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Il segreto dell'intenso horror di Dead Space? Il modo in cui controlla il tuo respiro

Il segreto dell'intenso horror di Dead Space? Il modo in cui controlla il tuo respiro

Nella versione originale Spazio morto, era davvero l'intenzione che tu vivessi nei grandi e pesanti stivali di Isaac. Dal momento in cui hai preso il controllo del suo corpo torturato e della sua mente debole, i designer di Visceral hanno voluto che tu lo incarnassi davvero. Vivere il suo orrore, vedere questo mondo in rovina proprio come lui. Non è sufficiente sottomettersi a ciò che vede: la piaga dei necromorfi divora il cuore dell'USG Ishimura. No, Visceral voleva andare oltre. Attraverso gli occhi e nel cervello.

// video // – Dead Space (2023) non è solo una festa per gli occhi; è un'esperienza di tutto il corpo.

E ha funzionato. Nel gioco originale era presente un sistema che imitava il respiro e il battito cardiaco di Isaac. Se arrivava una paura programmata, o se subivi molti danni, o se fuggivi da un terrore inconoscibile nel profondo della nave, il suo battito cardiaco aumentava e il suo respiro diventava irregolare.

Nella versione originale del gioco del 2008, questo sistema era rudimentale, ma efficace. C'erano solo pochi stati per la frequenza cardiaca e la respirazione che potevano essere più o meno organizzati in tre categorie distinte: riposo, stress ed estremo. Eppure, nonostante questa configurazione abbastanza binaria (in cui gli effetti sonori a volte si sovrappongono in una sorta di mischia sonora), ti ritrovi ad abbinare il respiro pompato nelle tue cuffie o esploso dai tuoi altoparlanti. Se Isaac stesse per morire, senza fiato con il suo malsano battito cardiaco al di sopra del riposo, probabilmente ti ritroveresti anche fisicamente eccitato. Ecco come siamo, come esseri umani: non puoi fare a meno di entrare in empatia.

Gioca a questo gioco con un cardiofrequenzimetro e noterai sicuramente alcuni schemi.

Il remake di Dead Space, arrivato circa 15 anni dopo, ha avuto l'opportunità di costruire su questa straordinaria idea. Il gioco originale aveva gettato le basi per un'esperienza horror che giocava con il tuo corpo tanto quanto con la tua mente, e ora EA Motive ha avuto la possibilità di immergersi davvero in questo, per costruire più architettura sulle fondamenta. . e Michael Condrey di nuovo su 360/PS3.

"È trovare quel punto debole in cui accade abbastanza da notarlo", dice Roman Campos-Oriola, il direttore creativo del remake, quando gli chiediamo come si fa a far funzionare uno strumento come questo solo quando è necessario. diventi sensibile a, immune a. “Quindi dipende dall'atmosfera di una sezione specifica. Vogliamo che questa sezione sia tesa. Dovresti avere l'impressione che sia dura per Issac. Ma! Non è sceneggiato. È un sistema completamente nuovo. Questo è il tipo di valore che vogliamo.

Il remake di Dead Space utilizza quello che gli sviluppatori chiamano il sistema ALIVE per dirigere l'esperienza horror. Questo acronimo si scompone ordinatamente in "Adrenaline, Limbic System Response, Clever Dialogue, Vital Signs, and Effort" ed è la bibbia del design a cui si fa riferimento a Motive quando si cerca di ricreare un'autentica esperienza horror per te e per i tuoi.

"La reazione è la reazione di Issac, non abbiamo cercato di imitare la reazione del giocatore", dice Campos-Oriola, quando gli è stato chiesto se lo studio avesse cercato di prevedere la reazione del giocatore quando ha creato il gioco. con molti sistemi come il sistema ALIVE abbiamo cercato di far sentire la nave più viva. Questo vale anche per Issac: abbiamo cercato di farlo reagire in modo più dinamico.

“Reagisce a più elementi, come il respiro e lo sforzo, quel genere di cose. Il modo in cui reagisce a loro; abbiamo cercato di renderlo più coinvolgente e diffuso.

Foto ufficiale di Dead Space Remake (Issac nel corridoio)

C'è così tanto da fare in Dead Space, sotto il casco.

Piuttosto che il modo binario in cui il gioco originale gestiva lo sforzo e la risposta, il remake ha un approccio più granulare: ci sono più effetti sonori per diversi livelli di esaurimento o danno, ci sono più tipi di respiro che può sopportare, ha vinto il "respiro del danno". non giocare sulla "respirazione forzata" e così via. La conclusione è: lo studio spera! – un personaggio che reagisce più come un uomo nella situazione di Isaac, piuttosto che un manichino di un videogioco che ha un ciclo di stati che potrebbe attraversare.

"È complicato perché corri molto nel gioco, quindi è sicuramente qualcosa che non vuoi innescare ogni volta che corri lungo un corridoio. Ma è qualcosa che non vuoi sentire abbastanza spesso da notare che è lì, quindi influisce sull'atmosfera del gioco.La regolazione di questi valori è stata un po' un avanti e indietro.

Campos-Oriola spiega che a volte i tester correvano per 10 metri, sfuggendo a un incontro a sorpresa con un Necromorfo o qualcosa del genere, e “Issac faceva 'HUFF HUFF HUFF' [ride] È un po' troppo! scherza Campos-Oriola. "Inoltre a volte correvi intorno alla nave in un grande combattimento e lui respirava a malapena, e noi dicevamo 'hmmm, forse non è abbastanza'."

Questa iterazione ha portato a un sistema più autentico e simile a quello umano di quello che abbiamo visto nel gioco originale. La colonna sonora del gioco è stata specificamente progettata per indurre sentimenti di ansia e terrore, e la programmazione audio progettata attorno a Isaac ha peggiorato la situazione. Il risultato finale è un gioco che ti spaventa e ti entusiasma non solo con l'azione e la grafica, ma anche con il suono e la psicologia.

Rivisiteremo il sistema ALIVE in Dead Space 2 Remake? Dovremo aspettare e vedere.

"Un buon esempio [di tutto questo lavorare insieme], per me, è il capitolo 2 della quarantena", afferma Campos-Oriola. “È una stanza abbastanza grande con molti nemici. Mentre combattete in questa stanza, correte e fate kite, trovate oggetti nel vostro ambiente da lanciare contro di loro, ecc., vogliamo che voi e Issac iniziate a respirare affannosamente: questa è l'immersione che vogliamo avere. E abbiamo parametri di riferimento in tutto il gioco che ci aiutano a definire quei valori.

Campos-Oriola e il resto del team di Motive hanno fatto buon uso dei tester per assicurarsi che tutte quelle minuscole parti mobili funzionassero all'unisono per entrare nella tua testa mentre esplori la USG Ishimura. Prendere il nucleo di un'idea e rifinirlo secondo gli standard moderni in questo modo è un punto di forza unico dato ai remake di questo prestigio (basta guardare cosa ha fatto The Last of Us, Parte 1 con l'accessibilità) e una loro difesa in ghisa nel panorama dei giochi moderni. Per Motive e Dead Space, il sistema ALIVE è più di una semplice tecnologia fantastica; è il cuore pulsante dell'identità del gioco.