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Final Fantasy 7 Rebirth, licenziamenti Sony e problemi con i giochi AAA

Questa settimana vede l'uscita di Final Fantasy 7 Revival un'esclusiva per PlayStation 5. È una versione sontuosa ma gonfia che espande la sezione centrale di un gioco di ruolo di 27 anni fa in una gigantesca avventura a mondo aperto a sé stante, con minigiochi per tutti. corteo per la raccolta dei funghi.

Sempre questa settimana: il business PlayStation di Sony ha annunciato l’intenzione di licenziare 900 persone, ovvero l’8% della sua forza lavoro, nonostante le forti vendite di PS5 e i ricavi record nel trimestre più recente. I tagli includono licenziamenti in tre degli studi di maggior successo di Sony: Naughty Dog, Insomniac Games e Guerrilla Games.

Non esiste alcun collegamento diretto tra questi due eventi, a parte il fatto che Sony li avrà in parte finanziati Final Fantasy 7 Revival in modo da garantirne l'esclusività su PS5 per un certo periodo. Rinascimento è sviluppato e pubblicato da Square Enix, che deve ancora annunciare licenziamenti su scala pari a quella di Sony, Microsoft, Epic o di una qualsiasi delle dozzine di altre società di videogiochi coinvolte in una crisi del settore dei videogiochi. Speriamo che i suoi lavoratori possano evitare questo destino.

Tuttavia, Final Fantasy 7 Revival è emblematico di un tipo di gioco su cui l'industria ha fatto particolarmente affidamento negli ultimi dieci anni, in particolare nei giochi per console - e i licenziamenti di Sony sono un altro segno che questa razza di mega giochi "AAA" non è più sostenibile. .

Con l'aumento dei budget, la tolleranza al rischio dei grandi editori è diminuita, portandoli a puntare tutte le loro fiches su scommesse apparentemente sicure: grandi giochi dei più grandi franchise, ricchi di funzionalità e omogeneizzati nel loro design per cercare di convincerli a soddisfare il più ampio pubblico possibile. pubblico.

Rinascimento è un esempio particolarmente sorprendente dei moderni giochi AAA perché ha una personalità chiaramente divisa. Da un lato, è un gioco di ruolo bizzarro, ricco di carattere e drammatico, con una narrativa propulsiva guidata dalla nostalgia per il gioco originale. Si basa fortemente sul fanservice e ha un sapore molto specifico, molto Final Fantasy. D'altro canto, integra la sua enorme durata con molti elementi di design generici – esplorazione del mondo aperto, missioni secondarie, oggetti collezionabili, giochi di carte – che sembrano avere poco a che fare con la sua identità fondamentale e che lo avvicinano agli altri. grandi successi mainstream come The Witcher 3 ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Immagine: Square Enix

Uno screenshot del gioco di carte collezionabili di Final Fantasy 7 Rebirth, Queen's Blood

Immagine: Square Enix

Cloud e i suoi amici sono tutte rane per qualche motivo in Final Fantasy 7 Rebirth

Immagine: Square Enix

Una vistosa scena di battaglia in Final Fantasy 7 Rebirth

Immagine: Square Enix

Per giochi come questo, a quanto pare, la dimensione è tutto. Incarnano la massima “troppo grande per fallire”, ampiamente utilizzata nella progettazione di videogiochi. Rinascimento avrebbe potuto essere un gioco di ruolo d'azione ridotto all'osso, di 40 ore, incentrato sulla realizzazione della sua grande storia invece di un gioco di 100 ore, ma non sarebbe stato all'altezza delle aspettative del suo pubblico - almeno ha fatto quello che editori come Square Enix ci crede. Sony Spider-Man 2di Insomniac Games, è un altro recente esempio di blockbuster con una storia focalizzata che viene poi caricata di evidenti riempitivi.

Questi mostri AAA sempre più indistinguibili sono stati a lungo al centro dell'angoscia per la morte della creatività nei giochi mainstream, anche se hanno venduto come gangbuster. Ma sembra che anche in questo genere stiano cominciando ad apparire delle crepe, dal punto di vista del business. In una nota trapelata lo scorso anno, il capo di Xbox Phil Spencer spiegò con grande chiarezza come la scala di produzione fosse diventata fine a se stessa per i principali editori, uno strumento utilizzato per difendere la propria posizione sul mercato. Spencer sosteneva che ciò stava soffocando la capacità degli editori di innovare e che aziende come EA e Activision Blizzard venivano lasciate indietro dagli studi indipendenti nella creazione di nuovi successi come FortniteRoblox e Minecraft. (La partita più importante del 2024 finora? Palworldprodotto dalla casa indipendente giapponese Pocketpair.)

È importante notare che esiste un’ampia gamma di fattori che guidano l’attuale contrazione del settore dei giochi: una reazione agli investimenti eccessivi durante il boom dei videogiochi legato alla pandemia di COVID-19, condizioni economiche generalmente difficili e una stagnazione della crescita all’interno del mercato dei giochi stesso. . Sony è esposta a questi fattori come qualsiasi altra azienda di giochi. Ma ci sono segnali che i problemi relativi alla produzione di giochi AAA siano al centro dei suoi problemi.

Sony è da tempo un grande investitore in raffinate esperienze di gioco AAA con elevati valori di produzione; questi giochi sono diventati sinonimo del marchio PlayStation. E i segnali esteriori mostrano che questi giochi hanno ancora successo. Spider-Man 2 ha venduto 10 milioni di copiecontinuando a rafforzare la reputazione di qualità degli studi interni di PlayStation.

Ma, secondo una recente violazione dei dati di Insomniac, Spider-Man 2 lo sviluppo è costato l’incredibile cifra di 315 milioni di dollari, con un ritorno sull’investimento (ROI) previsto del 35% – non il margine più entusiasmante. (Il suo predecessore, il più leggero ai piedi Spider-Man: Miles Morales, aveva un ROI segnalato del 122%.) Secondo le e-mail incluse nell'hacking, lo studio era già sotto pressione da parte di Sony per tagliare i costi. Il costo dello sviluppo di videogiochi di fascia alta sta aumentando a un ritmo quasi intollerabile: Katsuhiro Harada, produttore di Tekken valutato di recente che i costi di sviluppo sono 10 volte superiori a quelli degli anni '1990 e due o tre volte superiori a quelli di una generazione di console fa, quando si produce Tekken 7.

Spider-Man si trova in cima a un grattacielo e, con le braccia tese, presenta la vista di New York al crepuscolo. Spider-Man 2 è un gioco magnifico!

Immagine: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment tramite Polygon

C'è, tuttavia, una minaccia esistenziale ancora più grande per i giochi AAA rispetto al loro costo, e cioè il tempo necessario per realizzarli: cinque anni come minimo, ma sempre più, molto di più. Rocksteady Studios ha notato un intervallo di nove anni tra l'uscita di Batman: Arkham Cavaliere et Suicide Squad: uccidi la Justice League, il che deve aver reso la sottoperformance di quest'ultimo ancora più esasperante. Yoshinori Kitase, il produttore di Final Fantasy 7 progetto di riprogettazione, recentemente stimato che ci vorrebbero 20 anni per rifarlo Final Fantasy 6 ad uno standard simile. Naughty Dog deve ancora rilasciare un gioco originale per PlayStation 5 poiché la console entra in quella che Sony chiama "la seconda metà" del suo ciclo di vita.

Sebbene i licenziamenti degli studi di Sony fossero chiaramente finalizzati agli eccessivi investimenti nella realtà virtuale (inclusa la chiusura del London Studio), essi presero di mira anche i suoi principali studi di produzione AAA – perché, per parafrasare il COO e presidente Hiroki Totoki (che sarebbe succeduto all'attuale CEO di PlayStation Jim Ryan, aprile), questi studi stanno realizzando giochi troppo lentamente e in modo troppo costoso.

Nel pubblicare l'ultimo rapporto finanziario di Sony, Totoki ha osservato che PlayStation stava affrontando un intero anno di calendario e finanziario senza alcuna release importante da parte dei suoi studi proprietari, il che avrebbe avuto un impatto negativo sulle vendite di software e hardware. "Per quanto riguarda il business, penso che ci sia spazio per miglioramenti", ha detto di PlayStation Studios. "E si tratta di come utilizzare il denaro, del calendario di sviluppo e di come assumersi la responsabilità per lo sviluppo: queste sono le mie franche impressioni."

Per dirla in altro modo, i dirigenti Sony, di fronte al calcolo che avrebbero potuto ottenere solo da uno a un gioco e mezzo per generazione di console dai loro studi principali, probabilmente hanno pensato: Perché preoccuparsi? È il momento di far oscillare l'ascia. (Non importa che sia stata la loro fissazione sulla scala a portarli lì in primo luogo.)

Ma, in termini di puro calcolo, hanno ragione. I giochi sono semplicemente troppo grandi. Qualcosa deve dare. Ogni recente storia di successo di gioco – da Porta di Baldur 3 à Palworlde compreso quello di Sony Helldivers 2realizzata da un modesto team di circa 100 persone – era una produzione di medie dimensioni orientata verso un'idea molto specifica che ha il potenziale per trovare un pubblico più vasto, piuttosto che un colosso da oltre 200 milioni di dollari volto a soddisfare tutti i giocatori.

C’è un futuro in cui potremmo ancora avere Final Fantasy 7 Revival, ma è un progetto più piccolo, con un orizzonte più ristretto e un budget inferiore, realizzato più velocemente da meno persone e che richiede meno tempo per giocare. Potrebbe non essere così spettacolare da guardare. Potrebbe davvero essere una cosa così brutta? E quante altre persone dovranno perdere il lavoro prima che tutti coloro che sono coinvolti nei videogiochi, dagli amministratori delegati ai giocatori, si rendano conto che è ora di lasciarsi alle spalle questo genere di giochi?



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