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Gli sviluppatori di giochi sono sempre guidati dai cicli giorno/notte?

Tutti sanno che guardare il sorgere del sole è un'esperienza profonda e radicata, un semplice balsamo che la natura continuerà ad offrire fino alla morte termica dell'universo. Sfortunatamente, tutti sanno anche che alzarsi alle 3 del mattino è una seccatura enorme che pagherai per tutta la settimana. Ecco perché i giochi ci hanno regalato i cicli giorno/notte.

Per un po', gli sviluppatori hanno promosso i loro giochi giorno/notte. Sono stati in prima linea nelle campagne di marketing, oggetto di trailer dedicati. Puoi ancora trovare questi video su YouTube: rilassanti time-lapse in cui la luce screziata lascia il posto a lunghe ombre, alla bellezza beige del tramonto e infine alle stelle nel cielo.

Perché questi trailer timelapse sono stati il ​​brindisi del 2008? Perché hanno dimostrato non solo un progresso grafico, ma un vero cambiamento nel modo in cui abbiamo vissuto i giochi. Sebbene sia difficile valutare gli effetti tangibili del ray tracing sui giochi per PS5, i cicli giorno/notte hanno suggerito mondi reali e viventi, un passo oltre i livelli precedentemente sfornati. Hanno segnato l'ascesa delle simulazioni di vita dei giochi di ruolo in cui puoi sederti per una partita serale di Gwent dopo che la battaglia è finita.

Ma poi, come sempre, la tecnologia è andata avanti. Non sembrava più straordinario che il sole tramontasse e la novità di inciampare alla cieca in una foresta oscura senza alcuna speranza di avvistare il bottino era scarsa. Abbiamo smesso di parlare di cicli giorno/notte e sono appena diventati parte dello standard di base previsto da tutti gli sviluppatori AAA. Ma alcuni studi hanno continuato a lavorare con la loro magia della luce, spingendo l'arte in nuove direzioni.

Uno di questi studi era Square Enix Business Division 5, l'azienda dietro Final Fantasy XIV – un MMO che ha riscosso uno straordinario successo sin dal suo riavvio nel 2013 come A Realm Reborn. In Final Fantasy XIV, il focus del ciclo giorno/notte è stato distorto nel tempo.

Inizialmente, ha svolto un ruolo tradizionale, contribuendo al senso di appartenenza del mondo. "Se un gioco è un'esperienza ad alta velocità, elettrizzante, simile alle montagne russe dall'inizio alla fine come un film d'azione, i cicli giorno/notte sono solo uno strumento che sostiene l'eccitazione", mi dice l'uomo del regista Naoki Yoshida. "Con MMORPG come FFXIV, la transizione del tempo è essenziale affinché i giocatori sentano una forte connessione con il gioco e l'esperienza in questo mondo in tempo reale."

Mentre sarebbe allettante legare un MMO a un orologio di 24 ore, Square Enix ha scoperto che i singoli giocatori tendono ad accedere a una particolare ora del giorno e raramente si discostano da quel programma. Per questo motivo, il ciclo giorno/notte di Final Fantasy XIV dura solo 70 minuti. Questa è una scelta di numero molto precisa. Non solo è probabile che i giocatori cambino dal giorno alla notte in una singola sessione, ma la velocità di tale cambiamento è leggermente al di fuori del nostro orologio circadiano. "In questo modo, anche se un giocatore accede e esce dal gioco a orari prestabiliti ogni giorno, ci sarà un disallineamento con il tempo reale", spiega Yoshida. "Quindi il ciclo del giorno e della notte sarà disperso."

Ci sono ragioni pratiche per giocare a Final Fantasy XIV di notte, come il pesce che appare solo quando la luce si affievolisce. Ma Yoshida pensa che il ciclo offra più di una fauna selvatica alterata. "Il giorno dà l'impressione di un mondo sicuro e bello", dice, "mentre la notte dà un'impressione misteriosa che porta il brivido dell'avventura".

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Ecco perché la terza espansione di Final Fantasy XIV, Shadowbringers, era una prospettiva così strana. Si è svolto in un mondo in cui la notte non arriva mai, uno stato di cose innaturale che i giocatori hanno combattuto per correggere durante la sua avventura. Square Enix ha progettato la sua Eternal Light per sentirsi opprimente; le sue nuvole erano disegnate fitte e gialle, basate sui cieli di Guam piuttosto che sul Giappone, e tra di loro si trafissero accecanti raggi divini. L'atmosfera era di decadenza, la definizione di troppo di una cosa buona. Anche se, come fa notare Yoshida, il contrario sarebbe stato peggio.

"Se fosse un mondo senza luce del giorno, il gioco diventerebbe troppo deprimente e l'oscurità stancherebbe i giocatori", dice. "Quindi sono contento che non abbiamo abbracciato quell'idea."

Man mano che i giocatori avanzavano nella storia, quella luce si ritirò e alla fine tornò la notte. "Il 'flusso di luce' ha cambiato la percezione che la notte fa paura e l'oscurità è cattiva, rendendosi conto che l'inizio della notte è normale e la sua presenza rende la luce del giorno più bella", dice Yoshida. "È quasi come mostrare il bene e il male come due lati dello stesso tipo."

I cicli giorno/notte non illuminano più il palco dell'E3, ma in questi giorni sono diventati metafore per comprendere la nostra stessa dualità. E ancora meglio, nessuno doveva alzarsi alle 3 del mattino.

Saluti su YouTube

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