro i boss. Forma semplice, forma normale, forma stratificata.

Con contro, Wow i boss usano le loro meccaniche individuali nella loro forma completa all'inizio e di solito non iniziano ad attivarle fino a metà del combattimento. L'idea non è che la meccanica cresca in complessità man mano che il combattimento va avanti; si tratta piuttosto di un logoramento costante poiché i meccanismi sono più frequenti ei problemi causati dal loro trattamento si accumulano lentamente.

10. Design per appuntamenti

Una delle cose che ho notato (a volte con frustrazione) su come Wow tende a progettare i suoi boss è che la maggior parte di essi non sono costruiti su questa complessità meccanica dell'impilamento, ma su un'esecuzione coerente e sostenuta di questi meccanismi. Certo, hai schivato questa meccanica una volta, ma la durata del combattimento ti richiederà di schivarla circa due dozzine di volte e finché la meccanica rimane la stessa, la tua concentrazione e la tua pazienza potrebbero andare alla deriva. C'è un aspetto di resistenza più forte, insieme ad alcuni boss nei modelli più vecchi che sono in gran parte puri numeri da corsa e controlli DPS/guarigione.

In FFXIV, d'altra parte, la maggior parte delle interazioni meccaniche dei boss più elaborate non si verificheranno più di due volte in un dato combattimento. Il fallimento di queste interazioni può spesso essere una spazzata via. Non è necessario eseguire questa operazione più volte, ma è necessario eseguirla con un margine di errore abbastanza ristretto. Il che è abbastanza diverso quando sei abituato a eseguire correttamente la meccanica mentre prosciughi lentamente la salute del tuo bersaglio.