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Non utilizzare una guida per le scelte degli incontri di Final Fantasy 7 Rebirth: è meglio se ti godi la gioia dell'ignoto

Non utilizzare una guida per le scelte degli incontri di Final Fantasy 7 Rebirth: è meglio se ti godi la gioia dell'ignoto

Se ci penso, l'originale Final Fantasy 7 è stato probabilmente il primo gioco a cui ho giocato con elementi di "dating sim". Alla fine degli anni '90, non avevo ancora giocato a Persona e non ero ancora un giocatore di PC, quindi non avevo ancora scoperto la serie di CRPG che precedevano i folli imbrogli degli appuntamenti come Mass Effect e Dragon Age.

Quando ho usato FF7 per la prima volta, non ci avevo nemmeno pensato. Non stavo seguendo una guida, quindi ogni scelta di dialogo che ho fatto ha seguito il mio istinto. Quando raggiungi il Gold Saucer un po' più in basso a metà del gioco, ho pensato che tutti avessero visto la scena che avevo realizzato: un piccolo e carino incontro sulla ruota panoramica tra Cloud e Aerith. Più tardi, ho scoperto la verità e, nelle successive giocate, ho aumentato le mie scelte nelle prime parti del gioco per vedere scene con tutti gli attori idonei (incluso Barret).

Penso che questo facesse parte della gioia del sistema di appuntamenti di FF7. O deliberatamente o semplicemente attraverso la supervisione dello sviluppatore, si trattava di una meccanica offuscata, la statistica che determina la tua data e gli eventi che la modificano sono visibili solo ai fan che avviano un editor di salvataggio del gioco o danno un'occhiata al codice del gioco.

La abbracceresti, vero? | Credito immagine: Square Enix

Negli anni successivi si sviluppò un modo più semplice e diretto per implementare tali rapporti. Le conversazioni nei giochi sono più organiche, il che aiuta immensamente. Ma soprattutto, titoli come Mass Effect o anche Persona rendono molto chiaro quando stai facendo qualcosa che cambierà la tua relazione con un personaggio attraverso segnali sottili e potenti. Ora è più facile che mai cercare il partner specifico che desideri per il protagonista senza una guida. E sai, è una buona cosa. I giochi ora sono generalmente più fluidi e l'evoluzione delle meccaniche di incontro fornisce un ottimo esempio di come ciò sia accaduto.

Ma FF7 nasce da un'era con una filosofia diversa, che durò per un po'. L'originale Persona 3, realizzato quasi un decennio dopo FF7, non lo aveva nemmeno appropriato scelta. In questo gioco, se scegli di avanzare abbastanza nella relazione con una ragazza, questa si trasformerà in romanticismo. Se provassi a fare amicizia con più ragazze, il tuo potenziale cliente finirebbe per avere più partner.

Solo nella recente rielaborazione di Persona 3 Reload a questi scenari sono state ora date variazioni platoniche, con i giocatori che hanno la possibilità di scegliere direttamente come procedere, come nei giochi successivi. Nell'FF7 originale, una meccanica invisibile porta a una scena diversa, e basta.

Aerith, in Final Fantasy 7 Rebirth, evoca una potente magia del fulmine.

Aerith ha una personalità scioccante. | Credito immagine: Square Enix

Gli sviluppatori di Final Fantasy 7 Rebirth si sono quindi trovati di fronte a una scelta interessante: il loro sistema di incontri dovrebbe essere fedele all'originale o optare per qualcosa di più moderno? La risposta è quella in cui la serie FF7 Remake si diletta allegramente: perché non entrambe?

In Rebirth ottieni davvero il meglio da entrambi i mondi. I meccanismi degli appuntamenti e dell'affetto non sono più nascosti, con il gioco che ti fornisce regolarmente feedback sull'impatto delle tue azioni. Questo si presenta sotto forma di un messaggio in stile Telltale "ricorderò questo"; Ti verrà detto vagamente che il tuo rapporto con Tifa, Aerith, Yuffie, Red XIII o Barret “è cambiato”, o addirittura “approfondito”. Le icone visualizzate sopra le teste di questi personaggi nelle aree di incontro ti danno un'idea approssimativa del grado, su cinque, della tua relazione. Ma oltre a ciò, il gioco offre pochi feedback, nemmeno nei dialoghi.

Fondamentalmente questo semplifica le cose. A differenza di un gioco come Mass Effect, la tua relazione con un personaggio non ha un impatto regolare sulle opzioni: cambia il risultato di una singola scena. E a differenza di un gioco come Persona, non c'è un indicatore di grado visibile che raggiunga un livello massimo. I contatori che compaiono sono chiaramente volutamente vaghi: quindi alla fine del gioco, se avete fatto tutto, potreste infatti sapere di essere nella “classe” di affetto più alta con tutti e cinque i personaggi. Ma non avrai un'idea più ampia di chi potrebbe essere in testa.

Nel corso del gioco prenderai un flusso costante di decisioni che influiranno sulla tua condizione. Alcune sono azioni della storia: fare una certa scelta, fare qualcosa bene, ecc. Ogni missione secondaria nel gioco è legata a una delle cinque: il completamento di queste missioni secondarie garantisce un aumento di affetto, con opzioni di dialogo e altre scelte durante ciascuna missione che regolano potenzialmente il livello di potenziamento ottenuto. Inoltre, ovviamente, c'è l'opzione di dialogo occasionale.

Aerith, in Final Fantasy 7 Rebirth, guarda di lato malinconicamente.

"Allora, a cosa stai pensando?" | Credito immagine: Square Enix

Alcuni eventi sembrano progettati per rompere il legame: eventi della storia che ti fanno scegliere esplicitamente tra due opzioni, garantendo un aumento del tasso di affetto con l'una o l'altra.

Tutto quello suoni Abbastanza autoesplicativo, vero? Ma eccolo qui: non è proprio così. Anche se ti ho fornito molte più informazioni e feedback durante il gioco, quando sono arrivato la notte dell'attesissimo incontro al Gold Saucer... quando hanno bussato alla porta della sua camera d'albergo, non lo sapevo. di sicuro che avrebbe aspettato Cloud dall'altra parte.

I giochi basati sulle scelte sono diventati molto bravi nel trasmettere le conseguenze delle scelte che fai. Ciò è in gran parte dovuto al desiderio di ridurre al minimo la frustrazione dei giocatori. Non c'è niente di peggio che fare una scelta e vedersi imposta una conseguenza che sembra casuale o, peggio ancora, ingiusta. A volte può anche essere divertente. Ma generalmente frustrante. Mi aspetto che la meccanica degli incontri di FF7 Rebirth lascerà alcuni frustrati in questo senso; avrebbero quindi potuto fare delle scelte con attenzione durante il gioco toujours non ottenere il loro interesse amoroso preferito. Ma questa è la vita, sai? Sembra anche fedele all'originale.

Aerith, Cloud e Tifa, in quest'ordine, stanno guardando qualcosa che non possiamo vedere in FF7 Rebirth.

Allora chi è tonnellata preferito? Commenti qui sotto.Credito immagine: Square Enix

Inoltre, lettore, l'ho adorato. Amavo non sapere. Era semplicemente diverso. È stato semplicemente fantastico. E mi ha ricordato la meraviglia di scoprire che c'erano più scene nel 1999. È il tipo di sensazione di incertezza che un gioco basato su scelte non mi ispira da sempre - probabilmente non da quando giocavo a Mass Effect 2, prima -release, e non avevo guide, nessun altro giocatore e nessuna idea se avrei perso qualcuno o no.

Meglio ancora, FF7 Rebirth lo fa in un secondo momento. Una volta che scorrono i titoli di coda, puoi aprire il menu e vedere statistiche dettagliate su come le azioni della storia influiscono sui valori di affetto nei menu sullo stato della relazione in stile Persona. Selezionando il capitolo di apertura e intestando il capitolo della data puoi scegliere esplicitamente chi vuoi che sia il tuo partner nel replay. Fondamentalmente, è il migliore di tutti i mondi. Lo adoro, quasi quanto ho amato la scelta della data. Che cosa? Chi era? Non sono affari tuoi, dannati. Gioca, ignora le guide alla scelta e guarda chi voi ottenere naturalmente.


Final Fantasy 7 Rebirth è ora disponibile, esclusivamente su PS5. Puoi leggere la nostra recensione di FF7 Rebirth qui.