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Intervista a Cake Bash – Laura Hutton sui giochi indie nel 2020 e la filosofia della torta

Laura Hutton si riunisce con DualShockers per discutere di Cake Bash, dello sviluppo di giochi indie in un momento di incertezza e di cosa costituisce la "torta".

Nel 2020, c'è molto nella mente del giocatore medio: a causa di una crisi sanitaria globale e di disordini civici di massa, molti giochi ed editori di alto profilo stanno ritardando i loro giochi per soddisfare il momento, accogliere i cambiamenti nell'ambiente di lavoro e realizzare la stampa completa potenziale possibile. In un certo senso, è quasi il momento perfetto per il primo gioco dello studio High Tea Frog, torta bash, Liberare.

Sedendosi con DualShockers, l'artista e regista Laura Hutton ha parlato un po' della collezione di minigiochi indie prima del lancio della demo la prossima settimana come parte dello Steam Summer Game Festival. Forse ancora più importante, Hutton ne discute un po' torta bashIl soggetto e quella che dovrebbe essere considerata una "torta".


Lou Contaldi: Guardando parte del gameplay si ottiene davvero un Mario Party atmosfera da minigioco: quali sono state le più grandi ispirazioni per i minigiochi nella creazione di Cake Bash?

Laura Hutton: Volevamo catturare un po' della magia dei classici degli anni '90, che suono ancora con la mia famiglia dopo 20 anni! Abbiamo guardato molti video di Mario Party et Stadio Pokémon per l'ispirazione, e penso che ciò che li rende così memorabili siano i loro personaggi e le trame. Uno dei miei preferiti è “Burgerini” di Rayman Raving Rabbids - non importa se perdi perché è una bella risata - è una lezione di perfezionamento per ciò che rende un grande gioco da tavolo.

Ognuno dei nostri minigiochi ha il suo design unico e ci siamo concentrati sul tema della cucina per ognuno di essi. Per noi è la qualità rispetto alla quantità e molti dei minigiochi che abbiamo prototipato non l'hanno fatto: preferirei di gran lunga meno grandi giochi che un sacco di giochi frettolosi! Direi che i giochi Nintendo sono stati la nostra più grande ispirazione.

LC: Che gioco sta attualmente giocando il team di sviluppo che non sia Cake Bash?

LH: Basta con la lista! Final Fantasy XIV, soddisfacente, Yakuza 0, Catena astrale, Stardew Valley;e Remake di Final Fantasy VII, per dirne alcuni. Non abbiamo davvero un genere preferito e cerchiamo di suonarne il maggior numero possibile. Penso che sia importante provare quanti più nuovi giochi possibile, ma FFXIV è il nostro gioco più giocato in questo momento: è un buon spirito di squadra lavorare insieme per sconfiggere le primarie. Prima che fosse Monster Hunter World, io sono un fan delle lame a carica, Clement ha scelto il martello e Tommy ha scelto il corno da caccia – ovviamente lui avrebbe optato per le cornamuse, essendo scozzese.

LC: High Tea Frog è nuovo come sviluppatore, ma il team di tre persone di seguito trae ispirazione da una serie di progetti che la maggior parte dei giocatori "principali" riconoscerebbe: Viva Pinata, The Division, Far Cry tra pochi. Il lavoro o l'esperienza di questi progetti precedenti ha influenzato il lavoro torta bash, meccanicamente o in equilibrio? Se é cosi, come?

LH: Penso che la nostra esperienza abbia influenzato il modo in cui lavoriamo dietro le quinte più del contenuto del gioco stesso, ma ci stiamo lavorando realisticamente La divisione sicuramente mi ha dato la sicurezza per tentare una direzione artistica più impegnativa torta bash anche se sono l'unico artista! Ho optato per un aspetto "disegnato dalla vita", che richiedeva che i personaggi e gli ambienti fossero il più realistici possibile.

Far parte di un team più grande prima significava che potevamo adattare molti dei processi che funzionavano nella vita indipendente. Volevamo mantenere le parti buone della pipeline di sviluppo AAA e abbiamo ricreato i nostri strumenti e script preferiti che ci hanno semplificato la vita. La nostra esperienza passata significa anche che sappiamo quanto sia difficile creare giochi, quindi non siamo sballottati fuori rotta da imprevisti.

LC: Passa da Ubisoft, qual è stata la sorpresa più grande o il più grande ostacolo alla creazione del tuo progetto dall'inizio alla fine? Che consiglio daresti ad altri sviluppatori indipendenti che verranno presto creati?

LH: C'è molta più pressione per avere così tanto input nel gioco: quando le cose vanno male, non c'è nessuno a cui prendersi la colpa tranne te! Una delle maggiori sfide è stata all'inizio: eravamo bloccati (vivendo dei nostri conti di risparmio) e lottavamo per trovare un editore.

Per i primi sei mesi di indipendenza, stavamo facendo un gioco per giocatore singolo, ma dopo che non ha suscitato alcun interesse, siamo tornati al tavolo da disegno e siamo partiti da zero. Tre prototipi dopo, abbiamo iniziato a lavorare torta bash mentre si fa un lavoro a contratto dalla parte per pagare le bollette. Per i contratti, i giochi AAA nel tuo portafoglio fanno molto. È stato un duro lavoro, ma alla fine è stata una buona decisione per noi ricominciare da capo, e ora abbiamo un editore, il che significa che possiamo concentrarci maggiormente sullo sviluppo.

LC: torta bash è un gioco straordinariamente salutare, molto simile a un Troppo cotto — essere rilasciato in un anno con un sacco di disordini. È stata una motivazione per creare e condividere il tuo gioco o un ostacolo personale da superare nel tumultuoso mercato dei giochi indie?

LH: La ringrazio! Adattarsi al lavoro da casa è stata una sfida, sono spesso distratto da tè e snack, quindi la mia produttività ha subito un duro colpo, ma è anche difficile non lasciarsi demotivare dalle cattive notizie. A volte mi preoccupo di non fare abbastanza, nel clima attuale, "solo creando giochi", ma cerco di ricordare il conforto che ho trovato nei giochi quando i tempi erano difficili e sperando di portare poca felicità agli altri. Quando lanceremo, sono sicuro che i giocatori cercheranno un po' di divertimento spensierato, e speriamo di riuscire a farcela!

Puntiamo ancora alla nostra data di lancio originale, anche dopo tutto quello che è successo, e ne sono davvero orgoglioso. Abbiamo lavorato duramente per portare a termine tutto questo e non vediamo l'ora che le persone inizino a giocare presto.

LC: Sulla base delle promozioni, sembra che la definizione di "torta" sia piuttosto vaga in termini di pasticcini giocabili. Abbiamo ciambelle, muffin ed eclair sulla lista. Come hai organizzato la lista di cottura nel gioco? Cosa è finito sul pavimento della sala da forno?

LH: Ah, sì. Stavamo anche considerando di aggiungere una pila di pancake ad un certo punto, quindi la definizione è decisamente vaga. Non includeremmo i cookie, altrimenti dovremmo chiamarlo "Biscuit Bash".

LC: Domanda esistenziale: la “torta gelato” è considerata “torta” o “gelato”? Follow-up: un muffin è solo un cupcake non ghiacciato?

LH: Questa è una domanda difficile. Se ha strati di pan di spagna, direi che è una torta.

Abbiamo muffin e cupcakes torta bash, e lì ho avuto un po' di tracollo: sono lo stesso personaggio? È una situazione di Zelda/Sheik? Ma poi mi sono ricordata del motivo per cui li ho scelti: tutte le torte hanno una silhouette unica, anche per la loro buccia, e il cupcake ha ancora un'estremità appuntita in alto ma il muffin è rotondo. I muffin si gonfiano di più in alto e si rovesciano sui bordi della custodia, e hanno le ciglia ma i cupcake no. Sono decisamente diversi.

LC: "Fork Knife: Gateau Royale" è uno dei migliori giochi di parole nei giochi indie. Ci saranno più giochi di parole o giochi di parole durante il gioco?

LH: Oh wow, che complimento! Ci sono tutti i giochi di parole che potrei spremere senza annoiare tutti. Un buon test per un gioco di parole di successo è se il nostro programmatore, Clement, ha capito la battuta anche se l'inglese non è la sua prima lingua. Avevo anche la regola rigida di un solo gioco di parole per schermo, altrimenti sarebbe stato un sovraccarico punitivo. Mi piacciono anche quelli più sottili come "mettiti alla prova" perché sono più facili da penetrare...
Avevamo "Thyme" per il conto alla rovescia di fine partita, ma era troppo gustoso.

LC: Il minigioco Campfire è stato appena rivelato, da dove è venuta l'ispirazione e che aspetto aveva il design?

LH: Campfire è il mio minigioco preferito! Non vedo l'ora che la gente lo giochi allo Steam Summer Festival. Volevamo creare qualcosa di un po' più rilassato e questo è stato davvero divertente da fare. Ho esaminato un sacco di riferimenti a diversi stati di marshmallow al forno e ho trovato il modo migliore per farli sembrare realistici!

Abbiamo anche passato anni a bilanciare il punteggio, per mantenerlo equo ma impegnativo: ci siamo assicurati che tu possa diventare davvero bravo in questo minigioco con la pratica. Puoi anche segnare un perfetto 100 nel "calore intenso" del fuoco se sei un professionista totale!

Sembra un'eternità, ma il nostro primo prototipo di questo gioco era spazzatura: l'abbiamo quasi demolito! Per qualche motivo hai tostato dei popcorn e il giocatore non aveva alcun controllo sul livello di calore, quindi è stato un gioco di attesa noioso. Mostra quanto sia importante l'iterazione e sono contento che abbiamo continuato a provare con questo.


torta bash verrà lanciato su Nintendo Switch, PC, PS4 e Xbox One entro la fine dell'anno; Se stai cercando di immergerti in qualche azione di dessert, puoi provare il gioco a partire dal 16 giugno 2020 su Steam.