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Non così massicciamente: prime impressioni sul sistema di prestigio cooperativo di StarCraft II

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La scorsa settimana Starcraft II ha celebrato il suo decimo anniversario rilasciando la principale patch 5.0. Con esso è arrivato il nuovo sistema di "prestigio" per la modalità cooperativa, fornendo una serie di nuove opzioni strategiche per ogni comandante. Ci vorranno settimane, se non mesi, per esplorare in dettaglio tutte le nuove opzioni, ma per ora posso darvi le mie prime impressioni.

Ma prima, un riassunto. Il nuovo sistema Prestigio ti consente di riportare un comandante di livello 15 al livello 1 in cambio dello sblocco immediato di un nuovo talento di prestigio che altera lo stile di gioco del personaggio applicando vantaggi e svantaggi. Puoi cambiare il tuo talento in qualsiasi momento, incluso tornare allo stile di gioco predefinito del comandante, ma l'unico modo per tornare al level cap è salire di livello alla vecchia maniera. Il ripristino al livello uno non influisce sui tuoi livelli di maestria o ascensione, ma non potrai beneficiare dei tuoi punti maestria su questo comandante fino a quando non tornerai al livello 15.

Ogni comandante ha tre talenti Prestigio, il che significa che le opzioni per il gioco cooperativo sono praticamente quadruplicate dall'oggi al domani. Abbastanza impressionante per un gioco di 10 anni.

La domanda su quali talenti Prestige siano i più divertenti avrà ovviamente molta soggettività, ma per i miei soldi, il chiaro vincitore di questo aggiornamento è Raynor. I suoi tre talenti forniscono nuovi interessanti colpi di scena alla sua cassetta degli attrezzi.

Per lo più quello che ho fatto dopo l'aggiornamento è stato Raynor di livello fino alla sua abilità Backwater Sheriff. Questo raddoppia la vita delle sue unità di fanteria, ma rimuove i suoi MULE, questi robot minerari temporanei che gli danno minerali quasi infiniti.

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Lo dico subito: è così che avrebbe dovuto giocare Raynor dall'inizio.

Sono un grande fan del personaggio di Raynor nella campagna, ma in co-op la sua meccanica non ha mai funzionato per me. Si concentra su macro pesanti e produce enormi sciami di fanteria lanciabile che vengono ripetutamente alimentati nel tritacarne e poi rapidamente sostituiti con il suo vasto reddito minerario.

A parte il fatto che non mi piace molto questo tipo di gioco di logoramento strisciante - c'è una ragione per cui gioco a Zerg l'ultima delle tre razze - non è mai stato un bene per Raynor. In campagna, è un trasandato fuorilegge che guida un piccolo ma determinato gruppo di fuorilegge. Sacrificare continuamente un gran numero di soldati insostenibili è un po' l'opposto di quello che è.

Con Backwater Sheriff, Raynor si sente molto più simile a Raynor. Senza MULE, è più lento a costruire il suo esercito e sostituire le perdite, ma i suoi soldati sono anche molto più resistenti e li perderai molto meno spesso. In un certo senso, è un cambiamento sottile - sono le stesse unità e lo stesso albero tecnologico, dopotutto - ma sembra beaucoup meglio. Ad ogni modo, i MULE sono sempre stati un po' una seccatura. Senza la necessità di lasciarli cadere costantemente, l'attenzione è concentrata sull'azione a un livello molto più elevato.

Anche se non li ho ancora suonati, anche gli altri talenti di Raynor sembrano interessanti. Uno dà alle sue unità mech una velocità di attacco extra quando usa la loro abilità Afterburners, che dovrebbe renderle un'alternativa più competitiva alle build di fanteria, e il talento finale rimuove i requisiti tecnologici di uno Starport e riduce i costi del gas delle sue unità. Questo in particolare mi eccita, in quanto dovrebbe rendere gli incrociatori da battaglia un'opzione molto più praticabile. Le navi capitali sono state a lungo sottoutilizzate in modalità cooperativa, quindi tutto ciò che le rende una scelta più utile è da me accettato.

Karax, Han e Horner hanno anche solide scelte di talento, concentrandosi principalmente sul miglioramento di un aspetto o dell'altro dei loro stili di gioco esistenti. Karax può raddoppiare le sue strutture difensive, unità o abilità con la lancia di Adun, mentre Han e Horner hanno talenti per porre maggiore enfasi sulle unità di terra di Han o sulle unità aeree di Horner. Ancora una volta, una maggiore attenzione alle navi capitali è un'ottima opzione.

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D'altra parte, parlando come Nova principale, penso che probabilmente abbia le peggiori opzioni di prestigio. Forse perché è già senza dubbio il comandante più versatile del gioco, i suoi talenti sembrano più limitare le sue opzioni che migliorarle. Ad esempio, si migliorano le proprie abilità in modalità invisibile, ma si rimuove la posizione del fucile, e mentre sono sicuro che le armi nucleari più grandi siano utili, quello stile di gioco non ha la stessa profondità tattica della scelta della posizione giusta per ora.

Sono particolarmente deluso dal suo talento da soldato di ventura, che aumenta il suo tasso di produzione di fanteria al costo di una produzione più lenta per tutte le altre unità da combattimento. Sebbene sia innegabilmente utile (puoi inviare spam a Triple Tap Ghosts per dominare il mondo ancora di più ogni volta che affronti Zerg), la fanteria è già la build più semplice e versatile di Nova. Un talento più interessante sarebbe stato produrre unità meccaniche più veloci in cambio di fanteria più lenta.

Ma onestamente, il talento di prestigio di Nova che è deludente è probabilmente dovuto al fatto che non puoi aggiornare alla perfezione. È già un comandante così incredibilmente potente, divertente e versatile che è difficile trovare qualcosa per lei.

Nel complesso, penso che il sistema di prestigio sia una chiara vittoria per la cooperativa, ma c'è un inconveniente che gli impedisce di raggiungere il suo pieno potenziale. Il problema di gran lunga più grande è che non puoi scegliere quali talenti di prestigio sbloccare. Devi farli in ordine. Fa schifo se il talento che desideri davvero è l'ultimo della lista. Non sono mai stato un grande fan di Kerrigan, ma il suo ultimo talento di prestigio rende le sue abilità più vicine alla build che ho usato per lei nella campagna, quindi speravo che questo potesse cambiare le cose per me.

Ma non ho intenzione di far salire di livello un comandante che non mi piace particolarmente tre volte solo per sbloccare lo stile di gioco che voglio. Semplicemente non succede.

Ci sono state molte critiche al riguardo, quindi speriamo che questo possa essere cambiato in breve tempo, ma dovremo aspettare e vedere.

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Va anche detto che guadagnare tutti questi talenti è un compito arduo. Davvero, questo è il punto. Penso che tutti noi volevamo qualcosa da macinare. È passato molto tempo da quando i giocatori cooperativi di lunga data avevano qualcosa per cui valesse la pena cercare. Le emoji occasionali dei livelli dell'Ascensione non sono una ricompensa entusiasmante, per non dire altro.

Ma ci vuole equilibrio. Se il lavoro sembra troppo scoraggiante, le persone si arrendono e vanifica lo scopo di darci qualcosa di nuovo da fare. Penso che sarebbe meglio se attivare il prestigio su un comandante ti dia un bonus EXP su quel comandante solo fino a quando quel comandante non raggiunge nuovamente il level cap, aumentando ogni volta che il tuo prestigio - può essere un bonus del 50% per EXP la prima volta che prendi prestigio un comandante, il 100% la seconda volta e così via. Mantiene la funzione di darci qualcosa da fare senza che sia così noioso.

Infine, mentre riconosco che questo è un problema minore, è sorprendente che non ci siano risultati associati al prestigio. Sembra una svista. Dato il tempo incredibilmente breve in cui questo aggiornamento è stato sul PTR prima del suo rilascio, sembra che la patch 5.0 sia stata affrettata a coincidere con l'anniversario. Forse le complicazioni della pandemia hanno messo indietro la squadra, ma questa è solo una speculazione da parte mia.

Tuttavia, lavori di fretta o meno e, nonostante alcuni problemi, il prestigio è un buon sistema che respira l'aria fresca tanto necessaria Starcraft IILa modalità cooperativa di. Altri dieci anni fa. A Taro Zeratul!

Il mondo del gioco d'azzardo online sta cambiando. Mentre l'area grigia tra giocatore singolo e MMO si allarga sempre di più, Tyler Edwards di Massively OP si tuffa in questa nuova frontiera in espansione ogni due settimane in Not So Massively, la nostra rubrica di battle royale, OARPGs. , looter shooter e altri titoli multiplayer online che non lo sono. 't Assez MMORPG.