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Four Winds: Ricordando i folli inizi di TERA e la politica del gioco

Four Winds: Ricordando i folli inizi di TERA e la politica del gioco

bene il TERA cosa del tramonto mi ha colto alla sprovvista. non sto giocando TERA, ma ho sempre sentito che il gioco funzionava molto bene. Anche se non tutti gli MMO raggiungono un traguardo come 10 anni di attività, ne ero abbastanza sicuro TERA sarebbe stato uno dei giochi che vorrei resistere davvero alla prova del tempo. E sono sicuro di non essere l'unico a provare questo riguardo al gioco.

Forse avrei dovuto vedere la scritta sul muro quando Bluehole ha deciso di chiudere i suoi server giapponesi per TERA indietro a gennaio. Ma quando l'unico annuncio riguardava solo il Giappone, ho pensato che fosse un caso di minore interesse per il Giappone. Considerando titoli come La fantasia inizia in linea 2 e il tanto venerato Final Fantasy XIV, non sono stato sorpreso che non sia andato troppo bene. Ma dal momento che i server nordamericani, russi ed europei non avevano notizie di un tramonto imminente, ho pensato che il peggio che potesse accadere per quei server fosse che TERA sarebbe entrata in una sorta di modalità di manutenzione.

Chiaramente ho fatto un'ipotesi sbagliata. L'improvviso colpo di scena del giorno del tramonto in Giappone ci ha colto tutti alla sprovvista. Conosco alcuni dei nostri lettori e Gameforge, TERA editore, non sempre sono d'accordo, ma basta leggere l'annuncio:

Sembra che anche le persone di Gameforge fossero tristi nel vedere questo gioco scomparire. E qualsiasi MMO che finisce è sempre un giorno triste nella storia dei giochi TERA ha vissuto una vita interessante e ha contribuito a portare il combattimento d'azione nello spazio MMO. Per l'ingresso di oggi di quattro venti, torna alla storia di TERA.

Un inizio interessante

TERA rilasciato in Corea del Sud il 25 gennaio 2011, da un'idea degli ex dipendenti di NCsoft Park Yong-Hyun, Chang Byun-Gyu e Huang Cher Ung. Il trio ha formato lo studio Bluehole e l'idea alla base del loro gioco era quella di creare un MMO che fosse più simile a un titolo d'azione in terza persona che a un MMO target. Ma la storia era molto più succoso di quello, e c'è cattivo sangue qui, fam.

NCsoft ha accusato i fondatori di Bluehole di aver rubato beni e segreti commerciali mentre lavoravano Riga 3. Queste denunce risalgono al 2007 ma si sono concretizzate nel 2009, quando i fondatori di Bluehole furono condamné nei tribunali penali coreani per aver rubato segreti commerciali da NCsoft. I danni civili ammontano a circa $ 2 milioni, anche se questo è stato successivamente impugnato. Ma l'ingiunzione è rimasta, il che significa che a Bluehole è stato permanentemente vietato l'uso di qualsiasi idea rubata in futuro.

La maggior parte di questo conflitto derivava dall'obiettivo di NCsoft di impedire una versione occidentale di TERA. Ma nonostante le minacce legali, Bluehole è andata avanti con la beta aperta NA/EU nel maggio 2012, con En Masse Entertainment di Bluehole che ha assunto la carica di editore per il Nord America e Gameforge che ha fatto lo stesso per l'Europa. Le questioni legali sono state finalmente risolte intorno al 2012, ma quella causa iniziale ha davvero posto le basi per la vita del gioco e gran parte dei primi anni è stata spesa per riconquistare la fiducia dei giocatori. Diamo un'occhiata ad alcuni dei principali aggiornamenti del gioco nel corso degli anni.

L'evoluzione del suo sistema politico

Al momento del rilascio NA/EU, Bluehold ha rilasciato una patch con il Vanarchs Politics System, che è stato il primo Politics System TERA dipendente. (Ce n'erano altre due; ne parleremo più avanti.) Ogni provincia nel gioco aveva bisogno di un leader, e quelli dovevano essere i Vanarchi. E sì, dice che i Vanarchs sono giocatori. Era il sistema guidato dal giocatore in cui l'obiettivo principale era ottenere un sacco di potere, denaro e fama. I giocatori o sono stati eletti per la posizione o potrebbero prendere il potere per se stessi attraverso il combattimento tra gilde e gilde.

Per registrarsi all'offerta, i giocatori dovevano essere di livello 50, dovevano avere un livello di gilda di 3 e dovevano guidare una gilda di almeno 20 persone. Hanno anche dovuto pagare le tasse di 2000 monete d'oro e 100 Cathanarch Awards. Quindi non era economico e richiedeva più di un piccolo sforzo da parte del candidato. Ma ne valevano la pena, dato che i Vanarch potevano aumentare o ridurre le tasse, dire qualcosa che tutti online potevano vedere tramite il comando /Vanarch e cavalcare una cavalcatura speciale. Potrebbero anche disabilitare il PvP aperto sui server PvP! Era un sistema abbastanza pulito, ma è durato solo circa un anno. Nell'agosto 2013 il sistema è stato sostituito dal sistema Alliance.

Con il sistema delle alleanze, gilde e giocatori potevano giurare fedeltà a una delle tre alleanze: il Collettivo del libero scambio, l'Unione illuminata e l'Ordine di ferro. Le gilde non erano obbligate a partecipare, ma l'opzione era sempre lì. E i giocatori solitari avevano anche la possibilità di unirsi a quella che viene chiamata una Gilda degli Enforcer che ha permesso ai giocatori di impegnarsi in alcune delle alleanze di contenuto offerte, ma non tutte.

Per guadagnare potere, i giocatori dovevano guadagnare punti contributo. Guadagnare obiettivi, eliminare i membri dell'alleanza nemica, completare le missioni dell'alleanza e una varietà di altre attività li ha aiutati a guadagnare detti punti. Ne hanno approfittato i primi 120 giocatori. Al vertice di questa gerarchia c'era l'esarca, che era essenzialmente il capo di ogni alleanza. Gli esarchi potrebbero fare cose come impostare le tasse ed eseguire abilità speciali di alleanza. I giocatori classificati 2-20 erano comandanti; avevano la capacità di formare gruppi di razziatori per causare problemi nel territorio nemico. I giocatori 21-120 erano chiamati Echelons e si vantavano della capacità di concedere buff di combattimento ai loro compagni.

Penso che i disordini civili siano stati più di quello che è successo nel gioco

Questo sistema politico ha funzionato fino a settembre 2016, quando è stato sostituito dalla sua forma finale: disordini civili. I disordini civili non avevano più esarchi né vanarchi; invece era PvP di massa settimanale. Le gilde hanno trascorso la settimana alla ricerca di denaro per costruire una torre e lo scopo del gioco era che le gilde proteggessero le loro torri e distruggessero le torri di tutti gli altri. Le prime tre gilde hanno un bel accento dorato sulle loro icone di gilda.

Cerco di essere obiettivo qui, ma dal momento che ho studiato la storia dei sistemi politici in TERA, la mia reazione a ogni sistema è passata da "oh wow che bello!" a "oh, è fondamentalmente solo un PvP di massa". Non ho idea del perché Bluehole si sia sbarazzato degli altri sistemi politici e li abbia sostituiti tutti con disordini civili, ma il contenuto parla da solo: Guild Wars mantelle. Qualcosa è andato male da qualche parte nel design politico del gioco, ed è un po' triste.

C'è molto altro con cui guardare TERA, e mentre ci avviciniamo alla sua inevitabile fine, ho intenzione di esplorare un po' di più il suo tanto decantato passato. E chissà, forse tutti possiamo imparare qualcosa da TERA errori!