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Note sulla patch vaghe: i giocatori non sono gli unici a dover prepararsi per la morte del loro MMO

Note sulla patch vaghe: i giocatori non sono gli unici a dover prepararsi per la morte del loro MMO

Ci sono alcune realtà che gli sviluppatori devono affrontare e che iniziano con il riconoscere un certo grado di realtà, e uno di quei frammenti di realtà è riconoscere che l'MMO su cui stanno lavorando sta per raggiungere la fine della vita. Questo non significa necessariamente che il gioco si fermerà, di per sé; significa solo che a un certo punto il gioco entrerà in modalità di manutenzione de facto. Guild Wars non si ferma, ma nessuno si aspetta aggiornamenti affidabili e corposi. in linea ultima riceve ancora una notevole quantità di novità ogni anno, ma è sicuro che durerà a lungo dopo 23 anni.

Il fatto è che... non posso criticare gli sviluppatori per non aver pianificato questo, esattamente. Pochissimi MMO sembrano aver pianificato questo. Non esiste un vero progetto per come dovrebbe essere la "modalità di manutenzione", o consenso su quando inizia un gioco o per quanto tempo il gioco può persistere senza nuovi contenuti.

Forse dovrei fare un passo indietro. Tempo fa ho scritto della morte del tuo MMO preferito e...

Ti abbiamo salvato un meme.

Confermo ciò che ho detto in questa colonna. Ma è qualcosa a cui penso ancora molto, soprattutto quando si tratta di Final Fantasy XIV.

Anche se Naoki Yoshida dice che continuerà a lavorare su questo gioco il più a lungo possibile, la realtà è che ci sentiamo come se fossimo tra gli ultimi nove con il titolo. Penso che abbiamo ancora alcune espansioni nel serbatoio, ovviamente, ma è difficile immaginare che il gioco superi il limite di livello 99, e siamo solo a due espansioni di distanza da quello. Per non parlare della semplice realtà che il focus sulla storia del gioco significa che abbiamo esaurito i grossi problemi da sconfiggere.

Non fraintendetemi: questa è in definitiva una buona cosa. Sono contento che il gioco ci abbia permesso di combattere grandi cattivi, emergere vittoriosi e poi festeggiare sulle loro tombe mentre il mondo migliora attraverso le azioni dirette dei giocatori. Ma significa anche che ci stiamo dirigendo verso a conclusione. Non puoi avere un inizio e una via di mezzo senza avere una fine.

Uno dei motivi principali che sospettavo Final Fantasy XVI sarebbe un MMO (e ora sospetto Fantasia finale XVII will) era semplicemente che Square-Enix sa abbastanza bene per quanto tempo un MMO può rimanere valido. Quante iterazioni di contenuto valgono prima di iniziare a ottenere rendimenti decrescenti. E siamo onesti, si tratta anche di capire quando è il momento di andare avanti.

Voglio per forza andare avanti? No. Ma la realtà è che potremmo aver già raggiunto il limite massimo che stiamo per raggiungere. Shadowbringers era un vero colpo di scena di un'espansione. Ha più senso iniziare a pianificare ciò che verrà dopo maintenant piuttosto che quando FFXIV non è più redditizio o funzionale.

Sembra che ultimamente ci siano stati molti suggerimenti su questo genere di cose (vedi il potenziale futuro della serie Warcraft accennato nell'ultima chiamata sugli utili di Activision-Blizzard), la sensazione che potrebbe essere il momento di iniziare a tirare le somme per alcuni Giochi. Uno sguardo al futuro.

Il pre-partita di Zeno.

L'ovvio opposto di tutto ciò è dire che gli MMO sono speciali e non hanno lo stesso tipo di deprezzamento dei giochi per giocatore singolo. È corretto fino a un certo punto. Un MMO no avoir morire. Ma si sta raggiungendo un punto in cui il mercato è stato saturo e... beh, stiamo entrando in rendimenti decrescenti e una traiettoria più lenta. Alcuni giocatori sicuramente pensano World of Warcraft è già lì. Sono anche metà d'accordo con questa idea.

E non è così rivoluzionario come concetto. Sicuro, Call of duty i giochi hanno una riedizione apparentemente annuale di cose esistenti, lo stesso con la sfilata infinita di titoli calcistici. Ma la realtà è che questi giochi hanno solo un certo lasso di tempo per rimanere validi anche senza questa data di scadenza. Non è che l'inversione di tendenza annuale sia lì créer abbandono del giocatore; è che le persone che danno il via libera ai progetti probabilmente pensavano che l'abbandono fosse giusto ci dopo circa un anno.

Non che siano davvero tristi per un modello di annullamento dell'iscrizione che va alla grande una volta all'anno, intendiamoci.

Considera che tra i giochi che attualmente elenchiamo solo nei cinque grandi un di loro hanno meno di sei anni, e questo è solo in Nord America. I giocatori hanno avuto il tempo di provare molti di questi giochi, apprezzandoli o non apprezzandoli, e alla fine si attengono al gioco o vanno avanti. I giochi possono essere sorprendentemente lunghi, ma la realtà è che gli sviluppatori e gli studi hanno bisogno di nuove cose per mantenere le persone interessate. E MMO faire avere una durata.

In altre parole, il fatto che il gioco morirà è un consiglio sia per i designer che per i giocatori.

Seppia.

Quindi cosa possiamo fare al riguardo? Da un lato, niente. Siamo tutti convertiti e in gran parte contenti di giocare per anni. E come accennato, mentre è difficile accettare che finiamo per perdere i nostri giochi preferiti, è anche qualcosa che deve essere affrontato a livello personale.

Piuttosto, è un consiglio Gli sviluppatori iniziare a pensarci in anticipo.

Troppo spesso, sembra che questi concetti appaiano ai designer solo quando la cosa intelligente da fare sarebbe stata pianificare anni fa. L'intera fine di Guild Wars' Il ciclo di espansione attivo è dovuto al fatto che gli sviluppatori si sono resi conto che il gioco aveva una quantità limitata di spazio per un'ulteriore espansione. Ed è fantastico, ma mi dice anche che c'è non era un progetto per il gioco prima di questo punto, che nessuno sembrava rendersi conto che questo gioco sarebbe stato alla fine reso obsoleto.

Mi piace ancora l'originale Guild Wars un po. Ma Occhio del Nord Questa è la mia parte meno preferita perché sembra uno sforzo frettoloso per legare tutto, probabilmente perché, beh, è ​​più o meno quello che era. Non è mal, ma ha quella sensazione lo stesso.

Siamo tutti d'accordo di dire addio ai giochi che devono essere chiusi, anche quando alcuni di questi arresti si verificano per ragioni in definitiva piuttosto terribili. Penso che la maggior parte dei giocatori si sia allenata abbastanza per dire addio quando necessario. Ma i designer sembrano ancora imparare ad accettare che il gioco che ha preso d'assalto il mondo (o almeno ha venduto abbastanza bene da essere un successo) non è in realtà per sempre. Gli MMO non si avviano e non raggiungono un plateau; salgono, raggiungono il picco e iniziano a scendere.

E alla fine, gli sviluppatori devono essere preparati ad affrontare questo fatto e dire addio a un gioco quando è il momento di andare. Ci deve essere un piano in atto per dire addio a un gioco, non importa quanto successo abbia avuto all'inizio.