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Perfect Ten: 10 fantastici modi per perdere nuovi giocatori a causa del tuo MMO

Combatti, combatti, combatti.

Gli MMO hanno bisogno di sangue nuovo. Non esclusivamente O qualsiasi cosa; puoi continuare un MMO per un po' con i giocatori soddisfatti esistenti. Ma i giocatori felici esistenti possono essere a una patch di distanza dai giocatori infelici esistenti, quindi a un'altra patch di distanza dai giocatori che non lo sono più. Oppure potrebbero vedere cambiare le circostanze della loro vita, o potrebbero essere solo un po' annoiati, e la versione breve è se il tuo gioco è perdere giocatori più veloci di lui gagner giocatori, siete nel posto sbagliato. Quindi, la dichiarazione originale: gli MMO hanno bisogno di nuova linfa.

Sfortunatamente, un terreno Gli MMO lo sono davvero pessimo nel mantenere nuovi giocatori. Seriamente, gli MMO tendono ad essere come andare a pescare con solo un po' di esca attaccata all'estremità della lenza, senza amo, mentre si sussurra lentamente "per favore continua a tenere la lenza" al pesce nella speranza che funzioni. Quindi, con questo in mente, diamo un'occhiata ad alcuni dei modi in cui gli MMO possono commettere errori e finire per perdere il nuovo giocatore ispirato a provare il gioco.

Ecco una spiegazione.

1. Tutorial non funzionanti o stupidi

Ascoltate, sviluppatori, ho bisogno che voi tutti capiate qualcosa: non avete bisogno di spiegarmi il movimento WASD oltre dicendo che hai un movimento WASD. Non è nuovo. Mi stupisce quanti tutorial ti guidano lentamente attraverso come si muove il tuo personaggio e come funzionano i salti ecc. e poi alla fine menzionano vagamente grandi sistemi complicati che sono effettivamente difficile da capire come Nota. Star Trek in linea si distingue come un gioco che ha un tutorial funzionante che spiega in modo approfondito le basi... ma poi fermare spiegare una volta che succede alle persone cose potrebbe effettivamente lottare con.

E questo presuppone anche il tuo tutorial fabbrica. Se è pieno di collegamenti interrotti, è solo un momento in cui i giocatori se ne andranno rapidamente; idem enormi blocchi di testo. I dump di testo non sono tutorial; hanno letto il manuale intervallato da momenti di gioco.

2. Obiettivi poco chiari dopo il tutorial

Molti altri giochi aperti ne cadono vittime. Ottieni un tutorial che ti fornisce obiettivi chiari e spiega i sistemi, e poi ti viene detto di... uscire e fare quello che vuoi! Ed è allora che molti giocatori se ne andranno perché non sanno ancora cosa vogliono fare. Non hai dato loro gli strumenti per stabilire i propri obiettivi.

Un buon design del gioco, sì, anche per i titoli open-form con un'influenza sandbox più forte, te ne dà un po' direzione se non sai dove andare Non, je ne dis pas que chaque jeu nécessite une histoire principale ou quoi que ce soit, mais si vous donnez aux joueurs un ensemble d'objectifs à atteindre qui peuvent être abandonnés à tout moment, cela donne aux nouveaux joueurs une idée de ce qu 'loro pouvez fare senza fermare coloro che sanno quello che fanno volere fare.

TELAIO

3. Forza l'interazione anticipata con il negozio di pagamento

Più spingi le persone a darti soldi - e prima lo fai - più velocemente le persone se ne andranno per dispetto. Seriamente, questo dovrebbe essere ovvio. Vuoi che le persone ti diano soldi per il tuo gioco, lo so, ma se lo forzi presto e fai sentire i giocatori come se fosse previsto, genera risentimento e l'impressione che questo gioco diventerà molto costoso molto rapidamente. Se ti stai trattenendo, è più probabile che le persone pensino: "Sì, mi sono divertito molto con questo... perché non buttare qualche soldo?"

4. Socializzazione precoce obbligatoria

È più o meno lo stesso problema dell'articolo precedente in un modo diverso. Molti giocatori vogliono essere in grado di iniziare a giocare e capire come funziona il gioco da soli, così possono entrare in una situazione di gruppo con un'idea di cosa deve essere fatto e di come funziona il gioco. le persone entrano presto in scenari di gruppo senza capire come funziona il gioco, alcune persone rimbalzeranno lì solo perché ... beh, cosa succede se faccio un errore? Qual è la procedura accettata? E se mi imbarazzassi?

Ancora una volta, sì, vuoi che le persone socializzino e lavorino insieme perché le connessioni sociali consentono alle persone di giocare. Ma cercare di correre rende le persone ansiose e a disagio.

Brucia tutto.

5. In pista troppo a lungo

Questo è il contrario degli svantaggi precedenti. È molto importante avere un buon tutorial e una guida fin dall'inizio, ma vuoi anche che i giocatori si sentano come loro pouvez vai e fai qualcos'altro piuttosto che "sei bloccato in questa strada e non puoi nemmeno andare a esplorare senza la nostra voce". Questo è comune tra i poveri progetti di parchi a tema, rendendo tutto poco più di una serie di corridoi leggermente interattivi; nessuna missione secondaria, nessuna deviazione, nessuna opzione, nemmeno la possibilità di dire: "Sai una cosa, preferirei fare quell'evento casuale in questo momento a sud piuttosto che continuare la ricerca principale in questo momento".

Voglio dire, diamine, sto prendendo in giro World of Warcraft per il modo in cui è progettato, ma anche in questo gioco puoi scegliere come salire di livello e l'ordine in cui prendi i contenuti dall'inizio. Non sei bloqué in un sistema rigorosamente ferroviario senza esplorazione fin dall'inizio.

6. Sistemi confusi e sottospiegati

fammi tornare a STO per un po': il sistema di abilità del gioco è in realtà ha senso ... alla fine. Ma non è mai ben spiegato dal gioco, crea confusione anche per i giocatori veterani. Se guardi le statistiche di un oggetto e non riesci a capire cosa dovrebbe fare per te o come è meglio di un altro oggetto oltre a "more goes brrrr", potresti dover dedicare del tempo a fare un lavoro migliore per spiegare come il i sistemi di gioco funzionano.

Più forte.

7. Pezzi rotti

Guarda, mi piace Final Fantasy XI. Ma il fatto che sia difficile installare correttamente il gioco e devi dire ai nuovi giocatori di ignorare delicatamente la serie di missioni del tutorial e di fare X, Y e Z, quando il gioco non dirtelo mai fare queste cose? Quando devi spiegare che il modo migliore per progredire nella storia del gioco è in realtà saltare tutto tranne la storia di Rhapsodies of Vana'diel, perché ciò ti consentirà di progredire meglio per un lungo tratto di gioco? Sì, ci sono roba rotta qui, e non puoi incolpare un nuovo giocatore per non avere idea di cosa fare e dire "no" fin dall'inizio.

8. Un focus sulle debolezze

Va bene, designer, dobbiamo avere una conversazione. So che alcuni giochi, tipo Final Fantasy XIV et Star Wars: La Vecchia Repubblica, ti ha convinto che avere una storia forte nel tuo MMO stimola il coinvolgimento dei giocatori. Il fatto è che questi sono giochi di narrazione scritti da ottimi scrittori. Guild Wars 2 non ha solo una storia; ha una storia che è stata lavorata e migliorata nel tempo e spesso riesce ad essere almeno impressionante bizzarro e qualche volta in movimento. La trama generica dell'anime isekai non è quella.

Ora, questo non è un problema in sé. Non c'è problema ad avere un gioco con una storia trash ma un gameplay divertente e una cura artigianale, per esempio. Diventa un problema solo se il tuo gioco, per esempio, trascorre la prima dozzina di ore in una sezione della storia strettamente su binari e lascia le persone a dire: "Dio, adoro questo gioco, tranne che per la sua storia. , che odio e non posso ignorare. “Scopri cosa sei davvero bravo ae metti che davanti e al centro.

Divulgazione completa, forse questo gioco è brutto o no, non lo so.

9. Sfida lo squilibrio

Non vuoi uccidere istantaneamente i tuoi giocatori nei primi cinque minuti. Ma non vuoi nemmeno dare ai tuoi giocatori la sensazione di poter affrontare qualsiasi cosa senza pensarci nemmeno per le prime dodici ore. Così tanti giochi minori iniziano con selvaggiamente premi iniziali sopraffatti che significano che trascorri la tua prima esperienza di livellamento guadando il combattimento fornendo nient'altro che un leggero aumento di velocità, e altri "creando" una sfida essenzialmente attaccandoti in tutto ciò che è terribile fino a quando non raggiungi la metà del gioco e puoi facilmente ottenere equipaggiamento migliore e all'improvviso la sfida svanisce.

Le sfide dovrebbero essere equilibrate e in generale coerente. Se ho problemi a uccidere un lupo al livello 1, dovrebbe essere perché il tuo sistema di combattimento è complesso e c'è molto da fare, non perché il lupo colpisce duramente e io sono a corto di salute. Se il tuo combattimento non raggiunge un punto "equilibrato" prima di 30 ore, la maggior parte delle persone non lo vedrà mai.

10. Sovraccarico di regali

Può sembrare strano. Dopotutto, se accedi e ricevi un sacco di regali gratuiti, è una buona cosa, vero? E la risposta generale è sì, in teoria, ma anche beaucoup i regali possono entrambi oscurare il valore di un dato regalo et confondere i giocatori su ciò per cui dovrebbero usare questi omaggi.

Questo pacchetto regalo mi ha dato una mezza dozzina di pozioni super raro e dovrei tenerli in situazioni estreme, o sono in realtà oggetti di convenienza comuni? Non ne ho idea! Sto giocando a questo gioco da cinque minuti! Non darmi un bonus di accesso e un bonus nuovo giocatore e un bonus evento potere giocatore che mi costringano a ricercare quali sono questi oggetti, perché ne valgono la pena o no e se dovrei tenerlo o buttarlo nel spazzatura.

O, voglio dire, vai avanti e fallo. Ho dei giochi in cui conosco già queste risposte. Posso semplicemente andare a suonarli invece.