Notizie / Giochi

L'endgame di Outriders ignora la caratteristica migliore del gioco in nome dell'efficienza

Molti Outriders sono crudi, ma nient'altro che il suo endgame.

Prima del lancio di Outriders, sono rimasto particolarmente colpito dalla chiarezza con cui People Can Fly ha comunicato ciò che i giocatori possono aspettarsi dalle varie sfaccettature del gioco.

Il sistema a livello mondiale è stato adeguatamente dettagliato e lo studio ha dimostrato perché si adattava bene al gioco. Anche le spedizioni, un altro componente importante di Outriders, sono state presentate come una vera attività di fine gioco a sé stante con nuovi contenuti e non solo come una scusa per rigiocare l'intero gioco.

Saluti su YouTube

Indipendentemente dal fatto che tu abbia acquistato o meno ciò che People Can Fly stava vendendo, non potevi fare a meno di sentire la fiducia nel messaggio del team. Non vedevo l'ora di vedere l'endgame di Outriders più di qualsiasi altro sparatutto che mi ricordi, tranne forse The Division 2. Sono intervenuto non appena ho terminato la campagna e nei giorni successivi sono rimasto così deluso da ciò che è Expeditions che ora credo che sarebbe stato meglio non rilasciare questo contenuto fino a poche settimane dopo il lancio.

Molti dei miei problemi con le Spedizioni derivano da un'unica filosofia fondamentale che li guida: la corsa per finire il più velocemente possibile. Ogni spedizione ha obiettivi di tempo che corrispondono a ciascuno di una classifica: Oro, Argento e Bronzo. Sconfiggilo sotto o esattamente in uno di quei tempi prestabiliti e guadagni quella distinzione. L'oro è ovviamente il più veloce, ma è anche il più probabile che lasci cadere il bottino più raro del gioco.In altre parole, l'oro non è qualcosa a cui aspirare, questo è il tuo obiettivo.

Quello che fa, e non posso credere che non abbia ripreso nei test, è che riduce l'esperienza a una gara DPS. Niente conta di più che sbarazzarsi rapidamente delle pile di nemici che ogni spedizione ti lancia addosso. Ci è voluto circa un giorno perché tutti quelli con cui gioco e milioni di altri online capissero che l'unica cosa che conta è massimizzare il danno al secondo. Le menti principali della comunità erano tutte focalizzate sul laser per creare le build più letali possibili per la loro classe, determinando tutto il resto.

Nella maggior parte degli altri giochi di bottino, questo non sarebbe del tutto fuori luogo. Dopotutto, a tutti piace fare sempre più danni alla fine del gioco e superare in modo più efficace le sfide che il gioco lancia loro. Ma è stato particolarmente sorprendente vedere Outriders cadere in questa trappola, poiché dedica l'intera campagna principale a insegnare ai giocatori a sperimentare, diversificare e assaporare i diversi aspetti del potere di ogni classe.

I mod di equipaggiamento e armi sono la spina dorsale della varietà di build di Outriders. Durante la campagna, incontri quasi sempre nuove mod, o almeno versioni molto potenti delle mod esistenti. Il costo della modifica di armi e attrezzature è ridotto, progettato per il fai-da-te a piacimento. Anche l'albero delle abilità può essere completamente rifatto con un solo clic, senza bisogno di oggetti costosi o di uso limitato.

Tutto ha contribuito a creare una cadenza particolare che non credo che nessun altro tiratore di bottino possa rivendicare. Di solito ero entusiasta di una nuova mod, che mi ispira a provare una nuova combinazione di loro. Quindi rifaccio l'albero delle abilità per vedere se potevo completare meglio questa nuova configurazione. Questa build mi sarebbe durata alcuni livelli, prima di essere distratto da un diverso set di mod. E così via.

Tutta questa sperimentazione e la fattibilità delle opinioni dei diversi giocatori sulle classi del gioco si interrompe bruscamente nel momento in cui raggiungi la fine del gioco. Il DPS è l'unico linguaggio compreso da Expeditions, quindi è stato scioccante dover sbloccare uno dopo l'altro dei miei mod preferiti di livello non superiore per fare spazio a buff DPS più cruciali o alla capacità di sopravvivere a livelli di sfida più elevati. Ciò è particolarmente evidente nel gioco da solista (che non consiglierei a nessuno di provare), poiché la tua build deve essere ancora più efficiente. Dopotutto, tutti i nemici ti inseguiranno da solo, quindi c'è poco spazio per qualcosa di diverso dal danno completo o dalla sopravvivenza assolutamente critica.

Questa spinta al DPS grezzo crea anche attrito con i giocatori che non vogliono o sono in grado di raggiungere il massimo potenziale di uccisione. Alcuni hanno interpretato l'intero Outriders come Technomancer in ritirata, e altri hanno scelto Devastator specificamente perché li mantiene in vita più a lungo. Per il gioco squalificare semplicemente quegli stili di gioco alla fine è crudele. Aneddoticamente, in particolare i tanky devastator vengono espulsi dai giochi pubblici più di chiunque altro, e non è un segreto.

Saluti su YouTube

E tutto sembra funzionare come previsto, il che è frustrante. Uno dei primi aggiornamenti di bilanciamento che People Can Fly ha apportato a Expeditions è stato quello di abbassare i tempi target per alcuni di essi perché i giocatori li stavano eliminando troppo rapidamente, quindi non sono sicuro che lo studio lo consideri un problema.

Alcuni hanno invece suggerito un sistema a punti, che tiene conto dei danni ai carri armati, delle cure e di altre aree che non si limitano ai DPS. I tempi fissi potrebbero ancora esistere, ma non dovrebbero dettare il risultato nello stesso modo in cui lo fanno ora.

Nel frattempo, forse una versione più impegnativa della campagna esistente del gioco, o qualcosa del genere, funzionerebbe sia come attività di fine gioco soddisfacente al di là delle spedizioni, sia come attività in cui diversi stili di gioco potrebbero fiorire come hanno fatto durante la campagna.

')); }); }); }