GDC 2022: Imparare dai sette fattori di stress del gioco in Destiny 2
La copertura della GDC 2022 è leggermente rallentata quest'anno grazie ai biglietti virtuali che è una specie di termine improprio (se il panel non è live e interattivo, è solo una registrazione, gente!), ma ci sono ancora alcuni panel che sono decisamente cambiati vale la pena aspettare. Bungie Lead Technical Game Designer Alain Blaine è venuto a parlare di sfide di costruzione e contenuti riutilizzabili in Destiny 2definendo sette fattori di stress per la messa a punto del combattimento che sono alors Morto su quello che voglio descrivere, quindi abbiamo un lessico funzionante migliore per la discussione.
Il vocabolario e le definizioni di Blaine sono destinati all'uso con il destino giochi ma sono ancora molto applicabili alla maggior parte degli MMO. Quindi parliamo un po' di questi fattori di stress, dei loro punti di forza, di debolezza e di come possono essere utilizzati quando altri sviluppatori di giochi online risolvono sfide e creano contenuti riproducibili.
1. Il tempo è potere
Il nostro fattore di stress numero uno è tempo = potenza. Pensa ai livelli, al punteggio dell'equipaggiamento e alle missioni chiave qui, poiché tendono a seguire lo stesso schema. Ecco perché chiamiamo l'endgame "endgame": l'endgame non è abbastanza, perché alcuni giochi hanno più cerchi da attraversare per continuare a creare nuovi contenuti, e questo inizia solo quando raggiungi il livello massimo. Più a lungo giochi, più diventi generalmente forte, almeno nei giochi di ruolo. Blaine osserva che questo può portare a tossicità a causa della facilità con cui il fattore di stress viene compreso dalla base dei giocatori, poiché viene spesso utilizzato come meccanismo di innesco. Può essere una porta blindata, come "non puoi entrare in questo dungeon a meno che tu non sia al livello 25", o una porta morbida, in cui tutti i nemici sono di livello 25 o superiore e un giocatore di livello inferiore non dovrebbe non avere gli strumenti/statistiche per partecipare al contenuto.
2. Pollice
Poi abbiamo quello che Blaine chiamava " Incremento", sebbene "fingerskill" avrebbe più senso per i giocatori su PC poiché non utilizziamo un controller e l'utilizzo di un controller è abbastanza diverso dall'uso di mouse e tastiera o persino dalle abilità del touchscreen. È stato dimostrato che le nostre capacità di coordinazione occhio-mano iniziano a vacillare intorno ai 24 anni, il che significa anche che molti sviluppatori esperti che lavorano su giochi impegnativi semplicemente non saranno in grado di competere fisicamente con i loro migliori giocatori. Ciò significa anche che i giocatori più anziani possono trovarsi in un enorme svantaggio quando i giochi utilizzano la diteggiatura come meccanismo di attivazione, sopprattuto come una porta blindata. E questo, ovviamente, ignora i giocatori con limitazioni fisiche, assicurando che la diteggiatura sia un fattore di stress che potrebbe dover essere affrontato con opzioni di accessibilità.
Fingerskill può essere giocato aumentando l'aggressività del mob (la frequenza/forza dei suoi attacchi e l'aspetto meccanico di quell'attacco), i sistemi di valutazione e, naturalmente, la morte. E il gating per fingerkill è interessante. Considera un sistema di punteggio: un hard gate potrebbe richiedere ai giocatori di essere certi di battere uno scenario entro un certo periodo di tempo o con un punteggio numerico, mentre un soft gate potrebbe comunque utilizzare tempo/punti ma aggiungere/sottrarre ricompense in base a quello. La morte è probabilmente ciò a cui siamo più abituati, ma gli MMO sono ancora giochi e puoi ancora usare modi della vecchia scuola come la vita, che è qualcosa che Cacciatore di mostri la serie è nota per. Forse la squadra condivide una serie di vite che, una volta trascorse, portano al fallimento della missione, o forse i giocatori devono semplicemente ricominciare l'incontro come la maggior parte. Wow incursioni.
È divertente sentirsi come se avessi padroneggiato i controlli di gioco. Per coloro che hanno bisogno di queste opzioni di accessibilità, gli sviluppatori possono alleviare lo stress delle elevate esigenze sulla coordinazione occhio-mano con cose come l'assistenza alla mira o il blocco del bersaglio, oppure possono garantire che abilità di diteggiatura più elevate hanno aggiunto vantaggi rispetto a schemi di controllo più accessibili, offrendo ai giocatori opzioni in evoluzione su come suonare. Questa idea di trade-off è la chiave per comprendere non solo i singoli fattori di stress, ma anche la loro interazione, che vedremo più avanti.
3. Consapevolezza del campo di battaglia
Il nostro terzo fattore di stress è consapevolezza del campo di battaglia. Fingerskill ti aiuta a mirare, ma la conoscenza del campo di battaglia ti costringe a capire dove dovresti mirare o correre per primo. Non è solo "sparo al mostro più grande o al mostro più piccolo", ma alle dimensioni è spesso usato per indicare la priorità di un bersaglio (è probabile che il mostro grande faccia più male di quello piccolo). Devi anche considerare i rischi ambientali e la copertura, il posizionamento di alleati e nemici nell'ambiente e gli effetti, come uno schermo colorato di rosso che molto probabilmente indica che stai morendo, amico, e che dovresti guarire.
Essere in grado di destreggiarsi tra più priorità aiuta un giocatore ad acquisire un senso di padronanza, ma puoi rapidamente sopraffare un giocatore con troppe priorità. Mentre puoi macinare livelli/saccheggiatore per superare tempo = potere o praticare il tuo obiettivo in una certa misura, la consapevolezza del campo di battaglia è in gran parte limitata agli incontri e, specialmente quando c'è molto da fare, è difficile parlare con qualcuno lì. Blaine osserva che aumentare gli incontri è la cosa migliore, quindi forse iniziare con due fattori (ad esempio un cono AoE e fuoco a terra) e poi aggiungerne altri due (minion esplosivi e fionde ambientali con passo indietro) e costruire da lì. Questa è una delle aree del gioco in cui guardare qualcun altro affrontare un incontro può aiutarti a farti almeno una vaga idea di cosa stai cercando.
4. Comunicazioni
Poi c'è comunicazione, molto legato alla consapevolezza del campo di battaglia. Pensa a una tipica corsa in dungeon: hai il carro armato di fronte al boss, il ladro dietro il boss e il guaritore, l'arciere e il mago al sicuro di lato. Se il boss chiama i suoi amici per attaccare altri giocatori, il ladro potrebbe non vedere che gli altri membri del gruppo vengono attaccati. Il guaritore può concentrarsi sul tenere a bada l'arciere e il mago, e il tank ha qualcosa sulla sua faccia, quindi non aspettarti che tank tutto, pugnala alle spalle - devi ascoltare quando gli altri chiedono aiuto.aiuto in modo che l'intero gruppo lo faccia non pulire!
I fattori di stress della comunicazione possono costringerci a essere creativi. Considera le battaglie in cui il boss divide letteralmente la stanza in modo che le persone su un lato della recinzione abbiano un compito diverso da quelle sull'altro lato. Le cose possono diventare frenetiche velocemente e i buoni comunicatori possono davvero salvare la situazione aumentando la consapevolezza di tutti sul campo di battaglia, non solo su ciò che è stato visto, ma su ciò che potrebbero sapere che verrà. Avvertimento sui timer infuriati, spiegando che la voce del boss indica una mossa definitiva, dicendo al raid che il tank si è disconnesso, quindi qualcuno deve intervenire e trattenere il boss finché non è tornato... c è un elemento importante che può aiutare a prevenire un gruppo dall'essere reattivo dall'essere proattivo su un incontro.
Anche se può essere divertente, la principale trappola della comunicazione è il sistema di consegna. Spesso devi essere veloce, e soprattutto su console prive di tastiera, ciò significa chat vocale. Chat vocale significa un microfono, che alcune persone non possono permettersi o che apre la porta a troppa tossicità su qualsiasi cosa, dall'età e dal sesso all'accento e alla posizione. (E per favore non suonare il microfono nel tuo bagno mentre qualcuno ti urla di sbrigarti!)
A volte i fattori di stress della comunicazione possono essere superati con emote o altri effetti comunicativi, ma gli sviluppatori devono essere consapevoli di queste insidie. Non è solo ciò che deve essere comunicato, ma commento i giocatori possono farlo e quale tipo di accessibilità potrebbe essere necessaria per le persone che non vogliono essere al microfono.
5. Costruisci
Alcuni fattori di stress sono più "vivaci" di altri. costruire è probabilmente il più giocoso di tutti. Questo serve per determinare la classe/abilità/attrezzatura/talento/ecc. loadout che darà a un giocatore il miglior rapporto qualità-prezzo in una determinata situazione. Non pensarla solo come teoria; significa anche avere il giusto toolkit per gestire meccaniche uniche. Tempo = Il potere potrebbe richiedere che tu sia al livello 60 per tentare di assaltare questo boss del mondo, ma la costruzione potrebbe richiedere di avere abbastanza interruzioni per fermare le mosse mortali consecutive che il boss proverà a realizzare.
Ora, ovviamente, alcune di queste insidie sono sociali o fisiche. Il problema più ovvio con Buildcrafting è il tempo. La maggior parte degli MMO non richiede di cambiare costantemente build, ma alcuni lo faranno, soprattutto perché le hotbar si accorciano ma le abilità totali possono aumentare. Avere quel tempo è importante, ma anche avere quell'interesse è importante.
Pensa a quando entri in una prigione e un ragazzo ha il suo animale domestico in una posizione aggressiva, attaccando qualsiasi cosa sullo schermo. Forse va bene nell'overworld, ma in un dungeon per cui nessuno è troppo attrezzato, può portare alla morte, e a questo ragazzo potrebbe non interessare mettere Doggo sulla difensiva. Non sto sostenendo i "cacciatori stupidi" qui, ma sottolineando la debolezza del giocatore: alcune persone semplicemente non vogliono considerare di cambiare le proprie abilità per gli incontri.
Gli sviluppatori dovrebbero considerare non solo quanto tempo i giocatori avranno bisogno per pianificare la loro buildcraft e/o quanto spesso dovranno adattarsi, ma anche quanto i giocatori sono interessati a quella fase del gioco.Troppa buildcraft può escludere casuali da questo contenuto, mentre troppo poco può infastidire gli hardcore.
6. Pianificazione
Non finisce qui però. C'è anche pianificazione. Non si tratta solo di organizzare feste, anche se ne fa parte, e le insidie sono sostanzialmente le stesse. Stiamo parlando di coordinare il buildcrafting con le comunicazioni e la consapevolezza del campo di battaglia, magari con un po' di tempo = potere. Ad esempio, se Bree ha un buon equipaggiamento per il boss, spiega il flusso generale della battaglia e fa chiamare Andrew quando nuovi mob si precipitano sulla scena, e Andrew dorme tutto e porta tutti i mob a Justin e MJ. , facendoli uccidere, Bree potrebbe avere difficoltà a completare l'incontro. La pianificazione può spesso essere una porta difficile la prima volta (poche volte), soprattutto se Andrew non ci presta attenzione, ma di solito una volta appresa, quella barriera diventa sempre più morbida, tanto più che la comunità come un insieme comprende i suoi ruoli e quindi potrebbe non aver davvero bisogno di pianificazione.
7. Sociale
L'ultimo fattore di stress è sociale,. No, non si tratta di essere popolare, anche se questo può aiutare. È semplice come sapere se qualcuno può usare o meno un cercatore di feste (supponendo che il gioco ne abbia uno), nonché quanto costantemente possono essere visualizzate le tue connessioni, quanti di loro sono in grado di seguire le istruzioni, quanti possono guidare, ecc. Avere abilità sociali ed essere amichevoli può aiutare, ma ancora una volta, tra strumenti LFG, gilde, Discord, Reddit, programmi di matchmaking basati su app di terze parti, ci sono molti modi per combattere questo fattore.
Come la pianificazione, il sociale è uno dei fattori di stress più complessi. Ad esempio, potresti avere 100 persone nella tua lista di amici, ma quante ne verranno mostrate se hai bisogno di aiuto? Puoi affidare loro compiti di comunicazione? Riesci a trovare il giusto mix di giocatori? Questi sono importanti perché, specialmente nei moderni MMO, c'è spesso un limite alla partecipazione dei giocatori, che è la più grande trappola di questo fattore di stress. Forse posso radunare abbastanza persone per un raid da 40 persone, ma non abbastanza di loro possono effettivamente guidare o comunicare per farci passare un dungeon da 10 persone.
Ed è lì destreggiarsi tra i fattori di stress Sebbene ci siano spesso regole non dette su quali fattori di stress utilizzare per creare una sfida e in che misura vengono utilizzati, uno sviluppatore può teoricamente giocare con questi fattori per rendere un incontro attraente per un pubblico diverso, non solo in base a ciò che immaginiamo sia "capacità di gioco grezze", ma su una serie di fattori di stress che alterano il difficile in modi che attraggono un pubblico diverso. Un giocatore potrebbe abbuffarsi di contenuti ricchi di dita mentre un altro preferisce buildcraft. E hey, una volta che avremo un po' di controllo su come tutto interagisce, potrebbe esserci un modo per costruire un incontro che piaccia a entrambi i giocatori.
Questo è esattamente ciò che faremo domani nella seconda parte di questa serie in due parti.