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Intervista a Fuorilegge e Leggende - Impostazione, Progresso, Classi e altro

gDato il numero di giochi multiplayer in corso e coinvolgenti attualmente in lizza per l'attenzione dei giocatori, ma Sumo Digital e Focus Home Interactive Hood: fuorilegge e leggende sembra avere abbastanza per sprofondare in te. Dall'ambientazione medievale alla combinazione di azione e azione furtiva, dalla struttura delle partite a più livelli alla combinazione di colpi PvP e PvE, Hood: fuorilegge e leggende la premessa centrale ha sicuramente suscitato la nostra curiosità. Di recente, abbiamo avuto la possibilità di parlare del gioco con i suoi sviluppatori e scoprire di più su cosa i giocatori possono aspettarsi da esso. Di seguito puoi leggere la nostra conversazione con il game director Andrew Willans.

Hood fuorilegge e leggende

“Tematicamente, l'equilibrio tra furtività e combattimento è anche contestualizzato dagli obiettivi a più fasi di una rapina. I nostri pilastri di gioco sono Tattica, Stealth e Azione".

La furtività e il combattimento sono entrambi elementi chiaramente cruciali del ciclo centrale Hood: fuorilegge e leggende, ma che tipo di equilibrio trova il gioco tra i due? Si tratta più dell'uno che dell'altro, o si tratta più di lasciare che i giocatori decidano da soli come vogliono giocare?

Entrambe sono meccaniche di gioco chiave, ma alla fine spetta ai giocatori decidere come vogliono affrontare le cose. La furtività è di solito il modo migliore per giocare poiché incontrerai meno resistenza da parte delle guardie IA che (attraverso il combattimento) rallenteranno i tuoi progressi tra gli obiettivi. Una tecnica intelligente consiste nell'usare l'IA come arma contro la squadra avversaria. Ad esempio, quando vedi un avversario che cerca di rimanere nascosto vicino a determinate guardie, prova a fare rumore (lanciando un sasso, facendo cadere una freccia) che avviserà quelle guardie della loro presenza.

Tematicamente, l'equilibrio tra furtività e combattimento è contestualizzato anche dagli obiettivi a più stadi di una rapina. I nostri pilastri del gioco sono Tattico, Stealth e Azione. Questi hanno una grande sinergia con le narrazioni della maggior parte dei film di rapina: la fase di pianificazione (tattica), il cracking della cassaforte (stealth), la fuga (azione). La nostra modalità di gioco è organizzata in una struttura simile: stealth la chiave della cassaforte (tattica), aprire lo scrigno del tesoro (stealth), estrarre il tesoro (azione).

Hood: fuorilegge e leggende L'ambientazione semi-fantasy medievale è una delle sue prospettive più avvincenti, sia dal punto di vista narrativo che estetico. Detto questo, data la sua natura di gioco incentrato sul multiplayer, immagino che trasmettere quegli elementi narrativi unici rappresenti un diverso tipo di sfida. Puoi spiegarci come il gioco si avvicina e bilancia questi due elementi?

Quando si tratta delle vere leggende di Robin Hood, ci sono molte versioni diverse della "verità". Abbiamo preso influenza da molte storie di origine, ma volevamo preservare un po' di mistero e resistere al rivelare il volto dietro il cappuccio. Storicamente, i 2 nomi principali associati alla vera identità di Robin sono Robin of Loxley e Robin the Earl of Huntingdon. Questi sono diventati i nomi delle nostre squadre. Abbiamo stratificato le storie dei nostri personaggi come pezzi di arazzi da collezione che, quando incollati insieme, raccontano le nostre storie di origine reimmaginate.

Lo stato è il vero cattivo del nostro mondo di gioco, una forza dominante oppressiva che usa la legge feudale e la parola di Dio per schiacciare gli spiriti delle persone. Usiamo la narrazione ambientale per comunicare questo, dall'architettura imponente e brutale dell'edificio statale all'armatura d'oro indossata dalle guardie d'élite che pattugliano la fortezza come fortezze.

Un altro elemento chiave delle leggende era l'idea che Robin Hoods derubasse i ricchi per dare ai poveri. Volevamo dare ai nostri giocatori un po' più di arbitrio in questo senso, quindi i nostri Fuorilegge derubano efficacemente i ricchi, per ferire i ricchi. Cosa fare con la tua ricchezza rubata dipende quindi da te mentre visiti la bilancia della giustizia dopo ogni rapina per contare le tue ricchezze. I giocatori ricevono 2 piatti, uno per la tasca e uno per il popolo. Investire nelle persone aumenterà il numero di oggetti disponibili nel tuo nascondiglio nella foresta, ma dovrai metterne un po' in tasca per poterli acquistare. Meccanicamente scegli tra meta o ricompense più immediate, tematicamente dimostri cosa ti guida davvero.

Che aspetto ha la meta progressione complessiva? Ci sono sbloccabili o stagioni per far progredire i giocatori, o qualcosa del genere?

Abbiamo una vasta gamma di vantaggi sbloccabili che ti permetteranno di modificare i tuoi fuorilegge per completare meglio il tuo stile di gioco preferito, questi dipendono dal livello dei tuoi personaggi e dalla valuta di gioco che viene utilizzata per acquistarli.

Ogni fuorilegge ha anche una gamma di cosmetici che possono essere applicati ai loro costumi e armi. Questi verranno aggiunti ogni stagione. Ci sono anche tantissime sfide che possono essere completate per guadagnare XP e valuta, ed eventi stagionali che si aggiorneranno regolarmente.

Hood fuorilegge e leggende

“Abbiamo un'ampia varietà di scelte su come e dove ogni obiettivo appare. Mentre i ritmi principali della rapina seguono le 3 fasi che ho menzionato prima, i giocatori sono liberi di adottare qualsiasi tattica scelgano per assicurarsi il bottino nel finale. punto di estrazione”.

Data la struttura impostata per le partite nel gioco, ci saranno elementi casuali o meccaniche emergenti che potrebbero aiutare a evitare potenziali ripetizioni?

Assolutamente. Il gioco è stato progettato pensando esattamente a questi aspetti. Abbiamo un'ampia varietà di come e dove appare ogni obiettivo. Mentre le battute principali di Heist seguono le 3 fasi che ho menzionato in precedenza, i giocatori sono liberi di adottare qualsiasi tattica scelgono per assicurarsi il bottino nel punto di estrazione finale.

Anche ripetendo la stessa mappa, ci sono tanti elementi imprevedibili: la chiave del caveau deve essere rubata allo sceriffo, ha diversi percorsi di pattuglia che vengono determinati casualmente quando la mappa viene caricata. Abbiamo fino a 3 edifici del tesoro che possono ospitare la cassaforte. Lo scrigno del tesoro ha 5 possibili posizioni di spawn in ciascuno di questi 3 edifici. Abbiamo più punti di estrazione su ogni mappa (i giocatori possono scegliere da). Ci sono più posizioni dei punti di cattura che possono essere rivendicate dalla tua squadra per respawnare, e oltre a tutto ciò abbiamo pattuglie IA casuali e un sistema di escalation dinamico che reagirà in base alle posizioni dei giocatori.

In che modo ciascuna delle classi gioca in modo diverso l'una dall'altra? In che misura il gioco offre ai giocatori l'opportunità di sfruttare i propri punti di forza e di debolezza unici in diversi scenari?

Ognuna delle 4 classi si rivolge a uno stile di gioco completamente diverso, che si tratti di colpi di precisione a lungo raggio dall'arco di Robins (simile a un fucile da cecchino) o di fuoco semiautomatico a corto raggio a distanza dalla balestra di Marianne. La differenza più drastica è tra ciò che consideriamo il nostro comportamento a distanza e quello in mischia. Mentre tutti i Fuorilegge possono impegnarsi in combattimenti corpo a corpo, John e Tooke sono destinati a trarne vantaggio con attacchi pesanti e leggeri. Hanno anche la capacità di bloccare gli attacchi in arrivo piuttosto che scappare come fanno Robin e Marianne quando cercano di evitare di subire danni.

Ogni classe eccelle nelle diverse fasi della rapina usando abilità uniche, tratti passivi e equipaggiamento collezionabile. Ad esempio, Marianne può usare la sua capacità di invisibilità per rendere più facile borseggiare la chiave dello sceriffo, John può sollevare pesanti porte a saracinesca che bloccano i progressi, Tooke può curare i compagni di squadra e rivelare i nemici nascosti, Robin può sparare da lontano dandogli l'opportunità di sparare a un avversario in testa. giocatore mentre tentano di rubare il bottino. Ma a sua volta, quel colpo di grandine potrebbe essere bloccato se una Marianne lascia cadere la sua granata fumogena per coprire i suoi compagni di squadra mentre sollevano il tesoro per reclamarlo.

Lo sceriffo è un elemento affascinante che promette di iniettare molta tensione nelle partite. Puoi dirci di più su come lo sceriffo interagisce con i giocatori e come funziona esattamente come meccanico durante le partite?

Il suo comportamento cambierà durante un colpo, in gran parte in base alle azioni del giocatore. Durante la prima fase, calpesterà il suo percorso di pattuglia e funzionerà in gran parte come obiettivo mobile. La chiave deve essere rimossa dalla cintura senza che lui venga avvisato. È un momento teso in quanto può giustiziare istantaneamente qualsiasi giocatore alla sua portata. E la sua portata è enorme!

Se vieni visto, ti inseguirà attivamente fino a quando non interromperai la visuale e tornerai alla furtività. Sebbene non si interrompa mai in una corsa, i suoi enormi passi percorrono il terreno così rapidamente che i giocatori dovranno fare uno sprint per scappare. Ha anche la capacità di chiamare rinforzi e indirizzarli verso obiettivi. Crea un gameplay interessante se sei abbastanza coraggioso da provare a portare lo sceriffo verso la squadra nemica. Tutti i fuorilegge sono impostori ai suoi occhi, indipendentemente dalla loro squadra.

Le cose di solito prendono una marcia in più durante il 3rd fase di rapina. Se la cassa del tesoro viene vista da una Guardia di Stato durante il viaggio verso la zona di estrazione, verrà attivato un blocco a livello di mappa. Durante il blocco, tutte le saracinesche sulla mappa verranno abbassate, tagliando fuori le strade principali e verranno chiamate guardie d'élite per dare la caccia allo scrigno del tesoro. Lo sceriffo inizierà anche a dirigersi verso il punto di estrazione. È in questa fase che potresti voler rimanere un po' più nell'ombra. Difendere i giocatori avversari, le guardie d'élite e lo sceriffo sarà una prova di tutte le abilità dei giocatori. Sebbene lo sceriffo possa essere temporaneamente abbattuto dopo aver subito gravi danni, non può essere ucciso, quindi è meglio tenere degli esplosivi a portata di mano per la battaglia finale.

Hood fuorilegge e leggende

“Volevamo presentare un'ampia varietà visiva, ma anche ispirarci a molti luoghi storici del Regno Unito. Quindi abbiamo cercato tonnellate di castelli e siti storici, ma in generale per i loro biomi piuttosto che per l'effettiva costruzione degli edifici".

Qual è stato il tuo approccio durante la progettazione delle diverse mappe? Che varietà possono aspettarsi i giocatori da ogni luogo?

Volevamo presentare un'ampia varietà visiva, ma anche prendere influenza da molti luoghi storici del Regno Unito. Quindi abbiamo ricercato tonnellate di castelli e siti storici, ma in generale per i loro biomi piuttosto che per la costruzione effettiva degli edifici. Ciò che sembra impressionante non è sempre il migliore per il gameplay, quindi abbiamo trovato un buon equilibrio tra forma e funzione.

Abbiamo mappe piccole, medie e grandi, ma la cosa più importante è la densità degli ingredienti del level design e dei percorsi attraverso gli ambienti. I giocatori possono aspettarsi di trovare tunnel nascosti e punti di accesso ideali per evitare il rilevamento. Abbiamo scale e corde per scalare le pareti invece di prendere i sentieri principali.

Le mappe sono state tutte progettate pensando alle classi dei personaggi, quindi puoi aspettarti che alcune posizioni degli obiettivi siano più aperte (preferendo i personaggi a distanza), mentre altre sono più protette e chiuse. Perfetto per qualsiasi agguato mentre aspetti in un angolo buio!

Data la natura stessa di Hood: fuorilegge e leggende essendo un titolo incentrato sul multiplayer, il supporto post-lancio sarà fondamentale per il suo continuo successo. Puoi dirci cosa hai pianificato per il gioco in quest'area, in termini di personaggi, modalità, mappe o qualunque cosa tu abbia?

Non posso condividere molto con te in questo momento. Abbiamo una buona idea di dove vorremmo portare il gioco in termini di nuovi personaggi (e abilità), ambienti e modalità di gioco, ma saranno anticipati in seguito. Al momento, siamo completamente concentrati sul lancio del gioco.

Pensi di portare il gioco su Switch?

Nulla è previsto per il momento.