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Intervista al compositore di Crash Bandicoot 4: Walter Mair

Di recente, abbiamo avuto la possibilità di chattare con il compositore di Crash Bandicoot 4: Era ora, Walter Mai. Durante questa intervista, abbiamo parlato del ritorno del bandicoot preferito da tutti, di come catturare l'intersezione sonora tra musica sintetizzata e ingegnerizzata e delle prove e delle tribolazioni che accompagnano una serie così amata dal pubblico. Andiamo!

Crash è una serie che viene ricordata quasi interamente grazie alla sua eredità degli anni '90, anche se la serie è andata avanti oltre. Che tipo di sfida ha rappresentato musicalmente quando si è trattato di creare una colonna sonora per una struttura così affermata?

Walter Mai: Lavorare su un franchise enorme come Crash Bandicoot è un grande lavoro. Innanzitutto, c'è l'eredità che Crash 4 porta. Poi c'è la domanda su come definire il nuovo titolo e come affrontare le melodie e gli schemi che i fan hanno amato nel tempo. Sono stato molto fortunato a lavorare con uno sviluppatore così eccezionale: Toys for Bob mi ha sempre incoraggiato a diventare più grande e più audace e ad andare oltre i limiti. Ciò ha portato a una colonna sonora super eccitante che include molti strumenti registrati dal vivo combinati con sintetizzatori e strumenti elettronici. Ho creato nuovi temi e rivisitato alcuni dei design all-star dei titoli precedenti.

In precedenza hai lavorato molto sulla musica del gioco, ma il tono della maggior parte dei tuoi progetti precedenti tende ad essere, diciamo, diverso. Più grintoso, più violento, ecc. In che modo segnare qualcosa di molto più ottimista e spensierato come Crash differiva dai tuoi precedenti sforzi?

Questa è un'ottima domanda. Cerco sempre di distillare il brief e stabilire cosa è appropriato per ogni nuovo progetto: quali motivi posso introdurre, quanto posso essere melodico, la partitura trarrà vantaggio da una strumentazione specifica, ecc.

Per Crash 4, sono stato in grado di essere il più melodico possibile mantenendo la strumentazione varia tra i diversi livelli. Inoltre, il ritmo e il ritmo di Crash erano molto più veloci e molto più energici rispetto a un gioco che si svolge in un mondo meno colorato. Le tecniche e i metodi che utilizzo in diversi progetti sono in realtà abbastanza simili anche se il risultato può sembrare completamente diverso. Per Crash 4 ho registrato molti strumenti reali e poi li ho passati attraverso effetti vintage e analogici. Ad esempio, dopo aver elaborato un sassofono registrato dal vivo con il mio rig di sintetizzatore modulare, lo strumento ha cambiato drasticamente il suo carattere e suonava quasi come un sintetizzatore, pur mantenendo il carattere "respiro" della registrazione originale. Penso che non ci siano confini tra i generi purché il suono risultante sia in linea con il progetto o, come in questo caso, il suono di un franchise affermato. Apprezzo molto la maggiore diversità dei miei progetti e l'opportunità di incrociare generi e stili diversi.

Quanto (o poco) hai guardato alle colonne sonore precedenti della serie durante la creazione della musica? Vuoi una colonna sonora condita con cover di punture iconiche o qualcosa che potrebbe resistere meglio da solo? O stai cercando un terreno comune?

Abbiamo pensato e lavorato molto per creare un equilibrio tra l'omaggio alle colonne sonore classiche e l'introduzione di nuovi suoni e temi originali per Crash 4. Volevamo rimanere fedeli a questo fantastico franchise, ma anche annunciare l'inizio di qualcosa di nuovo. Come possiamo sviluppare la musica mantenendo il suono affascinante del gioco? Registrando per lo più piccole sezioni e spesso singoli strumenti e strumenti piuttosto unici come il flauto d'osso, la colonna sonora porta il suono a un livello completamente nuovo. Ho mantenuto la musica fresca nel suono, aggiunto molti suoni di synth eleganti, quindi ho riportato alcuni dei temi originali.

Come fai a mantenere la musica in un gioco come questo interessante? Un gioco costruito in gran parte attorno alla difficile ripetizione di alcuni segmenti, o un approccio "risciacqua e ripeti" alla morte costante deve rappresentare una sfida scoraggiante per mantenere la musica fresca. Se ti trovi in ​​una zona per un periodo particolarmente lungo, sarebbe facile che la musica in loop diventi noiosa. In che modo hai cercato di evitare questa stagnazione? Mischiare e abbinare canne, randomizzazione?

Abbiamo utilizzato un sistema avanzato sviluppato dal team audio di Toys for Bob che ci ha permesso di passare senza problemi a diverse sezioni della musica per parti di ogni livello. Ho aggiunto molte variazioni a ciascuna delle tracce: ogni traccia contiene parti energeticamente diverse che possono essere attivate su diapositive o altri eventi frenetici all'interno di un livello. Le battaglie con i boss hanno richiesto molta pianificazione, così come il livello Mardi Gras: in alcune di queste missioni, gli eventi di gioco e le animazioni dell'ambiente sono attivati ​​dal tempo e dai ritmi di ogni traccia musicale. Pertanto, la musica determina l'azione sullo schermo nei livelli pertinenti, il che ha richiesto una sceneggiatura intelligente da parte dei designer di livelli e degli animatori.

Quali influenze o ispirazioni hai avuto quando hai composto la musica che potrebbe non essere ovvia a prima vista? Film, giochi, libri, altri compositori, ecc.

Da grande fan del franchise, ho cercato di evitare qualsiasi cliché e all'inizio mi sono allontanato da tutto ciò che era troppo "atteso". Ciò ha portato ad alcuni "incidenti felici" dal suono davvero interessante, in cui l'acquisto di un vecchio strumento ha prodotto alcuni suoni unici che hanno sorpreso il team. In generale, la maggior parte della mia ricerca è stata dedicata al genere musicale rilevante associato a un certo tipo di livello. Ad esempio, come pensano le persone suoni "preistorici" o cosa identifica il nostro orecchio come un suono "giungla" o "pirata". Molta sperimentazione e messa a punto sono andate alla definizione del mondo sonoro di Crash 4.

C'erano strumenti o suoni che potresti aver inizialmente definito inadatti a cui alla fine sei tornato più avanti nel progetto?

Oh, sicuramente, ricordo che c'era questo suono che ho registrato che non era proprio la scelta giusta all'inizio, ma è diventato una parte fondamentale in una versione successiva di un livello. È stato creato con sintetizzatori degli anni '70 e '80, che hanno un suono molto specifico. Il mio primo layout per una missione ambientata in uno dei livelli Dimension [email protected] utilizzava sintetizzatori ispirati agli anni '80, ma sentivo che non era del tutto corretto. Quindi ho ritagliato quegli elementi e ho iniziato a costruire la traccia con più strumenti acustici. Dopo aver catturato il suono principale usando chitarre, basso elettrico, batteria, archi, ecc., avrei quindi portato alcuni degli strumenti elettronici registrati in precedenza. Il suono della traccia ha iniziato a cambiare ea volte è cambiato anche in modo abbastanza drastico. Successivamente, mi sono ritrovato a rimuovere sempre più strumenti registrati e a sostituirli con sintetizzatori per catturare quel suono strano e bizzarro che è così tipico di Crash. Questo avanti e indietro è stato cruciale nello sviluppo di un mondo sonoro più unico per Crash 4.

Crash è una serie con un senso dell'umorismo piuttosto sfacciato, così come una serie che si diverte assolutamente e apprezza il fascino stravagante che trasuda. In che modo hai anche provato a usare la musica per raggiungere questo obiettivo? Tonalità ed emozione, a cosa puntavi con la musica di Crash 4?

La musica doveva catturare un'ampia selezione di emozioni che per lo più si stabilivano in una o nell'altra categoria di "umorismo". Ridiamo con Crash, amiamo interpretare il goffo Dingodile, temiamo Cortex e diventare il suo più grande alleato subito dopo, e molto altro ancora. E tutto si lega a quel sottotono sfacciato che è ovunque nel gioco; gli strumenti dovevano riflettere quella sensazione, non possono prendersi troppo sul serio. Così ho combinato sintetizzatori anni '80 con un flauto d'osso antico, un clarinetto mezzo rotto con enormi massi che sono stati schiacciati con un martello. Per quest'ultimo sono andato in una cava, armato di registratori da campo. Sono questi paesaggi sonori contrastanti che mantengono la colonna sonora energica e varia. E spero che porti un sorriso al pubblico.

Come domanda conclusiva per le prime interviste, mi piace sempre chiederti come hai finito per segnare le giocate? Cosa ti ha portato nel settore? Pura fortuna, qualcosa di completamente casuale? O era una forza trainante che stavi cercando in particolare?

Ho iniziato la mia carriera scrivendo musica per film. Quando sono stato avvicinato per la prima volta da un collega supervisore musicale che lavorava nei videogiochi, mi è stato chiesto di concedere in licenza la musica per un videogioco. Quella che seguì fu un'opportunità per scrivere musica per le stazioni radio della serie Grand Theft Auto. Questo è il momento in cui, da appassionato di videogiochi, sono stato coinvolto per la prima volta nel processo creativo di scrittura di una colonna sonora. Ho adorato il processo e la libertà offerta dai clienti e quindi ho contattato altri sviluppatori. SEGA è tornata da me dopo che ho inviato loro un DVD (sì, è stato qualche anno fa) e mi sono offerta di scrivere la colonna sonora di Viking: Battle for Asgard. Ho potuto registrare un'orchestra di 80 musicisti con percussioni epiche e un coro di 40 musicisti. Da quel momento in poi ho capito che i giochi erano un mezzo di scrittura davvero straordinario e molto espressivo e in seguito ho lavorato su molti titoli interattivi e mi sono goduto un equilibrio tra giochi e film.