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La narrazione dei giochi open world non corrisponde alle loro caratteristiche migliori

La narrazione dei giochi open world non corrisponde alle loro caratteristiche migliori

Quando sei un bambino che gioca fuori in estate mentre il sole inizia a tramontare, sai che sta per succedere la cosa peggiore possibile: un genitore ti chiamerà dentro. Non vuoi lasciare il parco giochi. Giocare a giochi open world, specialmente quelli come Cyberpunk 2077 e i più recenti giochi Fallout e Elder Scrolls, a volte può sembrare un parco giochi dal quale non vogliamo lasciare, mentre gli sviluppatori sono il nostro genitori, cercando di monitorare. per noi.

Questi giochi presentano sempre una sorta di campagna: una storia da vivere che ti guida attraverso le principali caratteristiche che il gioco ha da offrire. Tuttavia, le storie avvincenti spesso apportano cambiamenti significativi ai loro protagonisti e ai loro mondi, e qui sta il problema. Per molti giocatori, vogliamo che i nostri mondi di gioco rimangano ricchi di possibilità in modo da poterli esplorare con l'eccitazione di vederli ancora lì, con sempre qualcosa di nuovo da offrirci, e questi cambiamenti possono tagliarci fuori da questa possibilità. Questo problema è più evidente alla fine di questi giochi, ma risale a molto più indietro, ai momenti iniziali di questi giochi.

Perché ai giocatori piacciono questi giochi?

Sebbene alcuni giocatori siano indubbiamente concentrati sulle missioni della storia principale di questi giochi, non è per questo che molti di noi sono qui. Ciò si applica in parte ai giochi basati sulla trama in generale, ma è particolarmente vero per questi coinvolgenti giochi a mondo aperto. Ci danno due cose principali: un luogo da esplorare che è allo stesso tempo più emozionante e meno pericoloso del mondo reale, e la capacità di spuntare molte caselle.

Vogliamo perderci in questi mondi, esplorare un luogo, giocarci e sentire che il tempo che trascorriamo lì conta. Vogliamo interagire con gli NPC, trovare ogni pezzo di bottino e completare ogni missione. Nel mondo reale, può essere difficile ottenere il tipo di feedback desiderato al termine di un'attività. Qualcuno potrebbe dire grazie, ma questo è tutto. I giochi ci danno qualcosa di più concreto: una voce nel registro delle missioni, un bel cappello o un bastone e (soprattutto) un bel pungiglione di chitarra per confermare che la missione è effettivamente completata.

Quando questi giochi hanno un finale duro – che conclude effettivamente l'avventura del tuo personaggio attraverso la morte, il trasferimento, la reincarnazione e cose del genere – ci ricorda che il posto in cui viviamo, che sia Night City, Whiterun o Megaton, non è realmente un posto. È un museo delle cere, un parco a tema in cui possiamo correre, ma alla fine ruota attorno all'idea di completare uno scenario predefinito. Smette di funzionare come un mondo una volta terminata la storia. Non riusciamo nemmeno a vedere come siano cambiate le nostre scelte potenzialmente in grado di cambiare il mondo cambiato il mondo.

Per molti di noi questi giochi sono anche simulatori. Vogliamo poter recuperare tutto e vista che abbiamo recuperato tutto, anche se è frustrante per gli sviluppatori che devono progettare sistemi che tengano traccia di tutte le nostre risorse senza mandare in crash il gioco.

Anche se le nostre abilità e i nostri livelli fanno parte della nostra storia nel mondo dei videogiochi, tutto ciò che abbiamo raccolto in questi viaggi è un segno del nostro passaggio. Non creiamo rapporti intimi con queste armi come faresti in un gioco come Destiny, ma una buona collezione di armi può ricordarci tutto ciò che abbiamo fatto nel gioco, un segno che le ultime 80 ore del gioco non sono state inutili. Naturalmente, questo stile di gioco non piacerà a molti giocatori, ma per coloro che amano questo tipo di giochi è un elemento cruciale.

È un gioco che non finisce mai

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Uno degli ultimi titoli in questo genere è Starfield, e mette in evidenza la disconnessione tra le esigenze della storia e i desideri di molti giocatori durante le prime e le ultime ore della campagna principale, in particolare per quanto riguarda il desiderio dei giocatori di un'esperienza continua. Piccoli spoiler sulle prime ore di Starfield: Quando avvii Starfield, il tuo personaggio non è di buon umore e si sta preparando a fare un po' di attività mineraria su un pianeta da qualche parte nella galassia. Metti la tua mano su una roccia che ti dà una visione trascendente e la ricerca è completa. Se continui la missione principale, scoprirai al mattino presto che esiste un altro livello di esistenza, lo Starborn. Sono alieni? Umani avanzati? Di Dio? Capirlo è parte del problema, ma dopo aver seguito la missione principale per poche ore, inizi a acquisire nuove abilità: puoi rallentare il tempo, scambiare la gravità e inviare esplosioni di forza fisica (quest'ultima sembra familiare...), tra gli altri.

Il finale di Starfield, nel frattempo, è forse il più nuovo degli ultimi tempi e continua anche la tendenza a non riuscire a fornire ciò che molti giocatori si aspettano da questi giochi. Anche se non entreremo nel dettaglio della natura del finale per coloro che hanno già completato il gioco, possiamo parlarne in astratto. Puoi completare il finale, comprese le scelte che cambiano il mondo, e gli effetti di molte delle tue decisioni ti verranno presentati in un modo che ti consentirà di esaminarle e saperne di più nell'ordine che preferisci.

Puoi quindi continuare attraverso la modalità New Game Plus, che ti presenta una versione molto simile del mondo di gioco ma sarà diversa in alcuni modi cruciali. Tuttavia, c'è una differenza di cui possiamo parlare francamente: i tuoi poteri e la tua esperienza vengono mantenuti, ma lasci tutto il resto dietro: armi, navi, armature, missioni non completate, ecc.

Cosa c'è che non va?

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Ci vogliono alcune ore e il completamento di alcune delle missioni principali di Starfield per raccogliere questi super poteri spaziali, e qui sta il problema. Esiste uno stretto analogo di questo problema in un gioco del 2014: Dragon Age: Inquisition.

Quando venne pubblicato Dragon Age: Inquisition, nella comunità cominciò rapidamente a circolare il consiglio: allontanatevi dall'entroterra. Dragon Age: Inquisition aveva molti aspetti che rendevano Dragon Age stesso e i giochi open-world una gioia da giocare, ma aveva anche tonnellate di lavoro e oggetti da collezione, ed era facile esaurirsi a causa di tutto ciò. prima ancora di lasciare la zona di apertura del mondo. Secondo i dati Xbox Achievement su Starfield, solo il 72% dei giocatori di Starfield ha mai raggiunto lo spazio e solo il 53% si è unito a Constellation, che è la prima cosa che fai nella questline principale. I numeri sono un po' più alti su Steam: 89% e 79%, rispettivamente. Probabilmente c'è una certa influenza da Game Pass e dal modo in cui consente ai giocatori di tuffarsi in un gioco e provarlo, ma parla comunque del fatto che una buona parte di coloro che giocano a Starfield non fanno i primi passi nel gioco. linea di missione principale.

Le missioni principali hanno sviluppato la reputazione di limitare ciò che possiamo fare altrove nel gioco; queste storie, come potresti sperare, tendono ad essere gli elementi più probabili che alterano il mondo del gioco.Se ti schieri con gli Imperiali di Skyrim, ciò interromperà tutte le missioni di Stormcloaks? Allinearsi con una fazione dovrebbe interrompi il tuo accesso all'altra fazione: questi giochi sperano di raccontare una storia in cui le nostre scelte sembrano importanti, dove il mondo intorno a noi riflette le azioni che abbiamo intrapreso. Ma quando gli sviluppatori hanno gridato: "Per favore, gioca alle nostre missioni principali attentamente realizzate", molti giocatori hanno abbassato lo sguardo e hanno sussurrato: "Sono impegnato a raccogliere 150 patate". Non vogliamo che il nostro accesso alle missioni secondarie venga interrotto perché abbiamo commesso l'errore di intrometterci nella serie di missioni principale.

Molti giochi sono migliorati nel tempo nell'avvertire i giocatori che stanno entrando in un punto di non ritorno, ma non crediamo ancora di poter fidarci del gioco per avvisarci di questi momenti. Quindi i giocatori spesso evitano questa serie di missioni, sia per paura di perdere opportunità o semplicemente per non sentirsi bloccati in un gioco che pensano dovrebbe riguardare la libertà.

Molti giocatori, compreso questo, sono riluttanti ad esplorare le campagne principali di questi giochi perché temono che ciò impedirà loro l'accesso ad altre serie di missioni. E così, anche se lo sviluppatore cerca di indirizzarli nella direzione della questline principale, molti di noi si ritrovano a correre in tutte le direzioni. ma quello: la nostra percezione del finale influenza il modo in cui giochiamo dal primo momento. Di conseguenza, molti giocatori dei primi Starfield passavano decine di ore a giocare prima di scoprire che esisteva una meccanica completamente diversa che cambiava radicalmente il modo in cui giocavano. Questo importante meccanismo ha bisogno di un’introduzione e di un contesto, ma lasciamo da parte questo percorso perché temiamo che limiti le potenziali possibilità a nostra disposizione. C'è una disconnessione tra la storia creata e quella che abbiamo immaginato per noi stessi, quindi ci teniamo alla larga da questo percorso dorato mentre controlliamo ogni altro angolo del mondo di gioco per evitare che il nostro piacere venga interrotto inaspettatamente.

I miei oggetti preziosi!

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Coloro che hanno adottato la questline principale di Starfield, nel frattempo, sono lieti di apprendere che esiste un nuovo gioco plus che consente loro di continuare i loro progressi, solo per scartare l'idea una volta appreso che perderebbero tutte le loro navi e armi una volta completato il gioco. Giochi come questi riguardano la personalizzazione. Scegli non solo le abilità e le abilità del tuo personaggio, ma anche il suo aspetto, dove vive e il tipo di veicoli su cui viaggia. Forse sei un samurai motociclista in Cyberpunk o guidi una motocicletta. un trasportatore ribelle attraverso i sistemi stellari di Starfield.

La natura stessa di Starfield richiede che tu investa profondamente nel tuo personaggio, e la maggior parte dei modi per farlo è incentrato sull'acquisizione di oggetti esterni. Le tue abilità influiscono su questo: non puoi chattare per uscire da una situazione pericolosa se tutte le tue abilità consistono nel colpire forte, ma non è così divertente andare a guardare una statistica del "numero di conversazioni avute" come se si trattasse di guardare la radio tuta spaziale devi infiltrarti in una base nemica ed eliminare il comandante. Starfield dice: "Per favore, investi nel tuo personaggio", ma New Game Plus, che ripristina tutti i tuoi soldi e beni, dice il contrario. Bethesda potrebbe fare una dichiarazione sulla reincarnazione e sull'insignificanza dei beni posseduti, ma non c'è molto altro nel gioco a sostegno di ciò.

Qual è lo scopo di un finale?

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Queste missioni principali sono ovviamente facoltative in quanto puoi giocare a questi giochi come preferisci. Sembra quasi più una modalità campagna di Call of Duty, in quanto molte persone che giocano saltano la campagna in modo da poter giocare a tutti gli altri contenuti. Da un lato, gli sviluppatori potrebbero nascondere ulteriormente la missione principale o renderla più difficile da evitare, ma ciò rischierebbe di far sentire i giocatori ingannati o imbrogliati. Ma poi, non avere alcuna missione principale potrebbe far sentire i giocatori come se le azioni che intraprendessero fossero inutili.

Un finale dolce, cioè che ti permetta di continuare a giocare in seguito, può essere una via di mezzo per questo. Questo è limitante in quanto non puoi dare ai giocatori un finale tragico, e un finale che cambi radicalmente il mondo sarebbe estremamente faticoso considerando che solo una piccola percentuale di giocatori lo vedrà. Sviluppatori come CD Projekt Red e Bethesda lavorano instancabilmente su questi giochi da anni e il loro duro lavoro non dovrebbe essere trascurato. Puoi giocare a uno qualsiasi di questi giochi per centinaia di ore e avere ancora cose da fare se quel mondo di gioco stuzzica particolarmente la tua fantasia. Possono essere incredibilmente enormi come Starfield o densamente dettagliati come Cyberpunk.

Ma gli sviluppatori devono pensare al motivo per cui alcuni di noi evitano le loro storie, inventando finali più aperti e fornendo ragioni convincenti per cui non possiamo perderci le loro storie. Altrimenti rischiano di allontanare proprio le persone che giocheranno più a lungo ai loro giochi, compreranno le edizioni speciali e le espansioni, installeranno le mod e passeranno il tempo sui forum – in altre parole, il loro pubblico più devoto.