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Intervista: Dustborn Dev su gioco di parole, diversità e rappresentazione

Dustborn Dev sulla diversità, il gioco di parole e la rappresentazione Intervista 1

Da quando l'evento di rivelazione dei giochi per PlayStation 5 di Sony, abbiamo visto una raffica di titoli di nuova generazione annunciati in diversi eventi digitali. Siamo molto entusiasti di quasi tutti, ma un gioco che ha davvero attirato la nostra attenzione qui a Push Square è stato Dustborn. Rivelato come parte del Future Games Show di GamesRadar, questo sembra essere un esperimento tutto sul concetto di armare le parole. È supportato da un cast diversificato di personaggi e, nel tentativo di saperne di più, abbiamo incontrato lo sceneggiatore principale e il direttore creativo del gioco.

Push Square: Per coloro che non hanno partecipato al Future Games Show, potresti presentarti e presentare Dustborn? Che tipo di gioco è?

Ragnar Tornquist: Sicuro! Mi chiamo Ragnar Tørnquist, sono lo sceneggiatore principale e il direttore creativo di Dustborn; un viaggio-avventura in terza persona su una banda di emarginati e disadattati che viaggiano attraverso un futuro stato diviso dell'America. In questa ambientazione storica alternativa colorata e leggermente bizzarra, il nostro team di Anormale (non è un errore di battitura!) brandiscono parole d'arma da fuoco contro il regime autoritario che si frappone sulla loro strada... e i bigotti tecnocrati che li perseguono. È un gioco sulla speranza, l'amicizia, l'amore e il potere delle parole. Anche i robot. Molti, molti robot.

Cosa ha imparato il team durante lo sviluppo dei capitoli di Dreamfall che sono diventati Dustborn?

Oh, molto. Con Dreamfall Chapters e Draugen, abbiamo avuto modo di sperimentare narrazioni e dialoghi ramificati, scelte e conseguenze e compagni di intelligenza artificiale, che sono tutti al centro di Dustborn. Portiamo queste caratteristiche e meccaniche di gioco a un livello superiore, mescolandole con uno stile artistico ispirato ai romanzi grafici e facendo in modo che le parole e il linguaggio contino, non solo nelle relazioni interpersonali, nelle scelte narrative e negli enigmi, ma anche nei combattimenti. L'idea delle "parole di pistola" è una caratteristica chiave che attraversa tutte le parti del gioco, mentre esploriamo temi di disinformazione e propaganda, manipolazione e inganno. In Dustborn, le parole possono essere usate per influenzare emotivamente le persone, ma possono anche avere effetti fisici. Le parole hanno vero Potere!

Dustborn prende a cuore l'idea di armare le parole rendendole letteralmente parte della lotta. Come si gioca nel gameplay? È un titolo a turni in cui selezioni le parole da un menu o è più un'esperienza in tempo reale che ti consente di usare le frasi a piacimento?

Dustborn è un'esperienza in tempo reale e l'uso di parole d'arma da fuoco in combattimento e conversazione richiede spesso un pensiero rapido e scelte in una frazione di secondo. Il modo in cui le parole vengono usate in diverse situazioni differisce meccanicamente, ma l'idea è la stessa: puoi minacciare e costringere, incantare e distrarre, usare rinforzi positivi e negativi per manipolare i tuoi amici e nemici. Il contesto e l'intento contano, tuttavia, e una parola, una frase o un'emozione non avranno necessariamente lo stesso effetto su un combattente nemico come su un membro dell'equipaggio innocente o uno spettatore. Comprendere questo contesto, capire come l'intenzione modella il linguaggio, è importante per progredire nel gioco.

In che modo il fatto che la protagonista Pax sia incinta giocherà nella storia e nel gameplay?

Avrà un grande impatto ed è anche l'impulso dietro la storia: Pax sta cercando una via d'uscita dalla sua situazione attuale, un nuovo inizio per il suo bambino non ancora nato, ed è per questo che ha radunato l'equipaggio e si è imbarcata in questo pericoloso viaggio in tutta l'America. Ma la gravidanza avrà anche importanti implicazioni per alcune meccaniche di gioco... senza entrare nei dettagli a questo punto.

Dustborn sfoggia uno stile artistico straordinario. Qual è stata l'ispirazione dietro questa estetica?

Il direttore artistico Christoffer Grav è un illustratore che ha lavorato con libri e fumetti, oltre ai giochi. Lo stile artistico di Dustborn è essenzialmente il suo stile personale, ed era ovvio per noi che dovevamo creare un gioco che riflettesse specificamente quello stile, con fumetti e graphic novel in generale. Usiamo molto linguaggio visivo dei romanzi grafici, sia nell'arte 3D che nell'interfaccia utente e UX, ma ovviamente lo traduciamo in qualcosa che funziona in un gioco.

Durante quello che sembra davvero un momento di cambiamento, quanto è stato importante per la squadra guidare con una protagonista nera e femminile?

Per noi è sempre importante creare personaggi che riflettano background, esperienze e prospettive diverse e abbiano nuove storie da raccontare, storie che di solito non sono ben rappresentate nei videogiochi. Il personaggio di Pax nasce da questa filosofia, ma anche dalla narrazione e dall'ambientazione. Lo è sempre stata ce personaggio dentro ce mondo. E dal momento in cui Dustborn è stato concepito, per noi è stato fondamentale mettere Pax in prima linea. Ovviamente, abbiamo appena annunciato questo gioco in un momento in cui la violenza sistemica contro i neri sta emergendo e quando il mondo sta prendendo una posizione forte contro l'oppressione e il razzismo, il che probabilmente getta una luce diversa sulle nostre scelte creative. Ma la rappresentazione e la diversità nei media e nei videogiochi popolari sono sempre state questioni importanti e un'area in cui tutti abbiamo fallito, sopprattuto come sviluppatori di giochi. Ci auguriamo che Dustborn possa svolgere un piccolo ruolo nel migliorare questa situazione.

La rappresentazione era centrale nel design di Dustborn? Se sì, in che modo il gioco ha diversificato il cast di personaggi?

Dustborn è un gioco su un particolare gruppo di amici: immigrati, esiliati, emarginati, disadattati, estranei, rifugiati. Queste sono persone che si distinguono dalla società, invece di farne parte, e che cercano una via d'uscita, il percorso verso una vita migliore e un futuro più gratificante. E sì, volevamo che questo gruppo di persone riflettesse non solo la diversità dell'America, ma la diversità della nostra joueurs: etnicamente, culturalmente, sessualmente, religiosamente, in termini di ruoli e identità di genere e status economico. La nostra più grande speranza è che possiamo raggiungere e toccare i giocatori che non sono abituati a vedere qualcuno che gli assomiglia o gli assomiglia in un videogioco, e magari farli sentire visti e ascoltati. .


Dustborn verrà lanciato su PS5 il prossimo anno. Ringraziamo Ragnar Tørnquist per aver dedicato del tempo per rispondere alle nostre domande e Charlene Lebrun per aver reso possibile l'intervista. Ti piace il suono di Dustborn? Lo terrete d'occhio mentre ci avviciniamo al suo rilascio? Condividi la tua opinione nei commenti qui sotto.