Questa settimana ho giocato a Far Cry 6 a Macarena, godendomi le vedute tropicali dell'immaginaria isola sudamericana Yara e assediando i campi di tabacco governati dal tiranno Anton Castillo. È un gioco eccellente, tonale ovunque, ma comunque meccanicamente coinvolgente, ma non posso fare a meno di rimanere scioccato dall'enorme numero di documenti sparsi ovunque.
A quanto pare, gli abitanti di Yara sono uniti su due cose: la loro antipatia per il suddetto dittatore al potere e il loro amore per gli appunti scritti a mano. Seriamente, questo gioco ha pezzi di carta interattivi partout: sono appollaiati sulle scrivanie, gettati nei caminetti, attaccati alle lavagne, attaccati ai frigoriferi, nascosti sotto i letti e infilati nel culo degli NPC - okay, forse non tanto l'ultimo, ma c'è un grande mondo aperto e noi sono ancora da vedere tutti dentro. Non lo sapremo mai.
Qualcuno, da qualche parte a Ubisoft Toronto – o Ubisoft Montreal o Ubisoft Shanghai o Ubisoft Odesa o Ubisoft Berlin o Ubisoft Kyiv o Ubisoft Filippine o Ubisoft Pune o Ubisoft Bucarest o Ubisoft Winnipeg o Ubisoft Montpellier o Ubisoft Quebec – ha effettivamente lavorato, davvero scrivi migliaia e migliaia di documenti di testo per questo gioco.
E non ne ho letto nemmeno uno.
In realtà sto mentendo, ho letto i primi tre o quattro. Poi mi sono stufato. Esistono per aggiungere profondità alla tradizione, suppongo: si tratta di far sembrare Yara un posto reale. Immagino – non ne sono sicuro, perché non li ho letti – che ci saranno delle note che caratterizzeranno un po' di più i cattivi, e ti daranno anche un'idea migliore di chi sono i tuoi alleati.
Ma è un gioco che spazia da cose dure e pesanti, come Castillo che infila l'estremità appuntita di un distintivo nel palmo di suo figlio, a missioni che coinvolgono un pollo maniacale: ci sono alcuni momenti brillanti, ma difficilmente vincerà un Premio Pulitzer. Non lo saprò mai esattamente perché Ubisoft pensa che io voglia leggere i suoi circa un miliardo di pezzi di carta.
Non è l'unico colpevole, vero? In effetti, la maggior parte dei giochi sono così. Deathloop è un altro gioco a cui ho giocato durante le vacanze in cui apparentemente ogni personaggio ha il tempo di sedersi e scrivere un'epistola ogni giorno. Per essere onesti nei confronti di Arkane Studios, questi personaggi sono bloccati in un circolo vizioso, quindi probabilmente possono giustificarlo meglio di, diciamo, tu o me (e questo è il mio lavoro).
Ma è il modo migliore per raccontare storie? Ad esempio, adoro un buon libro, non fraintendermi, ma in Deathloop non posso dire di essermi mai sentito davvero come se avessi ha saputo i visionari. Forse è perché non ho letto tutta la storia, ma personalmente penso che sia uno dei maggiori difetti di un gioco acclamato dalla critica. In Hitman, sento che IO Interactive tende a farlo display io che uccido, ma in Deathloop sembra che mi vogliano lire su di loro invece.
Non sono contrario al fatto che le lettere e gli appunti siano un metodo basilare per raccontare una storia, ne parlo come di un punto cruciale. Non mi importano i documenti, ad esempio, in Sherlock Holmes: Capitolo Uno, perché è logico che ci siano indizi che potresti scoprire attraverso lettere scartate e simili. Ma anche in questo gioco – pur essendo un titolo poliziesco – c'è circa un quarto della quantità di testo di Far Cry 6.
Non posso fare a meno di chiedermi a chi sia rivolto questo e chi si ferma a leggerlo tutto. Ricordo di essere rimasto stupito quando ho giocato a The Elder Scrolls V: Skyrim per la prima volta e ho scoperto che potevi letteralmente prendere un libro da uno scaffale e leggere pagine su pagine di storie; la stessa cosa per i terminali dei computer nei giochi di Fallout. Ma dopo aver provato a digerire questa roba per circa 30 secondi e aver sentito le palpebre abbassarsi, raramente mi preoccupo oltre.
Chi legge tutti questi documenti? E se la risposta è nessuno, allora perché così tanti è scritto questo?
Quanto spesso ti fermi a leggere le grandi quantità di testo nei giochi al giorno d'oggi? Siete stanchi che questo venga utilizzato come nodo narrativo o pensate che dipenda molto dal gioco e dai contenuti? Grazie per aver letto questo articolo nella sezione commenti qui sotto.