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L'archeologo del gioco: Ultima Online Legacy

L'archeologo del gioco: Ultima Online Legacy

La scorsa settimana in The Game Archaeologist, abbiamo ripercorso la storia di in linea ultima origine, sviluppo e test, per non parlare di un fastidioso assassinio in-game della sua figura principale. Ma fare un gioco è solo metà della storia; l'altra metà è la sua operazione dal vivo.

Dopo aver ricevuto elogi anticipati in occasione di eventi mediatici e aver visto una forte risposta all'alpha e beta test, Origin ci ha pensato Ultimo in linea era sufficiente per andare in diretta, anche se gli sviluppatori sapevano che non era perfetto o completo. Negli ultimi mesi, il team ha tagliato porzioni significative di contenuti, inclusi tre interi continenti. Ma dopo due anni e 2,5 milioni di dollari investiti nel progetto, questo MMORPG grafico ad ampia apertura è stato lanciato nel settembre 1997.

Benvenuto in skunkworks

“[Ultima Online] era un progetto skunkworks, in tutto e per tutto", ha ricordato in seguito Koster nel suo libro Postmortems. "Sono abbastanza sicuro che se non fossimo rimasti bloccati nell'"armadio" all'ultimo piano, non sarebbe stato fatto. Devo sottolineare che questo significa anche che siamo stati fortunati che abbia funzionato e che sia stato tenuto insieme dalla gomma da masticare.

Proprio come la maggior parte degli MMO che seguiranno, Ultimo in linea ha avuto un lancio disordinato pieno di instabilità del server, lag, molti bug e troppi giocatori pericolosi che cercavano di entrare contemporaneamente. Un divertente primo bug permetteva ai giocatori di afferrare oggetti ambientali come stagni e gettarli negli zaini. Il team è passato dalla rabbia all'abbracciare lo spirito di quei "rari" oggetti da collezione che venivano scambiati e venduti.

La squadra ha dovuto lottare con altri problemi creati dai giocatori sin dal primo giorno. Dare ai giocatori una gamma così ampia di libertà significava anche che la porta era aperta al crepacuore e agli exploit. Macro e uccisioni dei giocatori sono andate fuori controllo per molto tempo mentre la squadra cercava di capire il modo migliore per gestirle. E a causa della folla che stava arrivando, i terreni disponibili per l'alloggio e le risorse necessarie si sono esauriti più velocemente del previsto.

Per finire, un giocatore frustrato ha persino intentato una causa contro Origin per aver affermato che il gioco sarebbe stato sempre disponibile.

eh.

Un potente MMO di fascia media

I critici non si sono messi in fila per sgorgare Ultimo in linea; come ha notato Koster nel suo libro Postmortems, “Quasi tutte le recensioni erano da mediocri a cattive. Sei su 10 era un punteggio abbastanza comune. Ha notato che il team aveva ricevuto diverse lettere di encomio da altri membri del settore.

Anche così, la CNN in seguito avrebbe definito il lancio "un evento spartiacque nel settore ... il primo che potrebbe essere definito un successo separatista". Origin pensava che avrebbe visto decine di migliaia di giocatori ed è stato sopraffatto quando sono state vendute 87 copie entro la fine dell'anno e prima erano stati sostituiti oltre 000 giocatori. Ultimo in linea aveva sei mesi.

Questi erano numeri sostanziali all'epoca, segnando UO come il primo MMO ad aver mai attraversato una popolazione a sei cifre. E questo non conta nemmeno il presunto mezzo milione di giocatori cinesi che si sono riversati in linea ultima emulatori di reverse engineering e server dannosi entro il 1999.

in linea ultima la popolarità e la redditività hanno fatto girare parecchie teste nell'industria dei videogiochi, dando il via libera allo sviluppo di molti altri MMO in studio. Nel 2003, in linea ultima i numeri erano saliti a un quarto di milione di abbonati paganti che riempivano le casse dello studio ogni mese, un punto culminante per la durata della vita del titolo.

Ci sono molte definizioni diverse di punizione.

Un mondo diviso in due

Ultimo in linea non ha avuto il tempo di riposare dopo il suo lancio. Anche se la maggior parte del team di sviluppo si era licenziato o era passato ad altri progetti, EA ha chiesto un'estensione. "Abbiamo assunto alcune nuove persone: Chris Mayer (Faceless), Runesabre (Kirk Black)", ha scritto Koster nel suo libro Postmortems. “Penso che fosse una squadra di sei persone, più alcune persone che avevano smesso di lavorare sotto contratto, e lo abbiamo fatto La seconda età tra tre mesi.

La prima espansione dell'MMO, La seconda età, ha debuttato nell'ottobre 1998 con un sistema di chat in-game indispensabile. EA ha quindi lanciato il gioco in altri mercati globali nel 1999, raggiungendo Giappone, Corea ed Europa con l'Australia a seguire.

Ma all'inizio del secolo, due eventi significativi manderanno onde d'urto in tutto il UO comunità e plasmare il gioco per gli anni a venire. Richard Garriott, che ha guidato il franchise di Ultima per due decenni, si è dimesso (o è stato licenziato, a seconda delle diverse versioni della storia) da Origin. Questo ha effettivamente ucciso molti altri progetti di follow-up in cui era coinvolto, tra cui Ultimo in linea 2.

Poi la seconda espansione del gioco, Rinascimento, è arrivato a maggio e ha letteralmente diviso in due la comunità. Vedete, fino ad allora il PvP non consensuale definiva il panorama di Ultimo in linea, con branchi di “lupi” che inseguono “pecore” inermi. Ma con Rinascimento, Origin ha creato una versione duplicata del mondo di gioco per ogni server chiamato Trammel che prevedeva PvE con solo consenso PvP. Non sorprende che gran parte della comunità - fino al 90% secondo alcuni rapporti - stufa del dolore sia fuggita a Trammel, lasciando dietro di sé una minoranza vocale che si è lamentata del cambiamento.

"Ha segnato l'inizio di UO declino”, ha detto il Dr. Richard Bartle nel suo libro MMOs from the Inside Out. "Ha perso l'esaltante atmosfera del selvaggio West che era centrale nel suo design e che, con esso, faceva parte della sua anima".

Ma anche Koster, che allora non lavorava più al progetto, ha notato che mentre il tentativo di salvare il gioco dal crepacuore potrebbe aver contaminato la verosimiglianza della simulazione, "non c'è dubbio che la base di utenti sia raddoppiata una volta entrato". Questo sentimento è stato ripreso da Gordon Walton, che ha supervisionato l'implementazione di Trammel; scrive che l'ambiente PK stava spingendo il 70% dei nuovi giocatori fuori dal gioco e che Origin gli aveva chiesto un "piano di interruzione del gioco" attraverso il sanguinamento.

"Dopo il cambiamento che ha diviso lo spazio di gioco in mondi PvP e PvE, la base di giocatori e le entrate sono quasi raddoppiate (siamo passati da 125 a 000 iscritti)", afferma. “Quindi, dal punto di vista della responsabilità fiscale, è stata una decisione totalmente vantaggiosa per tutti. Il cattivo: senza la "pecora da tosare", i giocatori PvP irriducibili erano privati ​​del diritto di voto e la società non poteva cambiare il "marchio" abbastanza velocemente da riprendersi i vecchi giocatori che se ne andavano disgustati. "Ma abbiamo mantenuto più nuovi giocatori che sono entrati con un ampio margine, molto più dei giocatori PvP che abbiamo perso".

Non quello.

Allargamento dopo l'allargamento

Anche come Ultimo in linea ha fatto bene negli anni 2000, ha perso continuamente terreno a favore di titoli più recenti con una grafica 3D più sofisticata, come EverQuest, Galassie di Guerre Stellariet World of Warcraft. Ha anche perso la sua identità di studio, poiché Origin Systems come entità è stata chiusa nel 2004 e il gioco è stato inserito nel portafoglio di EA. EA avrebbe poi acquistato Mythic Entertainment nel 2006 e incaricato lo studio di Mark Jacobs di supervisionare Ultimo in linea.

Seguiranno altre otto espansioni e booster. terza alba ha introdotto modelli 3D nel 2001 per competere EverQuest, La vendetta di Lord Blackthorn (2002) ha aggiunto una sceneggiatura creata da Todd McFarlane, L'era delle ombre (2003) ha introdotto le nuove classi Paladin e Negromancer, e impero dei samurai (2004) si è concentrato sul folklore orientale con Ninja e Samurai.

I bei tempi hanno continuato ad approfondire nel decennio. Gli elfi sono arrivati ​​con gli anni 2005 L'eredità di Mondainseguito dai Gargoyle con quelli del 2009 Abisso Stige. I pirati e l'accento nautico erano al centro dell'attenzione alto mare (2010).

Ma uno dei più grandi cambiamenti nel primo decennio di in linea ultima la vita erano i cambiamenti del cliente stesso. Nel 2007, i giocatori avevano la possibilità di passare dal classico client di lancio o al 2001-D del 3 terza alba cliente a un nuovo (e come si è rivelato impopolare) cliente "2.5-D" Kingdom Reborn (KR). Si è rivelata una corsa di breve durata, come il 2009 Abisso Stige lo ha sostituito con un cosiddetto client avanzato con grafica ottimizzata, che secondo quanto riferito ha un'appartenenza al 50% della popolazione attuale.

Crampi!

Un esercizio per lasciar andare il controllo

Con lo scioglimento di Mythic, la gestione di Ultimo in linea è stata rilevata dallo stesso gruppo di sviluppatori che ha formato un nuovo studio nel 2014 chiamato Broadsword. Questo studio si è incaricato dello sviluppo e del funzionamento dei due Ultimo in linea e il mito è vecchio I secoli bui di Camelot.

Da allora, Broadsword ha custodito fedelmente Ultimo in linea andando avanti con una modesta espansione chiamata Il tempo delle leggende nel 2015, l'opzione free-to-play Endless Journey nel 2018 e il set di regole New Legacy (che dovrebbe arrivare quest'anno, anche se non abbiamo aggiornamenti sui suoi progressi da un po' di tempo).

Per tutto il tempo in linea ultima nella vita, sono state le storie dei giocatori, aiutati da un mondo che potevano davvero plasmare, a diventare la più grande eredità del gioco. Dalle storie dei giorni selvaggi di PK agli anelli di prostituzione virtuale a una gilda che ha usato le proprie abilità di falegname per murare fuori dalla città di Trinsic e creare un assedio, in linea ultima i giocatori erano più creativi e stravaganti di quanto gli sviluppatori del gioco avrebbero mai immaginato.

Nel 2012, il tempo ha onorato Ultimo in linea in un elenco dei 100 migliori videogiochi mai realizzati, sostenendo che i seguenti MMO "dovevano un debito per le lezioni apprese" da quel gioco.

Nel suo libro Postmortems, Koster annota il Ultimo in linea project, “La nostra saggezza non è stata quella di inventare una caratteristica interessante e fantastica per la collezione. È stato cedendo il controllo al fantastico potere del comportamento emergente.

Ed è quello che ha fatto davvero Ultimo in linea unico: un MMO che ha deliberatamente ceduto molto controllo ai giocatori in modo che la community, piuttosto che gli sviluppatori, prenda la proprietà e l'agenzia del gioco.

Disordinato? Imperfetto? Piccolo carrello? Sì.

Ma anche glorioso? Certamente.