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Fight or Kite: MultiVersus è molto più di un Super Saiyan Shaggy

Fight or Kite: MultiVersus è molto più di un Super Saiyan Shaggy

Non riesco a ricordare esattamente quando ho visto per la prima volta screenshot e immagini di MultiVersus, ma ricordo che inizialmente pensavo che fosse assolutamente ridicolo e davvero un concetto esteso, anche per una presa di denaro. Intendo seriamente, i personaggi di Scooby Doo in un gioco di combattimento che combatte i supereroi DC Finn e Jake, e persino... Arya di Game of Thrones? È quasi ridicolo. Come è stato avviato, per non parlare di raggiunto?

Ma poi ho guardato i video, e ora li ho persino ascoltati, e Holy Moly, tutti voi... va bene. È davvero, davvero Buona. L'ho suonato, sono andato a letto, mi sono svegliato il giorno dopo e ho capito che stavo sognando di suonarlo. Non posso crederci. Ho giocato MultiVersus in ogni occasione e anche cercando di intrufolarsi in qualche partita qua e là.

Ora, lo stesso Colin del MOP ci ha già dato i suoi pensieri sul gioco la scorsa settimana. La mia risposta a praticamente tutto ciò che ha detto è un grande idem. Ha davvero coperto e toccato quasi tutto MultiVersus ha nel suo insieme. E se ho capito bene, è appassionato Super Smash Bros. anche giocatore, quindi ha davvero spuntato tutte le caselle giuste. Non ho giocato a Smash Bros. gioco da quando è uscita l'edizione per GameCube, ma ci ho giocato beaucoup all'epoca. Quindi onestamente non posso dire molto per confrontare questo con quello, ma quello che io boîte non ti resta che dirti quanto MultiVersus è stato costruito e dove vedo alcuni difetti nell'equilibrio, nel design e nelle scelte di gioco.

Per chi non lo sa MultiVersus, seriamente fermati qui e vai a leggere l'articolo di Colin. Ma l'unica battuta è che è un Smash Bros. clonare con un miscuglio di personaggi delle proprietà della Warner Bros. È una scala di gioco molto più piccola di Smash Bros. in termini di personaggi giocabili e combattimenti reali nell'arena. Per non parlare del fatto che non c'è alcuna parvenza di una modalità storia PvE; è puro PvP online, anche se puoi combattere i robot.

Dal punto di vista del combattimento, gli attacchi e le animazioni sono tutti di prim'ordine. Quando inizi una mossa, si attiva come previsto. Gli eroi non si sentono fluttuanti o si muovono in modo innaturale. Ed è sempre un momento soddisfacente quando metti a segno un colpo solido e il tuo nemico vola fuori dal bordo della mappa.

Detto questo, ci sono sicuramente problemi con le hitbox dei personaggi e l'equilibrio generale che richiedono un solido aggiornamento. Ho letto di altri che si sono lamentati della portata della spada di Finn e della facilità con cui è in grado di effettuare combo da un attacco all'altro. Ho anche visto Garnet buttarmi giù da un bordo con una spallata che chiaramente non aveva alcun legame con il mio eroe. Per un gioco in cui ci sono così tante cose da fare durante un combattimento, è davvero frustrante dover fare i conti anche con problemi di progettazione.

Un'altra scelta progettuale a cui posso relazionarmi in qualche modo, ma che mi fa davvero male quando gioco contro, sono le varie mosse di presa. Mosse come le due prese e lanci di Superman sono ripetutamente spam e continuamente irritanti da affrontare. In un incontro, ho spammato queste mosse e ho ottenuto tutti e quattro i knockout per la mia squadra. Dal momento che ogni arena è unica, alcune si rivolgono più a quelle cose economiche rispetto ad altre. Un attacco simile è la presa dell'Iron Giant seguita dal suo attacco di meteoriti verso il basso da una sporgenza. Penso che Velma abbia anche qualcosa di simile con la sua macchina della polizia, il che è semplicemente scandaloso.

Naturalmente, in alcuni di questi casi, un giocatore "abile" sarà in grado di scoppiare. E so che attaccare Iron Giant è una mossa suicida, ma non vuoi davvero che i giocatori si sentano frustrati sentendosi sconfitti da un giro economico, specialmente i giocatori più giovani o quelli non esperti in questo tipo di giochi. Alcuni combattimenti del genere e non mi aspetto che tornino. Quindi, se ti trovi di fronte a questo tipo di attacchi e finisci per perdere, non sentirti troppo male. Non è tanto colpa tua quanto del cattivo design. Si spera che gli sviluppatori apportino alcune modifiche al bilanciamento, inclusa l'aggiunta di tempi di recupero dove necessario per prevenire lo spamming.

Ci sono anche alcuni strani problemi di controllo che sono una rovina assoluta. Spesso sembra che l'attacco, in particolare i miei attacchi con carica neutra, inizino a guardare nella direzione sbagliata. È estremamente fastidioso impostare un finisher solo per far sì che il tuo eroe vada nella direzione sbagliata e faccia saltare in aria l'intera configurazione. Ho giocato principalmente su Steam, quindi potrebbe essere un problema con il PC. Sarebbe interessante sapere se altri giocatori hanno lo stesso problema.

Quindi, mentre siamo ancora tecnicamente in versione beta, mi piacerebbe vedere risolti questo tipo di problemi. Vedremo se Player First Games può effettivamente essere all'altezza del suo nome in questo senso e lavorare su questi problemi per migliorare il gioco o semplicemente andare avanti con nuovi articoli del cash shop. (Il recente ritardo della stagione suggerisce che sia il primo.)

Gli insulti sono un altro sistema che potrebbe beneficiare di un miglioramento. Da un lato, è divertente, soprattutto perché i giocatori non possono comunicare direttamente tramite nessuna chat. Una soluzione migliore sarebbe quella di creare una chat veloce o un sistema di adesivi per trasmettere informazioni come Lega missilistica fatto - qualcosa che consente ai giocatori di dirsi rapidamente a vicenda chi stanno prendendo di mira, su quale lato della mappa combattere o qualcosa del genere. Sono sicuro che abbiamo avuto tutti Lega missilistica partite in cui i giocatori inviano intenzionalmente "Che parata!" quando perdi un blocco, ma ci sono anche giochi in cui i giocatori lo inviano effettivamente.

Il più grande svantaggio con cui posso vedere MultiVersus in questo momento è un po' difficile. O più probabilmente, non sono molto bravo. La mia famiglia è seria Steven Universo fan, quindi quando ho visto che potevamo interpretare le Crystal Gems, ero entusiasta di mostrarlo alla famiglia. Ma il gioco è troppo difficile per i bambini piccoli. Perdevano e perdevano costantemente interesse.

Mi chiedo per chi sia veramente il gioco. Volevo che fosse qualcosa di divertente per la famiglia, ma è troppo difficile. Quindi immagino che sarà più un gioco di tipo eSport. Ma allora, c'è davvero il pubblico degli eSport e questi indirizzi IP? Non ne sono sicuro, ma credo che vedremo.