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LOTRO Legendarium: 23 fatti di LOTRO che ho imparato dalla serie di video di passeggiate casuali di Scenario

LOTRO Legendarium: 23 fatti di LOTRO che ho imparato dalla serie di video di passeggiate casuali di Scenario

Il tuo chilometraggio può variare, ma come giornalista e giocatore, adoro sentire come sono stati realizzati i miei titoli preferiti. Me li fa apprezzare di più, soprattutto gli elementi che davo per scontati, e spesso rinnova il mio interesse per questo gioco.

Il Signore degli Anelli in linea i giocatori hanno goduto di alcuni anni di tali informazioni dietro le quinte. Questo grazie al Senior Worldbuilder Matt "Scenario" Elliot, che ha portato i giocatori in una serie di video settimanali "Casual Stroll" per parlare di come è stato effettivamente creato il paesaggio. Dopo aver visto i primi cinque video, volevo trasmettere 23 fatti che ho appreso sul nostro MMORPG preferito di questa serie.

1. In origine, la Contea avrebbe ospitato storie più oscure e una maggiore concentrazione di goblin, ma gli sviluppatori hanno pensato che fosse troppo per la Zona tranquilla e hanno fatto marcia indietro.

2. I soffitti delle strutture nella Contea sono "tre volte" o più alti di uno Hobbit, il che è strano se ci pensi! Questo per evitare che la telecamera sbattesse contro il soffitto mentre i personaggi più grandi erano in visita.

3. Il Signore degli Anelli in linea il motore di gioco risale a La chiamata di Asheron. Questo motore ha visto molte iterazioni Asheron's Call 2, Crisi infinita, DDOet LOTTERIA.

4. La stanza di Thorin è stata usata per smantellare i giocatori che si avvicinavano alla taverna nel seminterrato. Gli sviluppatori lo hanno cambiato perché era troppo noioso per chiunque cercasse di cavalcare lì per i festival.

5. Uno dei suoi più grandi rimpianti al momento del lancio non è stato quello di collegare la Contea a Ered Luin. (Grazie al cielo per il recente Yondershire!)

6. C'è un albero nel sud di Ered Luin con un cuore e le iniziali di uno sviluppatore incise su di esso.

7. Ered Luin era una delle aree create durante il gioco La Terra di Mezzo in lineasebbene sia stato riempito con contenuti diversi in seguito.

8. Gli sviluppatori hanno creato alcuni dei primi campi nemici "complessi per complessità" con un sacco di fili invisibili che avrebbero evocato tutti i tipi di mob.

9. Perché Nani ed Elfi hanno dovuto condividere un'area introduttiva? "Pianificazione e tempistica", riferito al team che cerca di raggiungere la data di lancio in tempo.

10. Le varie fasi di Archet durante l'esperienza del tutorial erano considerate all'epoca una tecnologia abbastanza avanzata.

11. Bree è stato leggermente ampliato e aperto negli ultimi anni. Una delle idee per questo era creare spazio per un possibile quartiere di giocatori, nel caso gli sviluppatori decidessero di premere il grilletto.

12. Gli sviluppatori fanno una quantità "enorme, enorme" di ricerca sulle regioni prima che i costruttori di mondi li inseguano. Questa ricerca include l'esplorazione del Tolkien Legendarium e delle regioni contemporanee del nostro mondo per esempi di fogliame e paesaggi.

13. Gli alberi lontani all'orizzonte sono solo illusioni 2D per riempire lo spazio visivo, da sostituire con modelli 3D man mano che ci si avvicina. Gran parte di questo terreno scolpito distante esiste solo in "vista lontana", quindi hai un'idea del mondo quando guardi in alto (invece di vedere solo campi vuoti).

14. Il client di gioco scarica costantemente risorse paesaggio/folla mentre ti allontani da esso e ne carica di nuove mentre ti avvicini. Pensa a una bolla gigante attorno al tuo personaggio che costituisce l'intero mondo di gioco che esiste effettivamente per il tuo personaggio in un dato momento.

15. La maggior parte dei campi di mostri sono progettati con ingressi/uscite multiple per evitare che i giocatori debbano combattere avanti e indietro.

16. All'inizio, quando il team stava lavorando all'espansione del territorio, lo chiamarono "Progetto K" per "koala". Perchè è koalità. Ha senso? Certo.

17. L'attuale versione di Weathertop - e la sua istanza associata - sono quasi irriconoscibili dalla versione lanciata grazie a tutti i cambiamenti nel corso degli anni.

18. The Forsaken Inn è stato uno dei primi test del team per avere uno spazio interno aperto al cielo.

19. Lone-lands è stato il primo grande utilizzo delle rovine come "parco giochi" per gli sviluppatori.

20. Fino ad Angmar, gli sviluppatori hanno compiuto uno sforzo concertato per modificare l'ambiente in alcune aree per evidenziare un luogo malvagio. Il team lo ha chiamato "il famigerato di Eriador". Da allora gli sviluppatori si sono allontanati da quello, ma usano ancora gli effetti meteorologici per luoghi specifici.

21 La Terra di Mezzo in linea il paesaggio era più selvaggio, ampio e arido, ma con lo sviluppo si spostò LOTTERIAil team si è concentrato su regioni più "intime, artigianali".

22. Quando inizia un nuovo giorno, il sistema esegue un controllo casuale per scegliere un modello meteorologico diverso per quel giorno. (Il giorno di gioco è di 1 ora e 42 minuti, mentre la notte è di 1 ora e 23 minuti in tempo reale.) "C'è molta casualità lì."

23. La tecnologia di fasatura che LOTTERIA utilizza è complicato per il team perché non può influenzare la fisica del paesaggio mentre le fasi avanzano.