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The Game Archaeologist: I sequel sono mai stati una buona idea per gli MMO?

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Dai film ai libri ai videogiochi, i sequel (e tutti i relativi spin-off) sono comuni quando una proprietà va abbastanza bene. Anche alcune creazioni non eccezionali potrebbero ottenere un seguito o due, scatenando molte discussioni sul fatto che i creatori avrebbero dovuto fermarsi quando erano a malapena avanti.

Nella storia dei MMORPG, ci sono stati molti più sequel di quanto si possa pensare, risalenti a FANGO1 e il suo uovo, FANGO2. Alcuni di loro sono morti durante lo sviluppo, altri sono svaniti e altri alla fine hanno eclissato il loro antenato. Ma ecco la domanda su cui ho riflettuto negli anni: i sequel sono mai stati una buona idea per questo tipo di giochi?

Dopo un'attenta considerazione, non posso giungere a una conclusione facile su questo, ma almeno possiamo discuterne qui oggi. Diamo quindi un'occhiata ai pro e ai contro della creazione di sequel, prequel e side-whats per i MMORPG.

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Vantaggi del sequel: portare il concetto alla prossima generazione

I giochi invecchiano e alcuni invecchiano meglio di altri. Quando un titolo diventa davvero grintoso o presenta problemi di progettazione fondamentali che non possono essere risolti, potrebbe essere il momento di ricominciare con un aspetto e uno schema di design più moderni. Molti "sequel" MMO sono, in effetti, una versione migliorata del gioco originale che ha preso ciò che funzionava e ne ha aggiunto di più. Gli sparatutto di bottino recenti come Destiny 2 et Divisione 2 sono esempi moderni di questo, ma puoi guardare indietro ai vecchi tempi per trovarne anche diversi.

Ma quello che mi sembra ancora più importante qui è attrarre una nuova generazione di giocatori. Alcune persone non toccheranno un gioco che ha più di qualche anno per principio (o preferenza). Si teme che i vecchi giochi online abbiano solo pochi anni, quindi è meglio attaccare il carrello a qualcosa di nuovo e sperare che duri. Non sono giochi anti-vecchi – il mio MMORPG preferito ha 13 anni, dopotutto – ma riconosco che c'è un grande potenziale di marketing per attirare più giocatori con una versione attuale.

Contro: diluire il tuo pubblico di destinazione

La chiamata di Asheron 2 è un caso di studio così interessante su come realizzare un sequel e come non farlo. Turbine ha fatto un ottimo lavoro nel creare un MMO che esisteva ancora nello stesso mondo di gioco ma offriva immagini, stili di gioco e impostazioni diversi. Tuttavia, l'esistente La chiamata di Asheron la comunità si è sentita fratturata dalla sua liberazione e dalla “novità” di AC2 non è stato sufficiente per attirare folle di fan non iniziati. Alla fine, il seguito è servito solo a diluire il nucleo AC pubblico... che vagava dove esisteva la massa critica.

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Vantaggi di seguire: costruire su una base consolidata

Gli MMO sono un'attività rischiosa, quindi qualsiasi vantaggio durante la creazione è in palio, se possibile. Alcuni lo fanno collegandosi a uno sviluppatore o studio di grande nome, altri a un IP popolare e altri ancora si affidano a un gioco affermato che si è già dimostrato valido e ha costruito una base di giocatori sostanziale. .

Non è un'idea stupida. I giocatori erano più che disposti a fare il salto Guild Wars 2 dopo aver trascorso molti anni entusiasmanti nel primo gioco e aver visto come funzionava ArenaNet. La sensazione generale (ma non universale) era che fosse giunto il momento di una nuova e migliorata iterazione del gioco, e penso che ArenaNet abbia pianificato bene il tempo in modo che i giocatori rendano la transizione divertente e fluida.

Contro: i sequel uccisi uccidono Fan Faith

Anche con tutte le ragioni per fare sequel, questo non rende la loro nascita scontata. EA ha visto il successo di Ultima Online e ha dato il via libera non a uno, ma a due sequel – e poi ha ucciso non uno, ma entrambi i giochi prima che potessero uscire. E come ha fatto la base di fan di Daybreak a cancellare i due Punto di riferimento et EverQuest Next? Lo studio è riuscito a tagliare una ferita aperta che non è ancora guarita. Tutto ciò danneggia la fiducia della community e molto probabilmente serve ad alienarli dal loro gioco attuale, poiché non vedono lo studio prepararsi per il futuro.

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Vantaggi del sequel: diventa di nuovo rilevante

Diventare irrilevanti per la scena del gioco è un colpo mortale per un MMORPG. È così vitale per un gioco fare scalpore e tornare in prima pagina per segnalare che è vivo, ha un futuro ed è qui che sta il divertimento. Ci sono molti modi in cui un MMO esistente può farlo, certo, ma non c'è niente come un sequel ben pubblicizzato che serva da grande impulso per un franchise. Final Fantasy XIV lo ha visto accadere due volte, prima con il suo lancio e poi con il suo rilancio. E mentre questo è un esempio disordinato e sfaccettato, è difficile sostenerlo al momento Un regno rinasce successo, i giocatori non erano a conoscenza di questo gioco e di ciò che offriva. FFXIV il profilo era visibile da lontano in un modo tale FFXI mai avuto.

Contro quanto segue: giocatori installati

Una delle cose dei MMORPG che rende questi giochi piuttosto speciali è che i giocatori possono rimanerci per molto tempo, molti anni, persino decenni. E mentre il fascino di un sequel brillante è allettante, ogni giocatore deve confrontarlo con tutti i risultati e le acquisizioni che ha ottenuto nel primo gioco. Se il giocatore non è pronto a separarsi da tutto questo, anche il miglior sequel avrà difficoltà a sostenere il cambiamento.

MapleStory 2 è stato, dal mio punto di vista, un ottimo seguito. Era colorato, affascinante, aumentava notevolmente le opzioni per la grafica e il gameplay. E ha fallito, credo in gran parte nel lungo periodo MapleStory la comunità non vuole sradicare e lasciare ciò che conosceva e amava. Avrebbe potuto essere una cosa se lo studio avesse costretto tutti a passare attraverso una fermata (non un ottimo piano, ma è stato usato in passato), ma il primo MapleStory stava andando molto bene e riceveva molti aggiornamenti. Il sequel, quindi, doveva fare più affidamento sull'attirare un pubblico completamente nuovo, ed è stato più difficile da vendere a causa del suo design eccentrico che lo faceva sembrare più un gioco per bambini che qualcosa per un pubblico più ampio.

Nessuna conclusione qui

E quindi continuo ad andare avanti e indietro sui vantaggi di spendere tempo, denaro e risorse per lo sviluppo nella creazione di sequel. Come giocatore, mi piacerebbe sicuramente vedere molti dei miei MMO preferiti godere di un seguito impressionante, ma come storico, so che un sequel di successo non è garantito, se non del tutto. È una buona idea? Qualche volta. Dipende. Ma posso dire che gli studios non si stanno affrettando a pomparli così velocemente come hanno fatto dieci anni fa.

Che ci crediate o no, gli MMO ce l'hanno fatta esiste prima di World of Warcraft! Ogni due settimane, The Game Archaeologist ripercorre i classici giochi online e la loro storia per scoprire una o due cose sull'origine dell'industria... e su dove potrebbe essere diretta.