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GDC 2021: biometria, pubblicità e community affascinanti nei videogiochi

GDC 2021: biometria, pubblicità e community affascinanti nei videogiochi

Mentre altre convenzioni di gioco stanno prendendo in giro il grande gioco, il bello di GDC è che sentiamo parlare di alcune delle fantastiche tecnologie e pratiche che si svolgono dietro le quinte. Questo aiuta gli sviluppatori, ovviamente, ma aiuta anche i giocatori attenti a comprendere meglio le tendenze e le pratiche di mercato che guidano il nostro hobby. Oh, e ci sono anche annunci che scorrono come cartelloni pubblicitari, ma per essere onesti, non è fondamentalmente ciò che E3 e PAX sono spesso per i consumatori comunque?

Io divago. A partire dalla GDC 2021 di quest'estate, abbiamo notizie sulla biometria in VR, pubblicità ingannevole, posizionamento di annunci e community affascinanti, qualcosa da cui alcuni relatori potrebbero davvero prendere una lezione.

Biometria al lavoro, ma non per gioco

La realtà virtuale è ovunque. Sebbene i giochi VR non siano stati un argomento importante quest'anno, l'uso della bioanalisi in VR ha avuto il suo pannello. Non sono convinto del suo utilizzo nei simulatori di parlare in pubblico, ma sembra che possa aiutare a quantificare gli studi sul disturbo da stress post-traumatico o fornire una stima approssimativa di come un ufficiale in formazione potrebbe reagire in una situazione tesa che richiede una riduzione dell'escalation (soprattutto dopo La discussione di Simon Parkin sul gioco che ha decodificato la strategia degli U-Boot tedeschi nella seconda guerra mondiale).

Di preoccupazione più immediata per i giocatori, tuttavia, la tecnologia potrebbe essere utilizzata per aiutare a individuare dove e quando un gioco innesca la cinetosi per rendere la realtà virtuale più inclusiva. Di recente ho chiesto a un responsabile delle pubbliche relazioni per un gioco VR di dirmi che le persone devono solo supportarlo e supportarlo, mentre "dimostrando" il suo punto con una storia su uno sviluppatore che ha passato più di un mese a vomitare a causa della cinetosi durante lo sviluppo. Nessuno dei relatori ha utilizzato la realtà virtuale per questo e uno ha persino suggerito farmaci prima di fare la realtà virtuale. Anche se potrebbe funzionare, è deludente che un pannello pieno di sviluppatori a Gioco conferenza degli sviluppatori non sembravano averlo nel loro radar. Almeno un avvocato la scorsa settimana sembrava avere in mente la sicurezza delle persone!

Come (non) ottenere nuovi membri della comunità

Facebook e Rovio hanno collaborato per una conferenza sull'acquisizione di utenti, ma il loro pannello preregistrato non includeva né loro né l'host. Invece, Facebook Games Sales Manager (Americhe) e il COO di Rovio Entertainment hanno risposto ad alcune ottime domande, ma senza grandi risposte o responsabilità da parte della folla, poiché il moderatore del GDC ha fatto sapere alla chat che nessuno degli oratori si era preso la briga di presentarsi al loro panel . Se l'avessero fatto, sono sicuro che le persone si sarebbero chieste quanto fosse serio Facebook quando ci è stato detto che avrebbe dovuto reprimere gli annunci di gioco falsi.

Il COO di Rovio ha ammesso durante la registrazione che mentre questo era qualcosa di cui era accusato, non era nemmeno una tattica efficace. Anche se avrebbe potuto fermarsi lì, ha anche diviso i capelli sulla differenza tra "raccontare una storia" e ingannare le persone sul gameplay. Se avesse partecipato, avremmo potuto dire loro che c'è una differenza tra un filmato utilizzato per il marketing e l'uso di risorse di gioco per creare una miniatura che includa false prospettive e svolazzi di gameplay reale per distorcere totalmente il gioco reale. Mentre gli oratori hanno scherzato sugli spot pubblicitari delle auto, le "strade vuote" degli spot pubblicitari Nissan non hanno nulla sullo spot che veste l'equivalente del gioco di una Corolla del '97 malconcia come una nuova Mustang.

Il rappresentante di Facebook ha affermato nella registrazione che la società "probabilmente" ha commesso "errori" sulla privacy delle persone e sul suo utilizzo dei dati, cosa che, ovviamente, il pubblico avrebbe potuto confermare. La società, tuttavia, ha affermato di ritenere che l'acquisizione degli utenti utilizzi troppi dati in questi giorni e dovrebbe includere alcune "arte", vale a dire istinti viscerali, su cui il COO di Rovio è d'accordo. I due hanno anche notato che in futuro molto probabilmente continueranno a utilizzare gli influencer per spingere e promuovere i loro prodotti, poiché sono stati uno strumento efficace e portavoce efficaci.

All'altro capo dello spettro c'era Victoria Tran, Community Manager di Innersloth. Mentre Facebook ha utilizzato la piramide invertita sopra, Innersloth ha aggiunto la freccia. Tradizionalmente sembra che FB funzioni su l'imbuto, supponendo che le persone proveranno prima il gioco per generare desiderio, interesse e poi consapevolezza. Gli obiettivi sembravano far giocare le persone più spesso piuttosto che, non so, divertirsi di più.

Tran, tuttavia, ha parlato di fare le cose in modo diverso. Facendo cose come coinvolgere la comunità, la loro arte, i loro meme e i loro partner sui social media, il suo obiettivo era iniziare con consapevolezza e lavorare verso il basso. Una volta lì, erano membri della comunità, quindi sperava di spostarli più in alto nella piramide ma anche più in alto nel "viaggio della comunità", da nuovo membro a membro regolare in seguito alle notizie del gioco, a fedele sostenitore e forse anche a sostenitore del gioco, qualcuno che fondamentalmente fa marketing per te. Significa che inizia con la sensibilizzazione per coinvolgere i giocatori nel gioco e, una volta che hanno giocato, hanno raggiunto un punto in cui possono davvero essere coinvolti e rielaborarlo, non solo come un pubblico passivo da acquisire, ma come membro della comunità che attività suscita desiderio, interesse e anche consapevolezza del prodotto.

Dato che anche Tran è un po' una personalità, mi fiderei dei suoi metodi più di altre aziende. Sembra che la differenza tra giocare con a Wow raid vs fare un evento GM dal vivo in cui il GM potrebbe effettivamente chiamarti a partecipare alla trama. Non fraintendetemi, i raid sono divertenti, ma avere un GM che dice alle persone di radunarsi intorno a te o di partecipare alla tua festa di narrazione RP è modo più memorabile e l'amore che le persone mostrano Tra di noi è qualcosa che le altre due società probabilmente vorrebbero poter emulare.

Ancora una volta, le sue strategie non sono grandi segreti. In effetti, direi che sono abbastanza simili a un recente panel PAX per la creazione di comunità a cui abbiamo partecipato. Sii strano. Invita persone appassionate. Promuovi un buon contenuto utente o remixalo per nuovi scopi. Coinvolgi la comunità. Non è un grande segreto, ma i grandi gruppi come Facebook probabilmente non se la passano abbastanza bene, e dato che il panel di scuse per la mancata presentazione era fortemente dominato dagli uomini quando gli altri avevano in realtà donne, mi chiedo se i ragazzi alti non potessero usare alcune ragazze alte per aiutarli.

Riferimento al sottomarino giallo dei Beatles in Earthbound
Non quel tipo di denaro però.

Gli abbonamenti di gioco ritornano, gli spot pubblicitari aspettano nel backstage

Quindi non è qualcosa che pensavo di scrivere, ma eccoci qui. Anche se ultimamente sono stato più critico nei confronti degli abbonati, soprattutto visti i pass battaglia, i negozi in-game e altre strategie di monetizzazione progettate per farti separare con più soldi possibili, George Jijiashvili, analista senior di Omdia, ha fatto alcuni punti piuttosto validi . .

Per un momento ignoreremo quell'11% in più di sviluppatori GDC in disaccordo con l'idea che gli abbonamenti svalutano i giochi o il fatto che il 53% dei giochi per dispositivi mobili con il maggior incasso ha opzioni di abbonamento. No, la sua argomentazione secondo cui le opzioni di pagamento, che vanno dall'accesso F2P al sub, avevano un senso. Anche se l'ho visto abusato troppe volte, come la conversione iniziale di SWTOR a F2P o Nintendo avido Mario Kart titolo mobile, non nego l'idea che un'azienda possa potenzialmente fare le cose per bene. So di aver lasciato dei soldi ragazzi autunnali anche se non ho finito la stagione, e onestamente, pagherei a Niantic un po' di soldi al mese se ciò significasse aggiornare il deposito di grasso in aggiunta ai miei acquisti di biglietti per eventi di gioco. Il problema, tuttavia, è meno su "I giochi dovrebbero riportare i sottomarini? " e altro su "Cosa è giusto offrire offrendo et altre opzioni di monetizzazione? »

Gli sviluppatori devono fare soldi e una delle altre opzioni potrebbe essere la pubblicità. L'SVP di Vungle, Scott Silverman, ha notato che l'aumento della pubblicità funziona almeno più spesso. Anche se dice che è più appetibile per i giocatori, sono preoccupato se potrebbe essere più accurato dire che è meno problematico. Definire un annuncio tra le scene un "pulisci tavolozza" sembra totalmente fuorviante e lo dico come qualcuno che ha commentato il posizionamento degli annunci nei titoli di social mobile per alcuni anni qui.

Sebbene ci siano modi giusti e modi sbagliati per farlo, Silverman ha ragione sul fatto che il tempismo è tutto: alla fine della missione, allo schermo della morte, tra le scene... sì, questo può essere accettabile, si non rompono l'immersione né ci fanno sentire lucidi e oscurati. Ovviamente, mettere un annuncio nella schermata della morte per ridurre la mia punizione potrebbe essere più appetibile che nel bel mezzo di un combattimento, ma non sto facendo clic su quel link perché godere egli; toglie solo il pungiglione della morte. Data la possibilità tra pubblicità come punizione e un piccolo abbonamento, probabilmente sceglierei quest'ultimo se il gioco mi piacesse davvero molto.

Ma quando ho spiegato perché utilizzare gli annunci anziché le promozioni, Silverman ha risposto: "I posizionamenti degli annunci sono generalmente destinati a generare entrate aggiuntive oltre a promozioni/eventi IAP VS, spesso destinati a portare un utente a un nuovo stock. L'obiettivo dell'oggetto/evento promozionale è aumentare il coinvolgimento, mentre l'obiettivo principale è la monetizzazione, si spera anche con un coinvolgimento positivo. »

Fondamentalmente l'annuncio dà solo soldi agli sviluppatori, la promozione è per il coinvolgimento. Un annuncio può essere passivo, ma fare clic sugli annunci di solito comporta un prosciugamento di dati e tempo. I giocatori devono pensare al tipo di contenuto per cui sono disposti a pagare, poiché la monetizzazione diventerà più aggressiva se i giochi che amiamo non saranno finanziati. Detto questo, gli sviluppatori devono anche pensare alle strategie di monetizzazione et aziende per pubblicizzare ciò che ha più senso non solo per i loro giocatori, ma anche per i loro mondi di gioco.

Andrew Ross di MOP ha riferito dell'evento digitale estivo 2021 della GDC! Puoi trovare più della sua copertura qui:

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