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Final Fantasy 7 at 26: Kitase sull'ispirazione di Nintendo, concetti interrotti e imminenti cambiamenti di Rebirth

Final Fantasy 7 at 26: Kitase sull'ispirazione di Nintendo, concetti interrotti e imminenti cambiamenti di Rebirth

Oggi segna 26 anni da allora Final Fantasy 7 primo colpo Playstation in Giappone, un rilascio vitale che si sarebbe rivelato particolarmente sconvolgente una volta localizzato per l'Occidente pochi mesi dopo.

Da allora, la leggenda di Final Fantasy 7 non ha fatto che crescere: con spin-off, sequel, film e lungometraggi animati. I suoi personaggi sono apparsi in innumerevoli altri giochi, e ovviamente FF7 rimane la filigrana del successo per l'intera serie Final Fantasy. Ciò ha portato al suo remake acclamato dalla critica, e puoi essere certo che anche se Final Fantasy 16 è uno stile di gioco molto diverso, l'ombra di FF7 alzerà anche su questo gioco.

Alla fine dell'anno scorso, intorno al 35° anniversario di Final Fantasy, ho avuto l'opportunità di incontrare il regista originale di FF7 Yoshinori Kitase. Ora uno degli amministratori più esperti dell'intera serie di Final Fantasy e attualmente produttore della trilogia di FF7 Remake, volevo dare uno sguardo al FF7 originale e discuterne lo sviluppo, le ispirazioni e alcuni misteri dei fan di lunga data.

In onore del 26° anniversario di FF7, ecco la nostra chat completa:

Il nuovo gioco può essere all'altezza della serie classica? Trailer come questo ci danno speranza.

VG247: Voglio iniziare tornando al 1994. Il team sta finendo Final Fantasy 6, e tu stai pensando al prossimo gioco.Hai detto in passato che il piano originale era quello di creare un altro progetto 2D per il Super Famicom. Quali sono i tuoi ricordi del pensiero e della direzione del progetto in quel momento?

Kitasi Yoshinori: Il piano per realizzare un Final Fantasy 7 in 2D è iniziato subito dopo l'uscita di Final Fantasy 6, ma è stato annullato dopo solo due o tre riunioni di proposta di pianificazione.

Questo perché io, Nomura e molti altri membri dello staff del progetto siamo entrati a far parte del team di Chrono Trigger. Poi ha avuto luogo il revival del progetto cancellato di Final Fantasy 7 après È uscito Chrono Trigger, ma a quel punto avevamo dimenticato la maggior parte delle discussioni in quei precedenti incontri di pianificazione.

Tuttavia, c'era un'idea proposta in essi che è stata utilizzata per Final Fantasy 8 in seguito. Era un'illustrazione incentrata su un personaggio strega che Nomura aveva disegnato. [Nota del redattore: Questo concetto è diventato Strega Edea di FF8.]

Yoshitaka Amano ha rivisitato il protagonista di FFVII Cloud per FFVII Remake.

VG247:Okay, siamo banali: nei libri di Ultimania per il 25° anniversario di FF è stata stampata un'immagine che mostrava una città da una prospettiva isometrica, annotata come concetto iniziale per FF7 ma usando Locke di FF6 come segnaposto. Era solo un concetto visivo o era un prototipo funzionante?

Yoshinori Kitase: Passando all'hardware PlayStation in grado di eseguire il rendering 3D CG, abbiamo dovuto pensare a come ridimensionare la grafica per il prossimo gioco FF, senza essere frenati dalla logica che era venuta prima, e abbiamo ideato una serie di immagini diverse modalità.

Questa immagine era uno degli stili offerti e rappresentava il concetto di una "evoluzione ortodossa" che continuava con uno stile simile a quello di Final Fantasy 6.

Abbiamo continuato a studiare parallelamente proposte per pixel sprite e grafica CG 3D per un po' di tempo, ma alla fine abbiamo optato per lo stile 3D che vedete oggi.

Una delle proposte originali per FFVII era infatti molto diversa.

VG247: Poi c'è la demo di 'SGI', sempre con i personaggi di FF6, poi è stata presa la decisione di sviluppare per PlayStation. Le ragioni del passaggio di Nintendo sono state ben documentate nel corso degli anni, quindi invece di chiederlo, sono curioso di sapere com'è andata allora? C'era il timore che lasciando Nintendo, FF potesse lasciarsi alle spalle la sua base di fan? O è stato rinvigorente essere su una nuova piattaforma che sta ancora costruendo la sua identità e il suo pubblico?

Kitasi Yoshinori: All'epoca ero un fan dell'hardware e dei giochi Nintendo, e lo sono ancora, quindi è stata una sensazione mista. Tuttavia, eravamo così impegnati a lavorare con nuove innovazioni in tutti gli aspetti della creazione di giochi, come 3DCG, supporto CD e vendita nei minimarket (in Giappone), quindi non ho avuto davvero il tempo di preoccuparmene e ho continuato con il sviluppo.

Una volta che lo sviluppo di Final Fantasy 7 è progredito in qualche modo, ho visto Mario 64 su Nintendo 64 e inaugurare una nuova generazione di giochi d'azione in 3D e, onestamente, ne sono rimasto sbalordito.

Tuttavia, è stata una grande motivazione per noi creare il nostro stile visivo unico, pur rimanendo fedeli a uno stile di gioco così straordinario.

Il video di Final Fantasy VI Siggraph '95 che mostra Terra, Locke e Shadow che combattono contro un golem di pietra.

VG247: Iniziare lo sviluppo su PlayStation, un gioco 3D come questo è stata ovviamente una nuova esperienza insolita per il team. Dal tuo punto di vista, c'erano delle ispirazioni specifiche che stavi cercando per aiutarti a navigare in questa nuova tecnologia e stile?

Kitasi Yoshinori: All'epoca eravamo stimolati da molti giochi per PC dall'Europa e dall'America.

A quel tempo, sempre più giochi utilizzavano il 3D, come 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld e Heart of Darkness: questi hanno fornito molta ispirazione per stabilire lo stile visivo di Final Fantasy 7.

Anche ottenere il logo giusto ha richiesto molte iterazioni.

VG247: Una cosa unica di FF7 rispetto ai giochi successivi è che ha diversi stili artistici: i personaggi sembrano molto diversi sul campo e in combattimento, e i due stili di design sono persino usati in modo intercambiabile nelle scene CG pre-renderizzate dei giochi. Qual è stata l'idea alla base di quella decisione e perché hai finito per invertirla in FF8?

Kitasi Yoshinori: Questa è stata una risposta ai limiti di memoria e ai problemi di velocità di rendering.

Nelle aree di esplorazione, come le scene in città, dovevamo avere molti personaggi sullo schermo contemporaneamente e la telecamera non si avvicina spesso a loro, quindi abbiamo dovuto limitare i modelli dei personaggi principali a meno di 400 poligoni ciascuno.

D'altra parte, il numero di personaggi che compaiono nelle scene di battaglia è più limitato e capita spesso che la telecamera chiuda i loro volti come parte della presentazione dei loro movimenti, quindi qui abbiamo potuto utilizzare 1000 poligoni ciascuno .

Di conseguenza, abbiamo creato design dei personaggi ottimizzati per il numero di poligoni disponibili in ogni tipo di scena.

Cloud, in tutta la sua gloria poligonale.

VG247:Il CD bonus internazionale di FF7 conteneva alcuni video interessanti di filmati in fase di sviluppo di FF7, inclusi alcuni sfondi CG piuttosto diversi dal finale, come una versione molto diversa di quello che presumo sia Nibelheim. Quanto è stato iterativo lo sviluppo? C'era molto da rifare e cambiare in modo significativo nel tempo? Hai qualche ricordo specifico delle prime versioni, delle modifiche apportate e dei miglioramenti al gioco?

Kitasi Yoshinori: A quel tempo, passare dal 2D al 3D era molto difficile, quindi si trattava più di dedicare molto tempo e costruire lentamente ma inesorabilmente ogni luogo, piuttosto che rifarlo più e più volte. L'immagine a cui ti riferisci è un'istantanea del lavoro in corso di questo processo.

Di conseguenza, se lo guardi nella direzione opposta, non è stato facile rielaborare le cose a causa della mole di lavoro necessaria per tornare indietro, quindi non ricordo di aver cambiato la storia o le specifiche originali del gioco che avevamo in origine. scelto.

La beta di FF7 presentava alcune interessanti variazioni rispetto al prodotto finale.

VG247: Una cosa che amo di FF7 è la sensazione che all'epoca il team stesse solo aggiungendo e aggiungendo idee, e non si preoccupasse necessariamente di come qualcosa potesse andare a finire. Il risultato è un mondo di dimensioni incredibili: quando sei a Midgar, sembra difficile immaginare che anche un luogo di gioco di ruolo più tradizionale come Kalm possa esistere nello stesso mondo. E quando sei a Kalm, l'idea di un posto come il Gold Saucer suona decisamente futuristica. Poi, all'improvviso, stai facendo snowboard! È stata un'idea consapevole durante lo sviluppo o è qualcosa che è successo quando gli artisti hanno preso confidenza con gli strumenti 3D?

Kitasi Yoshinori: Durante lo sviluppo, era nostra politica inserire quante più idee interessanti possibili con il contributo del team. Il nostro pensiero era di non preoccuparci troppo dell'allineamento o della coerenza e di trattarlo come una scatola dei giocattoli per bambini.

Abbiamo pensato che inserire quante più cose belle e interessanti possibili avrebbe creato un senso ancora maggiore di meraviglia ed eccitazione. Non è stato tanto un approccio deliberato, ma piuttosto lo spirito che il team di Final Fantasy aveva fin dall'inizio.

Vincent "il preferito di Kitase" Valentine.

VG247: In un'intervista di qualche anno fa, Nomura-san ha ricordato una bozza della storia in cui tutti, tranne i tre personaggi che il giocatore sceglie per il proprio gruppo, muoiono quando il cast si paracaduta su Midgar. Non te lo ricordavi, te lo ricordava lui! Ma lascia che ti chieda: se il gioco fosse così, e fossi tu a giocare, quali tre personaggi avresti salvato avendoli nel tuo gruppo?

Kitasi Yoshinori: Sceglierei Cloud perché è il protagonista della storia, Vincent perché era un personaggio che ho inventato personalmente e che aveva un'atmosfera horror piuttosto rara nei giochi FF, e Yuffie perché è così noiosa ma così difficile da odiare.

VG247: Mi chiedo se saresti disposto a risolvere un vecchio mistero. Se segui alcune missioni secondarie, puoi ottenere la chiave per tornare a Midgar alla fine del gioco. A questo punto, se entri nella chiesa nel Settore 5, vedi Aerith che si prende cura dei fiori, ma man mano che ti avvicini, tremola e scompare, come un fantasma. Stranamente, parlare con un NPC non imparentato in un'area diversa impedisce che questo evento si verifichi. Per anni, i fan hanno discusso sul significato inteso di questo evento, o anche se fosse un problema tecnico. Puoi commentare questo dal lato dello sviluppo?

Kitasi Yoshinori: Lo lascio all'immaginazione dei giocatori.

Che cosa fa medie?

VG247: Entrando nella compilation, tu e il team avete avuto l'opportunità di cambiare, rivelare o "ripristinare" gli elementi della storia, se lo desideravate. Ad esempio, Rufus e Tseng sembrano morire in FF7, ma poi si rivelano vivi in ​​Advent Children, e alla fine rivelano addirittura che gli umani sono sopravvissuti a Holy. Com'è stato prendere decisioni sulla storia come questa; modificare gli elementi della storia e rivelare nuove informazioni senza modificare l'impatto del gioco originale?

Kitasi Yoshinori: Ci siamo avvicinati al progetto FF7 Remake con l'obiettivo di renderlo qualcosa che potesse essere apprezzato sia dai fan del gioco originale che dalle persone che non lo conoscevano.

Ho anche avuto esperienze in cui un gioco che ho amato e con cui mi sono divertito molto in passato è stato rifatto, e l'ho comprato e giocato con una nostalgia travolgente. È bello per un po', ma il divertimento di quella nostalgia dura davvero solo per le prime sezioni. Me ne sono accorto a metà e non ho continuato a giocare.

Per questo motivo, ho deciso che Final Fantasy 7 Remake non avrebbe fatto appello solo alla nostalgia, ma avrebbe anche incluso una nuova storia che fosse allo stesso tempo nostalgica e fresca.

Il risultato è che, per le parti 2 e 3, siamo in grado di dare ai fan l'entusiasmo di chiedersi quali parti saranno fedeli al 100% all'originale e dove verranno aggiunte le nuove cose.

La serie Remake, finora, è abbastanza diversa dal materiale originale (l).

VG247: Com'è cambiato il tuo rapporto con il gioco nel corso degli anni, specialmente quando sei tornato nell'universo con la Compilation e il Remake? Il tuo feeling con il gioco è cambiato nel corso degli anni, guardando indietro?

Kitasi Yoshinori: Da quando sono entrato nell'industria dei giochi, mi sono sempre posto il tema di "creare drammi attraverso i giochi". Con l'originale Final Fantasy 7, il cambiamento di stile dal precedente materiale a 16 bit all'ultimo CG 3D ha consentito un enorme aumento della potenza di ritrarre personaggi e storie ed è diventato l'origine dello stile narrativo drammatico che è ancora utilizzato nell'ultimo Titoli FF oggi.

D'altra parte, quando ho guardato questo gioco, il modello Cloud originale era di soli 400 poligoni e sembrava un po' una bambola scolpita nel legno, quindi più invecchiavo, più volevo aggiornarlo.

L'originale Final Fantasy 7 è stato amato dai fan per oltre 20 anni, ma ho iniziato a pensare che non volevo che finisse in un archivio e volevo renderlo un titolo che continuasse ad essere amato. altri 100 anni a venire.

Ecco cos'è Final Fantasy 7 Remake.


Final Fantasy 7 Remake Part 2 – o Final Fantasy 7 Rebirth – arriverà nell'inverno 2023.