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Intervista: "Journey Meets Persona" - Developer Haven su amore, ispirazione, battaglie a turni e vita dopo Furi

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Haven, il prossimo gioco dello sviluppatore francese The Game Bakers, ha attirato la nostra attenzione non appena è stato annunciato. Abbiamo apprezzato molto Furi, il titolo precedente della squadra, ma Haven è un curioso allontanamento dai ritmi di guida e dall'azione sudata. Pertanto, volevamo saperne di più e quindi abbiamo deciso di porre al direttore creativo Emeric Thoa alcune domande su Haven e sulle ispirazioni che ci stanno dietro.

Spingi il quadrato: Per iniziare, puoi dirci che tipo di gioco è Haven?

Emerico Thoa: Haven è un gioco di ruolo d'avventura in cui giochi nei panni di una giovane coppia innamorata che è dovuta fuggire su un misterioso pianeta deserto per stare insieme. Quando voglio eseguire il gioco velocemente, dico spesso che è un po' come "Il viaggio incontra Persona", perché ha un gameplay "scorrevole insieme" per esplorare il pianeta e un gameplay basato sulla trama con un tocco moderno., proprio come Persona Games .

Ma ovviamente, Haven finisce per essere un gioco unico a sé stante.

Non ci sono molti giochi che tentano di raccontare una storia romantica, ma la relazione tra i due personaggi principali di Haven sembra così importante. Perché hai voluto raccontare una storia romantica?

Come hai detto tu... Perché non c'è. Sono un fanatico delle romcom e sono anche un fanatico dei JRPG. Ma il 99% delle volte, queste storie mancano di maturità. È una storia da ragazzo a ragazza in cui finiscono per baciarsi, nella migliore delle ipotesi. Ero davvero interessato a vedere cos'è una relazione, cos'è l'amore dopo le prime settimane o mesi. E come sono riuscito a mettere questo concetto al centro del gameplay.

Pensi che i giochi in generale possano rappresentare meglio l'amore e il romanticismo?

Lo faccio assolutamente. Penso che poiché siamo cresciuti con i giochi "destinati ai bambini", ci siamo abituati a un modo molto ingenuo di rappresentare il romanticismo nei giochi. Soprattutto con i giochi giapponesi, c'è molto spesso una rappresentazione sexy dei personaggi, ma questi personaggi visivamente adulti si comportano come bambini quando si tratta di amare.

Sembrano avere 14 anni, ma è come se fosse la prima volta che provano sentimenti o flirtano con qualcuno, come se ne avessero XNUMX. Tuttavia, il gioco di Catherine è stato interessante. Mi piacerebbe vedere quel tipo di maturità in un JRPG.

Haven ha un sistema di combattimento a turni. Hai tratto ispirazione da qualche gioco di ruolo specifico?

Bene, capisco perché lo dici, ma davvero non lo vedo come a turni. Il tempo non si ferma mai e tempismo e riflessi possono essere molto importanti in combattimento, a seconda del combattimento. Lo vedo più come un gioco ritmico, in cui sincronizzi gli input per attivare i tuoi comandi.

Ma c'era un'ispirazione: i giochi originali di Phantasy Star (da 1 a 4). Volevo tornare a un sistema di combattimento molto semplice, dove non hai tonnellate di armi, incantesimi, oggetti, bersagli... In questi giochi gestisci principalmente i tuoi HP, le tue pozioni, i tuoi attacchi base e da tre a quattro incantesimi . In alcune versioni, non scegli nemmeno quale nemico prendere di mira.

Quello che mi è piaciuto è stata la sensazione di relax. Non è molto profondo, ma nemmeno intellettualmente estenuante. Ecco perché volevo che quella "sensazione di suonare il ritmo" in termini di input, fosse piacevole e un po' attiva.

Puoi dirci qualcos'altro sull'ispirazione dietro Haven?

In realtà ho fatto una foto che riassume le ispirazioni:

Ho già menzionato Persona, Journey, Phantasy Star, Catherine... Quindi lascia che aggiunga uno strano al mix: il primo Toe Jam & Earl. È un gioco molto interessante perché per me è il primo gioco roguelite senza un vero combattimento. È un gioco da solista o cooperativo in cui esplori un pianeta, trovi cose, è pieno di sorprese, è divertente, è musica funk super cool. Penso di essermi perso questo tipo di ricetta e volevo provare la mia.

Inoltre, esclusi i riferimenti ai videogiochi, Romeo e Giulietta ovviamente. Presento anche Haven nel ruolo di "Romeo e Giulietta, ma invece di morire sono scappati nello spazio".

La pandemia di coronavirus ha influenzato lo sviluppo di Haven? Hai storie di sviluppo da condividere?

Sfortunatamente, come probabilmente chiunque altro sul pianeta, ha avuto un impatto. Abbiamo avuto la fortuna di poter continuare a lavorare, poiché eravamo già pronti per lavorare da remoto. Ma i nostri partner non lo erano. Quindi, ad esempio, la registrazione vocale è diventata un po' complessa! Gli attori hanno dovuto trasformare la loro casa in uno studio di registrazione per completare l'enorme quantità di registrazioni per il gioco (a differenza di un gioco come Persona, abbiamo doppiato tutti i dialoghi del gioco in inglese). Ci è voluto molto lavoro per compensare la differenza di qualità, ma alla fine è passato inosservato!

Sono passati più di quattro anni da quando il tuo gioco precedente, Furi, è stato rilasciato. Hai mai pensato di realizzare un sequel o un gioco d'azione simile, o hai sempre voluto provare qualcosa di nuovo?

Abbiamo sempre voluto fare qualcosa di nuovo. Sapevamo che non avremmo fatto un sequel di Furi, ma abbiamo pensato di fare un altro gioco d'azione per un po'. Ma Furi era estenuante da fare quanto lo era suonare. Quindi avevamo bisogno di una pausa dopo una partita del genere, e Haven è stata quella pausa.

È un po' da pazzi fare uno sforzo del genere, c'è voluto del coraggio per dire ai nostri fan: questo è il nostro nuovo gioco, ma a giudicare dall'accoglienza dei giocatori di Furi, hanno visto che condivideva un DNA comune.

Proprio come Furi, Haven ha uno stile visivo distinto e colorato. È stato difficile creare un gioco così unico?

È sempre difficile rimanere unici. Ma c'è una forte convinzione in The Game Bakers che vogliamo mantenerlo elegante, semplice (texture, materiali) e super colorato. È lì dal nostro primo gioco, Squids. Vogliamo portare il giocatore in un mondo diverso che brilli.

Hai collaborato con la colonna sonora del musicista elettronico Danger for Haven – Furi comprendeva anche un certo numero di artisti esistenti e il risultato è stato, secondo noi, un'incredibile colonna sonora. Punti ad altezze simili con Haven? (Abbiamo già la traccia "4:42 Still Free" nella nostra playlist di Spotify!)

Avevamo già lavorato con Danger su Furi, e dopo Furi ha pubblicato un nuovo album chiamato Taiko 太鼓 che è stato davvero stimolante durante la creazione di Haven. Condividiamo molti valori comuni con Danger e sapevo che sarebbe stato perfetto per questo gioco.Il risultato finale è fantastico, sembra un album ma ha molta varietà. È organizzato come il tempo di un'intera giornata, con i diversi stati d'animo che puoi sentire.

Infine, se dovessi riassumere Haven con una parola, quale sarebbe?

Ah ah, quel tipo di domanda impossibile... Vorrei andare per "intimo" in francese. Significa "intimo", ma in francese non ha necessariamente a che fare con la sessualità. Significa "qualcosa di profondamente personale".


Molte grazie a Emeric Thoa per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Un ringraziamento speciale a Cheryl Wassenaar per aver reso possibile questa intervista.

Haven arriverà su PS4 Entro quest'anno. Arriverà anche su PS5. Non vedi l'ora? Senti l'amore e scorri nella sezione commenti qui sotto.