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Fattore WoW: la separazione delle fazioni è mai stata positiva per World of Warcraft?

Il panda locale ricorda quando era speciale.

Prima di aver giocato World of Warcraft e quando mi sono permesso di speculare più liberamente su come sarebbero stati i giochi piuttosto che limitarmi a ricercarli, ho avuto un'immagine della situazione interessante in cui il gioco avrebbe probabilmente messo me e un mio amico. Sapevo che probabilmente avrebbe interpretato un Tauren, quindi mi è piaciuta l'immagine mentale del suo personaggio e del mio essere umano dalla parte dell'Alleanza di Theramore che collaborano nonostante gli sguardi alquanto sospettosi delle nostre due principali fazioni. .

Questa, ovviamente, era una speculazione del tutto infondata. Non solo non sarei in grado di collaborare con il suo ipotetico Tauren, ma non sarei in grado di avere interazioni con lui che non comportassero violenza tra di noi. E mentirei se dicessi che questa idea iniziale basata su nient'altro che la mia speculazione non ha influenzato il modo in cui vedo la divisione delle fazioni del gioco nel corso degli anni, ma è ancora un'area in cui non credo. i miei sentimenti sono cambiati così tanto perché il modo Wow le fazioni gestite storicamente non corrispondono nemmeno al materiale originale.

Se ci fosse davvero un momento in cui ci si poteva aspettare che la maggior parte degli spettatori Wow giocato 3 Warcraft, quel tempo è finito, ma questo era almeno il presupposto predefinito quando il gioco è stato lanciato. C'erano molte cose nel gioco che avevano più senso (o qualunque significato) se hai avuto esperienza con il franchising. Ma il sistema delle fazioni non ne faceva parte perché... beh, alla fine Warcraft III: Il Trono di Ghiaccioc'era una specie di sola fazione rimasta in piedi, ed era l'Orda.

L'Alleanza aveva perso il suo centro a Lordaeron e le persone rimaste avevano subito una dura separazione dai loro alleati di lunga data a Silvermoon; era anche implicito che Jaina stesse guidando Theramore lungo un percorso molto più indipendente. In virtù della sua trama indipendente, l'Orda era l'ultima fazione che sembrava davvero un tutt'uno ha sceltoed era sicuramente qualcosa in cui gli elfi della notte avevano in gran parte risolto la loro disputa con gli estranei.

Non è nemmeno una sorpresa. Fin dall'originale StarCraft, Blizzard amava raccontare storie in cui più fazioni devono allearsi per sconfiggere un male più grande. Ovviamente, ciò non significa che sia necessariamente uno stato di pace per tutti per sempre, ma il punto della narrazione racconta in modo abbastanza coerente la storia in cui i rancori settari sono mal e stare insieme è bene. Per tutte le lamentele in malafede su come dovrebbe essere la guerra perché guerrecrafting, è stata una cosa costante in cui tutti si sentono completamente pazzi a combattere per piccole cose quando c'è Evil Army X che sta per uccidere tutti.

si potrebbe può essere hanno venduto la divisione della fazione se è reale Wow aveva rotto con quella tradizione di narrazione, ma invece ha mantenuto esattamente lo stesso percorso.

HASHTAG UN'AMPIA VARIETÀ DI CAMBIAMENTI

Il gioco base non aveva lo stesso tipo di trama chiara delle espansioni successive, ma c'è una progressione di minacce dai signori degli elementi ai draghi agli imperi degli insetti malvagi e simili. La narrativa del gioco sta chiaramente cercando di dividere la differenza tra le fazioni agendo come se fosse fondamentalmente la competizione in casa di Harry Potter, come se alla fine Khadgar si sarebbe presentato e assegnerà il maggior numero di punti all'Alleanza per aver aiutato a fermare Ahn'Qiraj o qualsiasi altra cosa .

Ma oltre a quel punto, è molto coerente un promemoria che aggrapparsi ai vecchi rancori è sbagliato e che lavorare insieme è positivo. Velen si presenta per avvertire gentilmente i Blood Knights dopo aver ripristinato il Pozzo Solare, tutti si abbracciano e ridono, accidenti è stato così sciocco per noi comportarci come se fossimo nemici. L'ira del Re dei Lich ci ha dato un Varian che odiava l'Orda in gran parte perché altrimenti non c'era nessuno nella leadership dell'Alleanza che odiasse davvero l'Orda, e persino ce era per lo più artificiale.

In altre parole, in ogni trama principale di questo gioco c'erano i Dire Straits che cantavano "Brothers in Arms" al suo più orientato alla guerra.

Tutto ciò è aggravato dal fatto che anche alla vaniglia, gli sviluppatori e gli scrittori non hanno mai fornito una ragione convincente per cui l'Orda e l'Alleanza sono in disaccordo. La maggior parte dei conflitti generati richiedeva sempre di ignorare altre informazioni. "Ricordi come gli orchi hanno imparato che non dovevano andare a disboscare nelle foreste degli elfi della notte ed è stato irrispettoso?" Bene, hanno continuato a farlo comunque, il che in realtà mina qualsiasi argomento secondo cui Orda e Alleanza sono gruppi decenti quando lo inquadri in quel modo.

Di conseguenza, mentre dividere le fazioni è considerato un pilastro del gioco in termini di gameplay e storia, sembra comunque una strana vestigia della storia, con le razze bloccate in fazioni quando non lo fanno, non ha molto senso lì. E quando lo guardi esclusivamente da una prospettiva di gioco, mette a confronto la tua base di giocatori stesso in un modo che è nel migliore dei casi improduttivo e nel peggiore dei casi orribilmente spaventoso. Sì, nessuno dovrebbe prendere troppo sul serio tutto questo finto conflitto, ma gli sviluppatori lo stanno giocando e questo di per sé è un problema.

Ma la vera domanda è cosa sta dividendo la fazione ajouter? Cosa migliora l'idea che l'Orda e l'Alleanza possano interagire in modo significativo solo come avversari? Questo non rende il conflitto più vitale; appiattisce le interazioni con l'altra fazione rendendole più facili da vedere come NPC con cui non puoi comunicare, certamente non come amici con cui hai passato del tempo.

Non sono mai stato in grado di dare una risposta convincente.

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Oh certo, ci sono estetiche diverse tra le fazioni, ma la maggior parte delle volte non contano davvero. L'armatura specifica dell'Orda è più spesso basata sull'estetica degli Orchi e l'armatura specifica dell'Alleanza è più spesso basata sull'estetica umana, ma questo non mi dà alcun contesto emotivo. Al contrario, le due fazioni sembrano definirsi come non essere l'altra fazionepiuttosto che avere un'ideologia o una ragione coerente per combattere.

La divisione delle fazioni offre NPC leggermente diversi con cui parlare e serie di missioni leggermente diverse, ma non molto in termini di differenze significative tra le due fazioni. Ovviamente, come giocatore dell'Orda, uccido quei cinghiali per usare le zanne in un rituale Troll, ma come giocatore dell'Alleanza, devo solo uccidere 15 cinghiali perché stanno invadendo la terra, ma alla fine della giornata , uccido ancora i cinghiali. E di questi tempi è raro che tu l'abbia ce grande differenza tra le due fazioni. Il più delle volte, hai iniziato la tua ricerca a Roccavento o Orgrimmar, poi ti sei trovato in un villaggio neutrale che vuole cinghiali morti.

Forse sono solo io. Forse sto dimenticando qualcosa di ovvio, un modo in cui la dura divisione delle fazioni ha reso il gioco migliore, ma ripenso ai miei giorni in Final Fantasy XI (il mio primo MMO) quando facevo festa con persone delle altre due città, oggettivamente peggiori della mia, e abbiamo avuto fantastiche rivalità, eravamo amici e ci siamo visitati. I giocatori si identificavano ancora con la loro scelta di città, anche se ciò non ti ha impedito di interagire con persone che hanno scelto diversamente.

Ma quando lo guardo ora, l'erosione delle linee di fazione non è solo in ritardo; sta aggiustando qualcosa che non è mai stato aggiunto al gioco, solo sottratto.