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Non così massicciamente: sostenere il caso di Dungeon Siege IV

Non così massicciamente: sostenere il caso di Dungeon Siege IV

Assedio del Dungeon non è il nome più importante nel regno dell'ARPG, ma il franchise è sempre stato vicino al mio cuore. Sono passati più di 10 anni dall'uscita dell'ultimo gioco (dei, mi sento vecchio), e penso che sia abbastanza lungo. Oggi vorrei riflettere su cosa ha reso grandi questi giochi e perché è giunto il momento di vedere un Dungeon Assedio IV.

Diamo un'occhiata alle voci precedenti del franchise e vediamo quali idee vale la pena mostrare ciascuna. (Non parleremo degli spin-off cinematografici del regista Uwe Boll. Non ora, mai.)

L'originale Assedio del Dungeon è stato il primo gioco di ruolo che mi è piaciuto molto. Fino ad allora, nessuno dei giochi di ruolo a cui avevo giocato aveva davvero fornito la fantasia di potere che volevo da un gioco di ruolo. C'era troppa macinatura, troppa matematica.

Assedio del Dungeon distinguersi dalla massa evitando le classi tradizionali e le meccaniche di costruzione del personaggio. Il tuo personaggio aumenterebbe le sue statistiche e abilità semplicemente usando le armi o gli incantesimi appropriati. Più nemici uccidi con una spada, migliore diventi un combattente corpo a corpo.

Era un gioco estremamente semplice e non regge bene gli standard moderni, ma all'epoca sembrava una meravigliosa boccata d'aria fresca e l'intuitività della sua vanità di base è meravigliosa. Ha anche introdotto molte caratteristiche della qualità della vita che rimangono incredibilmente rare anche in molti ARPG moderni, come un pulsante che saccheggia automaticamente tutti gli oggetti vicini e i muli per aiutarti a trasportare tesori.

(Seriamente, perché così tanti ARPG ti fanno ancora fare clic su ogni dannato oggetto? Assedio del Dungeon uno dei pochi giochi che ha risolto questo problema?!? Aaaaaaaaaaah.)

La storia dell'originale Assedio del Dungeon non era selvaggiamente originale, ma era supportato da una costruzione del mondo piuttosto solida che dava al suo ambiente, l'isolato regno di Ehb, un vero senso del luogo e della storia. Il potenziale per la grandezza c'era.

Dungeon Assedio II ha mantenuto il sistema di livellamento organico ma ha avvicinato le cose al tradizionale modello di gioco di ruolo con l'aggiunta di alberi delle abilità e una barra d'azione rudimentale. Come ho scritto prima, la tua barra delle azioni è stata popolata in modo univoco con le abilità dell'intero gruppo, piuttosto che con un solo personaggio. Era ancora molto semplice per gli standard moderni, ma aveva un po' più di carne sulle ossa rispetto all'originale.

È stato, tuttavia, un enorme allontanamento dall'originale sul piano narrativo delle cose. Anche se tecnicamente ancora ambientato nello stesso mondo, Dungeon Assedio II è stato così rimosso da Ehb e dagli eventi del primo gioco che sembrava un universo completamente diverso.

A differenza del secondo gioco, Dungeon Assedio III è stato un ritorno alla forma in termini di storia e ambientazione, ma un cambiamento drastico sul fronte del gameplay.

Tutt'altro che ignorare gli eventi della seconda partita (con buoni risultati, secondo me), Dungeon Assedio III tornò a Ehb e aggiunse un nuovo livello di profondità alla sua tradizione. La storia si concentrava su una brutale guerra civile tra la Chiesa di Azunai e i sopravvissuti della Decima Legione (entrambe tradizionalmente le principali fazioni "buone" della serie) e introduceva una nuova mitologia attorno a una razza di divinità creatrici perdute e ai loro servitori, angelici esseri con un'estetica di ispirazione indù chiamati Arconti.

Dungeon Assedio III ha anche fatto un balzo in avanti nello sviluppo tecnologico dell'ambientazione - spiegato da un'alleanza tra umani e i loro antichi nemici, i goblin tecnologicamente avanzati - con l'aggiunta di pistole e persino un'intera città steampunk.

Tuttavia, le meccaniche di gioco erano piuttosto diverse. Invece dei protagonisti personalizzati e dello sviluppo organico dei personaggi dei giochi precedenti, ora puoi scegliere solo uno dei quattro personaggi con aspetti, retroscena e alberi delle abilità preimpostati. Tra i lati positivi, erano tutti piuttosto divertenti, con una certa classifica tra le mie versioni ARPG preferite di tutti i tempi.

Anche le meccaniche di combattimento sono state rinnovate, in gran parte in meglio. Invece di bere pozioni di mana, i giocatori hanno generato le loro risorse principali - concentrazione e potere - combattendo e usando abilità. I personaggi giocabili avevano anche due posizioni tra le quali potevano passare a piacimento, ciascuno incentrato su un'arma diversa con le proprie specialità.

Dungeon Assedio III è stata una voce molto controversa nel franchise e, sebbene sia il mio preferito, posso simpatizzare con alcuni dei critici che lo circondano. Il suo gameplay è stato uno scioccante cambio di direzione e soffre di uno strano schema di controllo e di un certo grado di buggy. Penso che sia più che riscattato dalla sua storia stellare, dai personaggi unici e dal combattimento viscerale, ma, a torto oa ragione, la sua scarsa accoglienza è probabilmente il motivo per cui il franchise è stato scartato e dimenticato.

Lungo la strada, ci sono stati anche alcuni pacchetti di espansione e spin-off, che hanno introdotto nuovi elementi di gioco ed elementi della storia come alberi di abilità ibridi e l'impero magitech caduto di Utraea.

Se guardi indietro al franchise, vedi che ogni gioco era imperfetto, ma tutti avevano almeno delle buone idee e il franchise nel suo insieme ha sviluppato la propria unicità che altri ARPG non offrono del tutto.

È radicato nel classico fantasy eroico ispirato a Tolkien, ma ha abbastanza colpi di scena per sentirsi fresco. È più brillante e più ottimista delle ispirazioni horror gotiche di Diablo, Percorso dell'esilio, e simili, pur essendo più maturo e serio di qualcosa di più simile a un cartone animato Torcia.

Per quanto riguarda la meccanica, ogni gioco del franchise è andato in direzioni diverse, ma i temi ricorrenti sembrano appianare la qualità della vita e raddoppiare l'intenso combattimento al centro del genere. Permettere Percorso dell'esilio mantenere la sua vasta rete di competenze e Diablo le sue infinite corse in città; Assedio del Dungeon si tratta di entrare in azione e rimanere lì.

Allora cos'è un ipotetico Dungeon Assedio IV assomigliare? In primo luogo, penso che debba essere definito in Ehb, almeno per cominciare. Sono aperto a espansioni o DLC che espandono gli orizzonti del gioco, ma Ehb ha la storia più ricca e una diversità culturale e ambientale più che sufficiente per supportare un gioco davvero tentacolare, le vibrazioni dell'Europa orientale.A est dal Rukkenvahl alla metropoli tecnologica di Stonebridge alle aride Scogliere di Fuoco.

In effetti, penso che Ehb - e il mondo più ampio di Aranna - sia più che abbastanza grande da supportare un MMORPG completo se gli ipotetici sviluppatori di Dungeon Assedio IV deciso di intraprendere questa strada. Ci sono molti franchise per giocatore singolo che non vorrei vedere diventare MMO completi, ma in questo caso penso che potrebbe funzionare bene. C'è abbastanza conoscenza là fuori per alimentare anni di espansioni.

Vorrei anche vedere qualcosa di simile DS3Le meccaniche di combattimento di sono state avanzate (ma si spera con uno schema di controllo più fluido). Generare le tue risorse mentre combatti è molto più soddisfacente delle pozioni di spam.

Tuttavia, mi piacerebbe anche vedere un ritorno alle meccaniche di progressione più organiche dei giochi precedenti. Non è un'idea rivoluzionaria come una volta: aumentare di livello le abilità con le armi in giochi come Nuovo mondo et Elder Scrolls Online non è troppo diverso dalla meccanica dell'inizio Assedio del Dungeon giochi – ma potrebbe comunque sembrare un nuovo ingresso nello spazio di gioco online.

Immagina se i livelli dei personaggi come concetto fondamentale semplicemente non esistessero e tutte le tue abilità derivassero dall'uso del tuo stile di combattimento preferito. Immagina se influenzasse non solo le tue abilità con le armi ma anche altri vantaggi. Forse gli arcieri potrebbero usare la loro destrezza per cimentarsi nel terreno, o i maghi della natura potrebbero coltivare i propri materiali di fabbricazione.

Se lo combini con il sistema a doppia posizione di DS3, questo aprirebbe anche alcune interessanti build ibride. Passa dalla magia al combattimento con la spada a piacimento. Finché gli sviluppatori non commettono l'errore di Nuovo mondo e costringere le persone a specializzarsi in base ad attributi arbitrari, potresti avere un sistema di build davvero profondo e flessibile.

Porta anche i muli. Dobbiamo recuperare i nostri muli da soma.

Lo so Assedio del Dungeon non ha il timbro di Diablos del mondo, quindi non sto dicendo quello Dungeon Assedio IV in realtà è probabile, ma penso che il franchise abbia un enorme potenziale. È divertente sognare, se non altro.

Metti da parte per il momento tutte le opinioni che potresti avere sul Assedio del Dungeon franchising. È un mondo di streghe rom armate di pistole, angeli del fuoco di ispirazione indù, automi goblin steampunk, semigiganti minacciosi e civiltà perdute di meraviglie magiche. Ehb è una terra infestata dalle mostruose creazioni di antichi cercatori e dall'eredità di imperi caduti e divinità caduti.

Non suona come un gioco a cui ti piacerebbe giocare?