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Halo Infinite - L'aggiornamento di maggio aggiunge Super Fiesta e il contatore FPS alle console Xbox

Halo Infinite - Disgregatore

343 Industries ha annunciato che il prossimo aggiornamento per Aureola infinita atterrerà il 10 maggio. Include Super Fiesta, a Halo 5: Guardiani modalità personalizzata, che vede i giocatori spawnare con equipaggiamento potenziato e armi uniche per la campagna.

Aggiunge anche un contatore FPS sulle piattaforme Xbox. Sebbene sia utile per misurare le prestazioni durante una partita, i Forgers lo troveranno probabilmente più utile in quanto consente loro di sapere se le prestazioni sono stabili sulle loro mappe. Le modifiche al bilanciamento includono la semplificazione del Disgregatore: non infligge più danni nel tempo e la distanza tra le sue catene e i giocatori è dimezzata.

Tuttavia, la supertuta e la cadenza di fuoco sono aumentate per compensare. Anche le granate a punta sono state attenuate: ora rilasciano 16 submunizioni di dardi, ma con danni ad area, raggio e distanza percorsa inferiori. Per maggiori dettagli, controlla alcune delle note sulla patch di seguito.

Per quanto riguarda il futuro, i leak indicano che sono all'orizzonte 15 nuove mappe Arena, due nuove tele Forge, nuove modalità (incluso il ritorno di Firefight) e altro ancora. Resta sintonizzato per maggiori dettagli nel frattempo.

Può aggiornare l'anteprima

Regolazione del bilanciamento della sandbox

Ci saranno anche alcuni aggiornamenti che dovrebbero aiutare a mantenere il sandbox in buona forma fino all'arrivo della Stagione 4.

Dirompente

Nel complesso, volevamo ridurre la complessità di quest'arma, che attualmente si combina in modo supercombinato, infligge danni nel tempo (DOT), rallenta gli Spartan, reagisce a catena ad altri giocatori, ecc. - assicurandosi che possa avere successo in battaglia. Il Disgregatore avrà una maggiore cadenza di fuoco e danni da supercombinazione, ma non infliggerà più DOT e la sua distanza di reazione a catena sarà dimezzata.

Nota dello sviluppatore:

L'intento di questa modifica era ridurre la complessità del comportamento dell'arma, concentrando l'utilità sulla detonazione e sul concatenamento degli shock della Supercombine e sulla loro capacità di danneggiare i giocatori vicini. Aumentando il danno diretto delle supertute e aumentando la velocità di fuoco (ROF), inclina maggiormente il Disruptor verso una pistola da combattimento con semplice utilità.

I cambiamenti:

  • Danni rimossi nel tempo
  • Distanza della catena ridotta da 5 unità mondiali (wu) a 2,5 wu
  • Aumentato il danno della supertuta da 60 a 70
  • ROF aumentato da 4,285 a 5 colpi al secondo

Granate a punta

Abbiamo notato che con la sua impostazione attuale, le granate a punta infliggevano danni elevati ma non richiedevano la stessa precisione di una granata a frammentazione o al plasma. Per risolvere questo problema, stiamo allineando maggiormente il comportamento di Spike Grenade di Halo Infinite a quello di Spike Grenade di Halo 3 restringendo il cono di esplosione e riducendo il raggio del danno aumentando il conteggio dei dardi.

Nota dello sviluppatore:

L'obiettivo qui era migliorare la direzionalità degli Spikes, richiedendo una precisione più stretta ma premiando meglio un buon posizionamento. Con il doppio dei dardi, ma una portata più corta e un cono più stretto, causeranno danni mirati e direzionali nel punto in cui sono posizionati. All'aperto, lontano dai nemici, non saranno efficaci quanto le uccisioni. Attaccarli ai muri di fronte ai nemici vicini infliggerà il maggior danno possibile, essendo letali in un singolo colpo se un giocatore si trova direttamente di fronte (o sopra) uno.

I cambiamenti:

  • Aumentato da 8 a 16 il numero di submunizioni a dardo rilasciate alla detonazione
  • Distanza percorsa dal dardo ridotta da 5 unità mondiali (wu) a 3,5 wu
  • Raggio del danno ad area d'effetto (AOE) ridotto da 3,2 wu a 2 wu
  • Danni ad area ridotti da 300 a 160 danni
  • Comportamento di rimbalzo del dardo regolato per una minore deviazione

Dinamo-Grenada

Simile alla Spike Grenade, volevamo assicurarci che la Dynamo Grenade fosse usata più deliberatamente durante il gioco.Per fare ciò, abbiamo ridotto l'area di effetto (AOE), ridotto la distanza della reazione a catena e rimosso il rallentamento del movimento mentre leggermente aumentandone il potenziale dannoso.

Nota dello sviluppatore:

L'obiettivo di questa modifica è restringere l'area d'effetto, richiedendo un posizionamento più ponderato con una ricompensa più alta per i colpi diretti. L'impostazione precedente danneggerebbe i nemici ben al di fuori dell'area di combattimento immediata, risultando troppo abbondante e difficile da sfuggire. Con un danno maggiore per tick, ma un raggio più breve, Dynamos crea una minaccia più potente ma contenuta. Usali negli angoli in cui i nemici non hanno scampo per causare il massimo danno o per costringere i nemici a uscire da un percorso.

I cambiamenti:

  • Distanza dell'area di impatto (AOE) ridotta da 3,5 wu (unità mondiali) a 2 wu
  • Distanza della catena d'urto ridotta da 5 wu a 2 wu
  • Aumentato il danno da shock per esplosione da 18 a 21
  • Stordimento da movimento rimosso dai danni da shock
  • Tempo di armamento ridotto da 0,65 a 0,5 secondo
  • Ritardo tra gli impulsi di danno da shock ridotto da 0,3 a 0,25 secondi
  • Aggiunto un ulteriore impulso di danno da shock a 2,5 secondi

schermo del sudario

Nell'Arena classificata, la schermata del sudario si aggiornerà per avere 1 carica al momento della raccolta.

Nota dello sviluppatore:

L'obiettivo di questo cambiamento era ridurre l'impatto completo di Shroud Screen sui giocatori altamente qualificati senza modificare l'efficacia dell'equipaggiamento stesso. Con questa modifica, i giocatori dovranno essere più strategici nel modo in cui decidono di utilizzare lo schermo della Sindone.