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Intervista: Discuti della storia d'amore di Harvestella e delle influenze di Stardew Valley

Intervista: Discutere il romanzo di Harvestella e le influenze di Stardew Valley

Harvestelle segna la prima volta per Square Enix, che sta provando la propria interpretazione del fabbrica di rune combinazione di agricoltura e combattimento. È un'esperienza interessante piena di riferimenti e cenni inaspettati. Davanti a HarvestellaDurante il lancio di , Siliconera ha avuto l'opportunità di intervistare il produttore Daisuke Taka e il regista Hiroto Furuya sui suoi elementi agricoli, sul gameplay dei giochi di ruolo, sulle opzioni romantiche e sull'effetto di Stardew Valley per scoprire come è andato tutto insieme.

Jenni Lada: Quanto tempo Harvestelle era in fase di sviluppo e su quali giochi hanno lavorato i team precedenti? Sembra che ci siano sicuramente sfumature di Un'omissione coraggiosa.

Daisuke Taka: Harvestelle è in sviluppo da circa 4 anni. Il team di sviluppo è stato recentemente formato per lavorare al gioco, tuttavia, ci sono membri che sono stati coinvolti anche con i vecchi titoli Square Enix, quindi sono sicuro che ci siano influenze da vari giochi.

Dopo aver esaminato la demo, ci sono sicuramente momenti in cui mi sento come gli elementi dei giochi di ruolo Harvestelle sono la priorità e gli aspetti farmaceutici e relazionali sono bonus che arricchiscono l'esperienza. È intenzionale e come ti sei assicurato che ci fosse un equilibrio tra i tipi di gameplay mostrati?

Taka: Il livello di libertà del giocatore aumenterà a partire dal Capitolo Tre, che va oltre quanto coperto dalla demo, dove ci saranno più elementi interattivi vicino a te e in città. Abbiamo ripetuto il gioco più volte per regolare il bilanciamento.

Come piacevano agli altri sim di agricoltura e viventi Fabbrica di rune, Storia delle stagioni, et Stardew Valley forma Harvestellee come hai fatto a farlo risaltare tra loro ed essere unico?

Taka: Li ho suonati tutti e amo il genere, ma Stardew Valley in particolare ha avuto il maggiore impatto. Soprattutto quando si tratta di una rigorosa gestione della resistenza e dell’equilibrio economico. Tuttavia, volevo creare un lavoro che fosse più “fantasy” e più orientato ai giochi di ruolo rispetto a Stardew Valley.

Ci sono elementi di costruzione di relazioni in Harvestellequindi come hai stabilito quali personaggi potevano fare amicizia e se i giocatori potevano trovare una storia d'amore o semplicemente essere amici qui?

Hiroto Furuya: Abbiamo ritenuto essenziale avere personaggi compagni con cui avventurarsi, poiché volevamo anche far luce sulla vita personale dei personaggi, che non poteva sempre essere arricchita solo dall'avventura.

E poiché ci mancava ancora un po', abbiamo considerato anche personaggi che hanno forti legami con il protagonista, come Cres, che funge da guida per il protagonista.

C'è un misto di magia, tecnologia ed epoche Harvestelle. Come hai deciso le direzioni di progettazione per assicurarti che tutte le cose sembrassero "adattarsi" allo stesso mondo?

Furuya: Ho guidato il progetto con la convinzione che un design sarebbe "adatto" se i giocatori potessero avere un'idea della "spina dorsale" di una struttura. Pertanto, quando ho chiesto agli artisti di creare i progetti, mi sono assicurato di fornire spiegazioni dettagliate sulla storia e sulla spina dorsale di questi edifici e sul perché "aveva bisogno" di guardare o modellare in qualche modo.

Anche i design che sembrano semplici, come il Seaslight o i castelli, hanno un significato dietro, quindi dai un'occhiata e pensaci.

Intervista: Discuti della storia d'amore di Harvestella e delle influenze di Stardew Valley

Sembra che siano state prese una serie di decisioni sulla qualità della vita per garantire Harvestelle coltivare, combattere, relazionarsi e raccogliere non sarebbe noioso. Come hai determinato cosa doveva essere implementato e quale elemento della QOL sei più orgoglioso?

Taka: Ho chiesto ai membri del team di sviluppo di riconsiderare ciò che pensavano fosse il buon senso nel genere della simulazione di vita. Anche se c'erano alcuni elementi che potevamo
implementare perché il gioco era 3D anziché 2D, ho pensato che ci fossero anche cose non necessarie.

A pensarci bene, non ho implementato alcun tipo di sistema di regali attraverso il quale il giocatore sviluppa il suo rapporto con vari cittadini. Non riesco davvero a entrare in empatia perché non ho molto desiderio per le cose in primo luogo… (ride).

Da Harvestelle membri del partito e lavori presenti, quali ritieni personalmente più utili e perché?

Taka: Il pellegrino, che è opera di Shrika, è buono. Ha un'abilità che infligge danni multipli su una vasta area a medio raggio. È ottimo per distruggere i nemici che incontri nei sotterranei ed è anche efficace nei combattimenti contro i boss.

Furuya: Ogni membro del gruppo ha la propria compatibilità di attributi con i nemici in base al proprio lavoro, quindi è difficile dire quale personaggio sia nel complesso più forte. Puoi portare con te i membri del tuo gruppo preferito o cambiare la formazione a seconda dei nemici in un dungeon. Sarei felice di vedere i giocatori provare una varietà di opzioni.

Harvestelle è disponibile per Nintendo Switch e PC.