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Note di patch vaghe: perché la profondità del mondo di MMORPG è importante

La noia inizia.

Il mondo non ha bisogno delle mie prime impressioni quando si tratta di Elio. Perché no? Bene, da un lato, praticamente qualsiasi cosa e tutto ciò che io voluto Ho detto che le mie impressioni sulla beta sono già state dette direttamente da Chris di MOP. Il gioco presenta sistemi divertenti e croccanti per personalizzare le tue abilità e meccaniche di gioco; ha anche un mondo che non solo non offre nulla di interessante, ma sembra attivamente spaventato nel darti ragioni per connetterti con il mondo. E mi ha lasciato chiedermi molto seriamente che tipo di prospettiva ha effettivamente il gioco.

Non è sempre stato così. Quando il gioco è apparso per la prima volta sulla scena anni fa come Ascensione: Regno Infinito, prometteva un mondo molto diverso da quello con cui di solito finiamo, il che lo avrebbe reso molto più interessante. Ma nel tempo, sembra che più lavoro sia stato dedicato ai sistemi meccanici e meno al mondo stesso - e questo, a sua volta, riflette molti titoli che trattano i loro mondi come preoccupazioni secondarie di cui nessuno si preoccupa. Di.

Questo è purtroppo un errore.

Sai quale mondo di gioco non mi interessa e ho già detto che non mi interessa? Tamriel di The Elder Scrolls Online. Non trovo il mondo affascinante o la tradizione molto interessante, non l'ho mai fatto. Ma l'unica cosa che non direi mai è persona si preoccupa della tradizione o del mondo... e di certo non includerò il designer nella lista delle persone a cui non importa.

Tutto il contrario, in effetti. È molto chiaro, anche per qualcuno che non ha molto interesse per la storia o la narrativa attorno al titolo, che questo è un gioco gestito da persone che si preoccupano della narrazione e del mondo che è stato costruito. E tu puoi esperienza che nel mondo quando giochi.

Potresti pensare che non importa molto. Si vous n'êtes pas vraiment un joueur de rôle ou un adepte de l'histoire, il peut être facile de regarder des jeux qui s'en moquent, de hausser les épaules et de dire : « Eh bien, quelle différence cela fait- egli ? A nessun altro dovrebbe importare comunque. Ma chiediti questo: tu giocare quei giochi che chiaramente non si preoccupano affatto della coesione dei loro mondi? Oppure giochi a uno dei tanti giochi in cui anche se la scrittura può essere mauvais, lo è almeno presente?

Compassione!

Per tutti quei giocatori - me compreso - che hanno scritto l'originale Guild Wars, è stato immediatamente evidente che a qualcuno importava del mondo che veniva creato e dell'immagine creata nella testa del giocatore per come funzionava Tyria. Era quasi impossibile prendersi davvero cura del principe Rurik, ma sapevi di esserlo ipotetico prendersi cura di. Il lavoro era stato fatto per affermarlo come personaggio e la sua morte per essere una tragedia.

La storia ha avuto successo? Non proprio. Ma il lavoro era ancora fatto.

Il mio ritornello costante quando si tratta di MMO è che questi progetti sono un gran casino complicato. Il problema con i progetti a questo livello di portata e scala è che hai bisogno di energia motivante per continuare a lavorare, soprattutto perché gli MMO non sono grandi progetti di vacche da mungere che possono essere facilmente prodotti per un rapido profitto. MMO pouvez essere altamente redditizio, ma questo è un lento processo di creazione di un flusso di entrate ricorrente, non una rapida configurazione di iniezione di tempo e liberazione di qualcosa per una rapida inversione di tendenza.

Potresti pensare che dedicare più tempo al mondo sia, ancora una volta, tempo perso. E potresti davvero non interessarti, e non sei quasi solo. Per molte persone, la storia, le tradizioni e il background sono più uno sfondo che un fattore motivante. tu non giochi Il mondo di Wacraft per scoprire cosa succede a Sylvanas perché la costruzione del mondo fa schifo e la scrittura è comunque terribile. Giochi perché i raid ti fanno divertire ed è questo che ti fa andare avanti.

Ma sai chi è Sylvanas Windrunner. Hai almeno una comprensione periferica di Perché la storia è stupida e perché non vale la pena prestare troppa attenzione. E la ragione di ciò è, in definitiva, che le persone che lavorano al gioco capiscono che il mondo ti aiuterà a motivarti anche se pensi che alla fine sia un po' stupido e non vale la pena preoccuparsene.

Ci sono due ragioni per questo. Il primo è che anche quando non sei attivamente impegnato nella lettura e nella comprensione di questo contenuto, sei consapevole che è in fase di sviluppo perché tutti questi componenti lavorano insieme. Il tipo di cura e attenzione per i dettagli che c'è nello scrivere una storia lo è aussi il tipo di attenzione ai dettagli che porta a sviluppare contenuti migliori per il gioco nel suo insieme. Uno di solito accompagna l'altro.

Ma l'altro motivo è semplicemente che la cura del mondo, anche su piccola scala, è ciò che ti aiuta a stabilire una connessione. Pochissime persone début giocare a un MMO pur essendo molto coinvolto nella sua tradizione o nel suo ambiente particolare; mentre ci sono franchise che hanno vantaggi per iniziare rapidamente, quando restringi la tua portata si ottiene quel vantaggio iniziale. (Potresti essere stato interessato a Star Trek prima, ma le storie specifiche di Star Trek in linea doveva ancora fare il lavoro per assumerti.)

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Ma quel coinvolgimento sta iniziando a verificarsi in molti modi, sia sottili che pervasivi. Riconosci l'aspetto di determinati gruppi nemici, determinati tratti che tendono a possedere. Forse c'è una dura battaglia o due con questo gruppo nemico. Forse una missione ha una svolta o un punto culminante che ti ha influenzato un po', anche se non te lo aspettavi. Lentamente, vengono posati dei piccoli mattoni e, prima che te ne accorga, hai iniziato a sviluppare un vero rispetto e interesse per il mondo dei giochi, anche se non arriva mai al punto di esserne ossessionato. qualcosa del genere.

Non è inevitabile che questo volontà succede in ogni MMO che giochi. È più che c'è un divario tra i giochi in cui questo pouvez arrivare e quelli dove non può. E tagliandosi da una di queste angolazioni, i giochi stanno praticamente pregando che tu continui a giocare basandoti solo sul contenuto, scommettendo che le meccaniche di combattimento sono così divertenti che le persone continueranno a fare cose per salvare un mondo che non hanno. Non mi interessa salvare perché è troppo sottile per preoccuparsene comunque.

Il mondo non deve essere l'elemento di design più importante di un MMO. Va benissimo se la tradizione e l'ambientazione ronzano silenziosamente in sottofondo senza mai essere una parte importante di ciò che ti tiene nel gioco. Ma resistere in parte perché ti interessa l'ambientazione è uno degli strumenti fuori dalla cassetta degli attrezzi di uno sviluppatore e costruire di proposito qualcosa di troppo fugace per preoccuparsi, è scommettere che la meccanica pura è tutto ciò che guida tutto. Non è solo una buona scommessa da fare.

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