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Il Fallout originale è l'antidoto perfetto contro la febbre di Fallout

Parlando con Jeremy Peel, abituale di RPS, in un nuovo articolo sulla progettazione dei giochi di ruolo, sullo show televisivo di Amazon Fallout, e sul suo periodo di lavoro su Pentiment e Pillars of Eternity, Josh Sawyer di Obsidian ha riflettuto un po' su ciò che Fallout: New Vegas deve a Black Isle e al primissimo gioco di Interplay. gioco. Fallout del 1997. "Gran parte della filosofia con cui mi sono avvicinato a New Vegas era la filosofia di Fallout 1, o il modo in cui l'ho interpretato", ha osservato Sawyer. "Fallout 1 mi ha aiutato a capire come dovrebbero essere realizzati i giochi di ruolo."

Ha creato collegamenti specifici tra l'originale Fallout e il design "robusto e dinamico" delle missioni e delle conversazioni di New Vegas, che secondo lui è sopravvissuto ad alcuni dei primi giocatori che non erano soddisfatti della somiglianza del gioco con Fallout 3. Penso che sia quello che è durato", ha detto Sawyer a Jeremiah . "L'impatto iniziale, quando la gente diceva che il gameplay era molto vicino a Fallout 3, è stato assolutamente giusto. Ma poi col passare del tempo e le persone ci giocano fianco a fianco, il fatto che abbiamo avuto così tanto tempo per concentrarci sul contenuto, penso che sia ciò che entusiasma le persone."

Credito immagine: Software Bethesda

Il legame di Sawyer con Fallout va oltre New Vegas: è entrato a far parte di Black Isle nel 1999 ed è stato lead designer di un terzo gioco di Black Isle Fallout, chiamato Van Buren, prima che Black Isle chiudesse nel 2003 (Richard Cobbett ha scritto un articolo a riguardo). e molti altri giochi di ruolo cancellati nel 2015). La stessa Obsidian fu fondata da ex sviluppatori di Black Isle quello stesso anno. Quindi è logico che Sawyer consideri Fallout di Black Isle come "seminale", anche se non sembra nutrire alcuna cattiva volontà nei confronti delle successive interpretazioni della serie di Bethesda.

Ho rivisitato personalmente il Fallout originale negli ultimi giorni. L'impulso principale, ovviamente, è stato il programma televisivo Fallout di Amazon, che ha avuto ottimi risultati su Google, e di conseguenza ha causato una grande migrazione di giornalisti di videogiochi, che si sono sparpagliati per tutto il mondo alla ricerca di spazzatura di Fallouty che possa essere alchemizzata in titoli. . Guarda come combattiamo sul campo per le nuove modifiche, gli aggiornamenti e i problemi canonici di Fallout 4 e Fallout 76, come i ghoul feroci alla ricerca dell'ultimo cadavere. È una faccenda sordida, ma Fallout è un universo in cui amo tuffarmi. Nello specifico, mi è piaciuto riprodurre l'originale Fallout, che ora sembra un universo completamente diverso.

Il personaggio del giocatore in piedi fuori dalla botola del Vault 13 in una grotta nel Fallout originale

Credito immagine: Software Bethesda

L'ovvia differenza è che i giochi Fallout di Black Isle sono giocati da una prospettiva trimetrica (cioè alta diagonale), con sprite 2D per persone ed edifici, mentre Fallout 3 e i suoi successori sono giochi di ruolo in prima persona con paesaggi 3D poligonali "reali". Vale la pena soffermarsi su come questo cambia l'umore. Nei giochi originali di Fallout non si vede mai il cielo. Tutto ciò che ottieni è terra arida e spaccata. Intorno ai bordi di ciascuna posizione è presente un ricamo con ombra angolare per indicare che stai lasciando la mappa. Non poter vedere il sole in un gioco di Fallout assomiglia molto a Fallout. Anche quando lasci il caveau all'inizio del gioco, hai la sensazione di esserti perso in un caveau più grande. È come se la grafica trimetrica del gioco fosse parte integrante dello schiacciante purgatorio post-nucleare del gioco.

Fallout 3 di Bethesda, d'altra parte, è un gioco di luce del giorno, punti di fuga intrecciati e orizzonti pittoreschi. La sua particolarità, credo, è che quando lasci il Vault dopo il prologo, sei brevemente sopraffatto dal bagliore del sole - una caratterizzazione che può applicarsi tanto al giocatore svezzato nei giochi di Black Isle quanto all'Abitante del Vault. . uscire dal confinamento.

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Bethesda ha sempre avuto il dono di aprire gli orizzonti. I loro mondi aperti sono magnetici perché forniscono ottimi punti di riferimento, tutte queste rovine estese ma ben definite ai margini della visione. Mi sono piaciuti tutti i Fallouts di Bethesda e adoro il contrasto che presentano con i giochi di Black Isle. Ma il compromesso, ovviamente, è che si sentono meno opprimenti, meno disperati e accattivanti, più come un viaggio attraverso i boschi. Questo è il turismo di Fallout, a un livello. Sono anche ambienti molto più disordinati, in un modo più giocoso che post-apocalittico. Fallout aveva i suoi fastidiosi limiti di recupero e inventario, ma i giochi di ruolo di Bethesda sono particolarmente famosi per trasformarti in un goffo topo da soma.

Vale anche la pena soffermarsi su come ogni gioco gestisce il suono e l'audio. La musica ambient del Fallout originale mi è rimasta impressa, mentre quasi tutto ciò che sentivo dai Fallouts da 3 a 76 è scomparso. I giochi di Black Isle non si svolgono in tempo reale, il che apparentemente dà alla colonna sonora più libertà di creare un'atmosfera che si adatti al paesaggio, piuttosto che cercare di tenere il passo con il ritmo del giocatore. Ripensandoci, sembrano volutamente minimalisti, con composizioni lunghe e lente che ti avvolgono come un velo radioattivo. Il vento del deserto, in particolare, risuona nel mio cranio in un modo che me lo fa immaginare appollaiato sulla sabbia ardente, tra secoli. Adoro questa traccia. Lo odio anch'io. È come se avessero preso la musica del titolo da Alien e l'avessero resa ancora più... aliena.

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C'è una discussione in corso tra i giornalisti - sempre con un occhio al succo di Google - su quale gioco di Fallout sia il migliore per ogni nuovo arrivato nella serie convertita in serie TV. Penso che il gioco originale sia probabilmente il più difficile da affrontare, a causa delle differenze sopra descritte, non importa quanto “fondamentale” possa essere come gioco di ruolo. Tuttavia, non sono d'accordo con Tim Cain, il co-creatore di Fallout, che pensa che la serie TV faccia un ottimo lavoro catturando l'atmosfera originale.

"Tutto sembra Fallout", ha detto in un recente aggiornamento di YouTube. “Sembra Fallout. È difficile da fare, credimi. So quanto sia difficile farlo. È facile scrivere cose post-apocalittiche che non si adattano allo stampo di Fallout, e sarebbe stato molto facile per loro esplodere accidentalmente, per loro essere troppo stupidi, per loro avere cose che non si adattano di Fallout, ma non lo fecero."

Cain ha trovato strano vedere i suoi vecchi concetti di persone e luoghi esplodere in un mondo di scintillanti talenti hollywoodiani e oggetti di scena in HD. "(C'è) questo surrealismo quando vedi ciò su cui hai lavorato davvero duramente, e tutte queste idee e immagini, e solo per vederlo nella vita reale, realizzato", ha detto. “Avevano set enormi, valori di produzione incredibili, oggetti di scena incredibili, la recitazione era fenomenale. Voglio dire, è stato semplicemente surreale vedere Fallout ricreato nella vita reale in quel modo." Ho trovato altrettanto surreale tornare a Fallout stesso, 27 anni dopo. Il prossimo passo, se avrò tempo, sarà lanciare Fallout: New Vegas per indagare su quanto Sawyer e Obsidian abbiano effettivamente ricavato dalla conversazione e dalla ricerca del design del primo gioco.