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"Funzionalità e immersione nella tua faccia" Perché Sharkmob ha scelto PS5 per la piattaforma principale di Vampire Bloodhunt

"Funzionalità e immersione nella tua faccia" Perché Sharkmob ha scelto PS5 per la piattaforma principale di Vampire Bloodhunt

Una delle cose migliori di Vampire the Masquerade: Bloodhunt, almeno in termini di fattore wow iniziale del gioco, è la sua unica presenza su PS5 e PC piuttosto che su qualsiasi console di precedente generazione. Ciò gli ha permesso di spingere la barra nel genere, almeno tecnicamente, con tutte le campane come fischietti che si lasciavano alle spalle i vecchi impianti.

Per saperne di più su questa decisione, ho incontrato il CTO Anders Holmquist di Sharkmob Studios. Già che c'ero, volevo approfondire i dettagli riguardanti alcune delle tecnologie di Bloodhunt, così come la scelta di aggiornare a Easy Anti-cheat dal loro vecchio software interno.

VG247: Questo gioco arriverà su PS5 su PC e in precedenti interviste è stato affermato che queste piattaforme sono attualmente sotto i riflettori. Perché scegliere la PS5 come opzione principale rispetto ad altre console contemporanee?

Andrea: Penso che la PS5 sia, in questo momento, il leader di mercato e Sony abbia una tecnologia davvero interessante, specialmente per un gioco open world come Bloodhunt, in cui non puoi mantenere l'intera mappa caricata in una volta, e hai per entrare e uscire dalla città. E penso, ad esempio, ai miglioramenti [dell'interfaccia utente] apportati su PS5: puoi fare alcune cose davvero intelligenti con quello solo per ottenere lo streaming abbastanza velocemente.

VG247: In che modo la tecnologia PS5 integrata nell'hardware influisce in modo significativo sull'esperienza di gioco media del tuo giocatore tipico per la sua esperienza?

Andrea: Penso che ci siano molte funzionalità immediate con le luci sul controller e i trigger adattivi lo rendono molto più coinvolgente. Ti senti come se fossi nel gioco, penso molto di più rispetto a quando giochi con mouse e tastiera (che è un po' statico in confronto).

Quindi penso che faccia molta differenza e poi, in generale, le prestazioni su PS5 sono piuttosto impressionanti, a dire il vero.

VG247: Stai usando la tecnologia AMD FSR, vero? Ciò consente ai giocatori di scegliere tra una gamma di diverse modalità di prestazione. Mi parli dell'importanza di avere questo nel tuo gioco?

Andrea: Penso che in generale ci siano molte buone tecniche di super campionamento che fanno una grande differenza nel tipo di risoluzioni che puoi avere e quanto bene puoi eseguire il gioco. Aiuta anche a dare ai giocatori una scelta, come una cosa che vogliono spingere qualità visiva o vogliono solo aumentare le prestazioni?

Al momento, con la carenza di chip e gli aggiornamenti hardware non sempre disponibili, questo apre il gioco anche a più macchine e persone con cui giocare. Speriamo di avere un impatto ancora maggiore con cose come questa in futuro. Potrebbero esserci cose interessanti in arrivo.

VG247: Volevo parlarvi della tecnologia mocap usata in Bloodhunt. In che modo la tecnologia utilizzata qui, in cui puoi scansionare una varietà di vestiti diversi e altre risorse nel motore, distingue direttamente il gioco dai tuoi concorrenti?

Andrea: Penso che abbiamo un problema interessante, ovvero che siamo un gioco quasi realistico. Siamo nel mondo reale, con persone reali, e questo viene con le aspettative su come si muovono e agiscono. E poi aggiungi a questo, l'elemento soprannaturale dei vampiri. Quindi la domanda è; come renderlo realistico pur avendo questo elemento soprannaturale? Penso che il motion capture aiuti davvero in questo: ci consente di realizzare il tipo di scene e animazioni che superano davvero i limiti. Spinge davvero la sensazione che questo vampiro possa essere reale, nel profondo.

Direi che molti studi si stanno muovendo verso l'utilizzo di molto motion capture.

VG247: È solo per il suo aspetto? Oppure è una questione di usabilità o altri fattori?

Una strada a Praga sotto la pioggia.

Andrea: Sì, penso che ti dia molta libertà e controllo sulle animazioni e puoi produrre molte animazioni con una fedeltà molto alta. Mocap era un po' traballante. È come se stessi registrando qualcuno che fa un bel salto, poi carichi i dati ed è come se la sua gamba stesse volando nello spazio. Siamo arrivati ​​a un punto in cui puoi fare cose davvero grandiose.

Puoi vedere i dati di motion capture immediatamente nel gioco in Unreal Engine, vedere se sembra buono e se non lo è, e puoi fare un'altra ripresa e dire "va bene, ma prova a saltare così".

VG247: Perché scegliere Unreal per Bloodhunt rispetto ad altri motori?

Andrea: Ci sono molte ragioni per questo. Ho esaminato diversi motori quando abbiamo iniziato e Unreal era il più vicino a quello a cui eravamo abituati. È un motore molto maturo costruito attorno a uno stile di sviluppo tripla A leggermente più tradizionale. Unity, ad esempio, ha un flusso molto diverso nel modo in cui ci lavori, forse un po' più difficile lavorare con team davvero grandi. Quindi Unreal è stata un'ottima scelta da quel punto di vista.

VG247: Durante l'accesso anticipato, si è verificato un problema con il software anti-cheat interno originariamente sviluppato per il gioco. Cosa ha spinto il passaggio a Easy Anti Cheat e cosa ha rimosso il team dalla situazione?

Andrea: Avevamo un anti-cheat interno, che ha funzionato abbastanza bene a dire il vero. Ma l'anti-cheat è ancora un argomento molto delicato, e capisco il perché. Soprattutto al giorno d'oggi si è arrivati ​​al punto in cui l'anti-cheat deve essere eseguito a livello di kernel, perché in caso contrario, tutti i cheat verranno eseguiti e non li vedrà.

Quindi è molta fiducia. Hai molto accesso a un anti-cheat e quello che abbiamo visto nell'accesso anticipato è che non era qualcosa a cui le persone, almeno in Occidente, erano molto abituate e che le rendeva nervose e possiamo capirlo.

Quindi, dopo l'accesso anticipato, abbiamo discusso a lungo su cosa potevamo fare. E penso che la conclusione alla fine sia stata solo quella di mettere a proprio agio la comunità, di andare con qualcosa che sapevano e avevano visto prima. Mi piace molto Easy Anti Cheat, conosco questi ragazzi da quando hanno avviato un'attività. E sì, probabilmente è stata la scelta giusta, ma non è stato facile.

VG247: A giudicare dalla tua risposta, presumo che rispetti l'efficacia dell'anti-cheat originale.

Andrea: Sì, penso che fossero entrambi molto efficaci contro gli imbroglioni. Penso che ce ne siano alcuni sul mercato che funzionano abbastanza bene.

VG247: Sembra che ci sia stata una spinta su tutta la linea per includere molti progressi tecnici con Bloodhunt? Era un'intenzione originale con questo gioco fin dall'inizio?

Andrea: No, no, assolutamente no. Non è iniziato così. Quando abbiamo fondato l'azienda in particolare, avevamo ambizioni molto più modeste. Quello che abbiamo capito molto velocemente è che non siamo molto bravi a non essere ambiziosi, è un po', è un po' quello che facciamo.

Per tutto il tempo ci scherzavamo. Eravamo come i peggiori indipendenti del mondo perché eravamo così pessimi nel dire abbastanza è abbastanza o abbastanza buono. Abbiamo sempre voluto spingere le cose.

Se sei dell'umore giusto per altre interviste di Bloodhunt, potresti dare un'occhiata alla nostra chat con l'art director del gioco su Perché gli ex sviluppatori della Divisione hanno scelto Praga per lo sfondo sciccoso di Vampire Bloodhunt. Puoi anche consultare la nostra guida per principianti per aiutarti a iniziare con il gioco.