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La saga di BioShock: viaggio nel cuore delle meccaniche dei videogiochi

BioShock Infinite

In un'epoca in cui FPS faceva rima quasi esclusivamente con guerra, BioShock era arrivato con i suoi grandi zoccoli da Protettore per recitare nella sottigliezza del copione. Acclamato dalla critica, avvolto da un'aura per molti giocatori, ha saputo segnare gli spiriti grazie al suo universo cupo (quasi nel senso letterale): quello di una sporca città sottomarina popolata da pazzi, ma basata sul progresso. Dopo un secondo episodio ambientato nella stessa ambientazione, gli sviluppatori si sono rivolti al cielo per dare vita a una luminosa città volante. Così è nato BioShock Infinite, che sembrava non avere alcun legame con i suoi anziani. E ancora.

Attenzione: spoiler importanti su tutti gli episodi.

Dall'annuncio del BioShock Infinite, i giocatori furono avvertiti: addio Rapture, addio fondali, la nuova città, battezzata Columbia, sarebbe incastonata nel cavo dei cieli e l'azione si sarebbe svolta nel 1912, cioè quarantotto anni prima dell'inizio dell'avventura in BioShock. Tempo diverso, luogo diverso, personaggi diversi: insomma niente in comune. Eppure, quale giocatore ha giocato BioShock e scoprire la sequenza introduttiva diInfinito non hai pensato subito all'episodio fondante della serie? In entrambi i casi, " un uomo, un faro, una città ". I giochi di specchi tra Rapture e Columbia sono numerosi: plasmidi e tonici, fonti di poteri favolosi; voxofoni e registri audio, strumenti di registrazione vocale; Songbird and the Protectors, creature ibride create rispettivamente per vegliare su Elizabeth e le Little Sisters. I legami tra gli universi sono numerosi e, naturalmente, tutt'altro che fortuiti. Possiamo qualificarli per tanti prestiti facili, illustrando la mancanza di fantasia o di coraggio degli sviluppatori?

Eco e ritardo

"Elizabeth stabilisce un legame concreto tra gli scenari di BioShock e Infinite: non sono altro che una riscrittura della stessa storia, quella dell'uomo, del faro e della città maledetta. »

In realtà, questi echi assumono il loro pieno significato alla fine del BioShock Infinite, quando Elisabetta, liberata dal potere inibente del Sifone, diventa in grado di vedere attraverso le "fratture", quelle realtà parallele simili, ma diverse. Onnisciente, ora può abbracciare la totalità di questi mondi creati. costanti e variabili », e passare dall'uno all'altro aprendo le stesse colpe. Ed è allora che porta noi giocatori, attraverso l'eroe del gioco Booker, a Rapture. Al di là della strizzatina d'occhio che fa piacere al tifoso, stabilisce un legame concreto tra gli scenari di BioShock eInfinito : non sono altro che una riscrittura della stessa storia, quella dell'uomo, del faro e della città maledetta. Serie BioShock diventa così un esempio di monomito, un mito ogni volta rivisitato con variazioni.

Queste variazioni si trovano anche all'interno dello scenario di BioShock Infinite, dal momento che Booker ed Elizabeth si spostano da una Columbia all'altra grazie alle scappatoie che consentono loro di esplorare realtà diverse con sottili cambiamenti. Durante la sequenza finale, dopo essere passati per Rapture, scopriamo con stupore un mare di fari. Questi fari illustrano la gamma di possibilità: i diversi mondi, le diverse Columbia che esistono, e quindi le diverse Booker ed Elizabeth. Durante questo viaggio di faro in faro, ci imbattiamo infatti in un altro Booker accompagnato da un'altra Elizabeth. E poiché questo duo straniero incarna un altro modo di attraversare la Columbia, sono un riflesso degli altri giocatori, che hanno anche attraversato la città a modo loro e hanno vissuto la propria avventura. Metaforicamente, questi mondi paralleli rappresentano quindi le diverse parti e l'esperienza solitaria di BioShock diventa un'esperienza contigua, dove in qualche modo ci si incrocia con altri giocatori tra queste migliaia di fari. Insomma, tutti i Booker, e attraverso di loro, tutti i giocatori, si ritrovano in questo mare di fari.

Esplorare la nozione di limite nei videogiochi

La serie BioShock descrive quindi i principi del videogioco, ma ne illustra in molte occasioni anche le avvincenti meccaniche. I diversi episodi si divertono infatti frequentemente a trascendere i limiti dei videogiochi, siano essi limiti tecnici, o limiti logici, come quelli legati alla narrazione. Prendi un esempio Infinito mettendo in prospettiva i limiti tecnici: dopo che i Lutèces hanno fatto lanciare una moneta a Booker, Rosalind gli dice che non se ne andranno finché non se ne andrà. E se il giocatore non se ne va, aggiunge che dovrà ripetersi. C'è ovviamente un doppio significato: lei è obbligata a ripetersi perché la missione che ha affidato a Booker non può essere svolta se lui non avanza, ma è anche obbligata a ripetersi semplicemente perché 'come personaggio di un videogioco è programmata per questo. Rosalind, prigioniera di realtà parallele e costretta ad esistere solo per frammenti, è quindi prigioniera anche del proprio ruolo di personaggio di un videogioco.

Mais BioShock è ancor più interessato ai limiti impliciti nella narrazione. Il videogioco, in quanto opera interattiva, offre al giocatore sia libertà d'azione, ma anche limiti, a volte inquietanti per alcuni. Eppure chi si è mai lamentato della linearità di un romanzo? La narrazione, infatti, implica per sua natura un'esigenza di linearità, sia per questioni di sostanza, come raccontare la storia in un ordine preciso, diegetico o meno, ma anche per questioni di forma, come il ritmo o la messa in scena. I videogiochi narrativi necessitano quindi di una struttura ancora più formale rispetto ai giochi senza scenario. Prendi ad esempio un gioco come Super Mario Bros 3. Assolutamente niente nel gameplay non ci impedirebbe di fare i livelli in qualsiasi ordine, anche a partire dal castello di Bowser, dal momento che Mario non acquisisce nuove abilità nel corso della sua avventura.

Tuttavia, per gli imperativi della storia, ci deve essere un inizio e una fine, un primo livello e soprattutto un ultimo, un obiettivo finale: il salvataggio della Principessa Peach. Il videogioco si nutre principalmente di azione, la progressione nella storia avviene generalmente in movimento. La logica spaziale si sostituisce poi alla logica temporale, anzi talvolta la subordina: in quanti giochi il tempo passa solo per raggiungere certi passaggi cardine? La successione dei mondi dentro Super Mario Bros 3 induce quindi una coerenza geografica, e l'attraversamento logico di questo spazio geografico coerente crea una forma di narrazione poiché è possibile concepire un prima e un dopo. Ovviamente, sempre per rispettare la logica spaziale, il prima e il dopo sono di nuovo concepiti in termini di luoghi: ciò che abbiamo esplorato, ciò che esploreremo.

Dal condizionamento del personaggio al condizionamento del giocatore

Naturalmente, tutto questo è altamente artificioso, ma è attraverso l'implementazione di questi espedienti che la maggior parte dei videogiochi riesce a creare una narrativa avvincente. Ci sono diversi modi per allontanarsi dall'obiettivo finale, e quindi dalla fine della storia, in un videogioco. Trattandosi di una questione di geografia, c'è ovviamente la distanza, che è ad esempio la molla principale dei giochi platform, ma capita anche che siano necessari determinati oggetti o attrezzature per raggiungere determinate zone e poter così progredire. Il primo BioShock offre un uso brillante di queste meccaniche artificiose dando significato e spiegazione alla rigidità narrativa del gioco, e quindi ai suoi stessi limiti: essere costretto a obbedire ai comandi di Atlas ogni volta che pronuncia la frase " Per favore », Jack diventa una rappresentazione del giocatore costretto a rispettare la linearità del videogioco. Dal punto di vista narrativo è infatti impossibile per Jack disobbedire e compiere un'azione diversa da quella ordinata da Atlas, così come è impossibile per il giocatore uscire dall'intelaiatura del gioco. BioShock ha quindi in qualche modo previsto i propri limiti e si inserisce in un approccio autoriflessivo.

“Questo è uno dei punti di forza dei videogiochi: offrire al giocatore un vasto spazio di libertà, ma anche costringerlo a volte a compiere azioni che non necessariamente vorrebbe fare. »

Il passaggio più eclatante che simboleggia questa sottomissione del giocatore alle rigide regole del videogioco, metaforizzato dall'obbedienza di Jack ad Atlas, è sicuramente quello dell'omicidio di Andrew Ryan e della distruzione di Rapture. Verso la fine del BioShock, quando abbiamo appena scoperto come Atlas può manipolare Jack, quest'ultimo si ritrova rinchiuso con Andrew Ryan, che ha cercato di eliminare dall'inizio del gioco. Consapevole che non c'è alternativa, Ryan ordina a Jack di ucciderlo in un provocazione finale usando la famosa frase chiave. Questa è una delle poche sequenze del gioco in cui il giocatore è passivo. Subito dopo, il giocatore riprende il controllo di Jack, a cui Atlas chiede questa volta di lanciare l'autodistruzione della città sottomarina inserendo una chiave in un pannello di controllo in ufficio. Solo che, a questo punto del gioco, il giocatore ha capito di essere stato vittima di manipolazioni da parte di Atlas fin dall'inizio. Perché obbedirgli di nuovo? Semplicemente perché tramite Atlas, è il gioco che lo richiede: l'irruzione della Sorellina Salvataggio, sbloccando l'unica via d'uscita dall'ufficio, avverrà solo se il giocatore deciderà di distruggere Rapture, anche se non lo vorrà. farlo, anche se non vuole più obbedire ad Atlas, anche se vuole scappare. Questo è uno dei punti di forza dei videogiochi in generale e delle serie BioShock in particolare: offrire al giocatore un vasto spazio di libertà, ma anche costringerlo a volte a compiere azioni che non necessariamente vorrebbe compiere.

Il viaggio erratico

Infine, come Jack, il giocatore è lui stesso condizionato: sa che deve compiere determinate azioni per attivare gli script, il che a volte lo fa inveire contro la linearità dei giochi. Dando un'occhiata più da vicino agli altri episodi della serie BioShock, ci rendiamo finalmente conto che tutti i protagonisti sono più o meno vittime di una forma di condizionamento. Nessuno di loro, infatti, intraprende l'avventura di propria spontanea volontà. In BioShock, Jack viene manipolato da Atlas. In BioShock 2, Delta viene resuscitato dalla sua Sorellina, ed è la sua condizione di Protettore che lo spinge a trovarla a tutti i costi. Nell'episodio aggiuntivo La tana di Minerva, Sigma è guidato dal Pensatore, il supercomputer di Rapture, che assume anche una falsa identità, come Fontaine diventa Atlas. Infine, nel Infinito, Booker è diretto dalla Lutèce, ma si condiziona anche a sua insaputa, reinterpretando la frase: “ Riporta indietro la ragazza e cancelleremo il debito. Come il giocatore incapace di essere completamente libero perché guidato dal gioco, i protagonisti della serie BioShock sono diretti da volontà che sono totalmente al di là di loro.

"Attraverso queste registrazioni di storie personali, l'archeologo giocatore può dedurre una storia globale, quella di una micro-civiltà in declino. »

Dal momento che affrontano l'avventura piuttosto che intraprenderla con ardore, i protagonisti della serie BioShock non sono avventurieri di per sé. Anche se sono stati portati dalla forza del destino narrativo a Rapture e Columbia, Jack e Booker (e il giocatore allo stesso tempo) sembrano scoprire queste città all'inizio del gioco, per errore come si crede all'inizio. In effetti, non sembrano nemmeno conoscere l'esistenza di luoghi così favolosi e li esplorano vagando, secondo gli eventi. Persi nel cuore di questi Stati volontariamente lontani dal mondo, Jack e Booker sono quindi inevitabilmente colpiti dalla loro stranezza, dall'opulenza luminosa della città volante o dall'oscura decadenza della città sottomarina, che appaiono come mondi fantastici e irrealistici. come se i protagonisti fossero passati a un'altra realtà alla maniera di Alice. Devono quindi imparare i codici di queste città, i cui costumi sono offerti dall'ascolto dei resoconti audio. Attraverso queste registrazioni di storie personali, l'archeologo giocatore può dedurre una storia globale, quella di una micro-civiltà in declino, portata dagli ideali ma perduta dall'orgoglio umano.

Le città maledette

Questo viaggio irregolare di Jack e Booker ricorda ilOdyssée di Ulisse, che aveva un solo desiderio: tornare a casa. E l'obiettivo dei protagonisti è proprio quello di tornare "a casa", cioè di lasciare questi luoghi decadenti per raggiungere un terreno solido, quello degli uomini, il " Bassa Sodoma », ma denunciato da Ryan e Comstock. In effetti, Rapture e Columbia sono entrambe città autonome, ritirate volontariamente dal resto del mondo per non subirne l'influenza deleteria. Erano fondati su ideali ispirati dalstile di vita americano (libertà, indipendenza, successo personale) e pongono il progresso tecnologico al centro del loro funzionamento. Il loro scopo è quindi quello di elevarsi, o meglio di far elevare un'élite al di sopra degli uomini: gli intellettuali e gli scienziati a Rapture, e gli eletti battezzati alla Columbia. Il principio dell'elevazione si trova in senso proprio in Columbia, la città volante, ma anche in Rapture, poiché il termine inglese " rapimento designa letteralmente il rapimento dei cristiani al cielo, mentre l'esplorazione della città nelle profondità assume la forma di una discesa nell'Ade. Si noti che i quartieri di Rapture portano anche il nome di divinità greco-romane, evocando la ricchezza e la grandezza di questo passato mitico con cui Ryan ha voluto riconnettersi.

Tutte queste città utopiche finirono per sprofondare, divorate dai loro demoni incarnati dai capi. Posseduti dalle loro convinzioni, sia nella loro religione che nella loro dottrina, perdono tutta l'umanità. In Rapture, Andrew Ryan è l'immagine del capitalismo eccessivo, e di fronte a lui c'è Sofia Lamb, le cui teorie sono ispirate sia dal comunismo che dal cristianesimo. In BioShock Infinite, anche la figura della rivoluzione, incarnata però da una donna di colore ingiustamente accusata e ostracizzata, e quindi vittima per eccellenza, si rivela pericolosa e dannosa. In effetti, il desiderio di vendetta di Daisy Fitzroy è tale che vuole uccidere anche i figli dei suoi oppressori. Dopo la sorpresa – e forse la delusione – capiamo che questo comportamento era in definitiva prevedibile: in BioShock, gli uomini bramano il potere e sono disposti a versare sangue per realizzare i loro sogni irriducibili. Proprio non sono più uomini, ma idee assolute pronte ad uccidere per imporsi. Ma è proprio questo orgoglio, questo modo di credersi al di là di Dio come Ryan o di pretendere di essere mandato da Dio come Comstock, questo ibrida (ritornando ad Ulisse), che finisce per causarne la caduta.

"Se il resto del mondo è una 'Sodoma inferiore', Rapture e Columbia sono sorelle di Babilonia, la 'grande prostituta' in abiti affascinanti, madre di abomini. »

BioShock ci insegna inoltre che non c'è salvezza per queste città maledette e per i loro abitanti. Se il resto del mondo è a Bassa Sodoma poiché Comstock, Rapture e Columbia sono sorelle di Babylon, il " grande prostituta in abiti graziosi, madre di abomini. La lenta discesa di Jack all'inizio del BioShock può anche essere paragonata a una catabase, una discesa all'inferno. E quando Sofia Lamb sogna una rinascita della Famiglia, della sua setta, attraverso la figlia Eleanor, l'agnello sacrificale, immagina forse di redimere i peccati commessi da Ryan. Nessun riscatto in BioShock 2 : Oscuro rapimento e l'unica salvezza è la fuga. Infine, è Booker che nelle sue azioni incarna al meglio la figura di Cristo, poiché attraverso le sue azioni vuole impedire la “nascita” di Comstock e la creazione stessa della Columbia. Vere città maledette destinate ad essere distrutte, Rapture e Columbia alla fine hanno solo una cosa da offrire a tutti coloro che vi entrano: la morte. Questo è sicuramente il motivo per cui il viaggio in queste città fantastiche è così suggestivo, perché è soprattutto un tentativo di fuga verso la vita.