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Eve Online porta il dramma della guerra in evoluzione nei sistemi PvE

Eve Online porta il dramma della guerra in evoluzione nei sistemi PvE

Se non sei un giocatore di Eve Online, è probabile che quando sentirai parlare del gioco spaziale di lunga data, sarà una battaglia enorme, con migliaia di giocatori che si schiantano tra loro navi in ​​uno scontro catastrofico che fa parte di una più ampia guerra di fazioni . Storicamente, queste guerre hanno avuto luogo nel selvaggio West di Eve non regolamentato, noto come null-sec (per lo stato di sicurezza 0). Ma con le imminenti modifiche a Faction Warfare, parte del dramma di Eve's Wars si dirigerà verso uno spazio di pochi secondi, che è sempre stato molto più prevedibile.

La visione dello sviluppatore CCP Games per il futuro di Eve Online è unificata attorno a un nuovo sistema di archi narrativi. Mentre ogni arco narrativo avrà una storia da raccontare, saranno anche veicoli per il lancio di nuove funzionalità e il nuovo sistema di guerra tra fazioni svolgerà un ruolo importante nel modo in cui funzionerà.

"Sono incredibilmente entusiasta di poter finalmente parlare di Faction Warfare e che ci stiamo tuffando in Faction Warfare", ci ha detto il direttore creativo di Eve Online, Bergur Finnbogason. "È un'area del gioco fondamentale per l'idea di un universo fantascientifico".

Dal 2008, la guerra di fazione implica l'impegno a combattere per uno dei quattro imperi NPC di Eve, che sono coinvolti ciascuno in una delle due guerre: c'è la guerra Caldari-Gallente e la guerra Amarr-Minmatar, ed entrambe queste guerre hanno zone di guerra calda. che attraversano i confini condivisi da imperi in guerra. Giocatori e aziende tentano di catturare i sistemi all'interno di Warzones o di completare missioni in Warzones per guadagnare punti fedeltà e reputazione di fazione.

Tutto ciò cambierà, però. Durante Fanfest, CCP Games ha rivelato che il suo piano di Guerra di fazioni prevede lo spostamento delle linee del fronte che modellano il carattere dei sistemi vicini e gli obiettivi dinamici di ciascuna fazione.

I sistemi vicini controllati dalle fazioni rivali saranno considerati in prima linea e otterrai ricompense più elevate impegnandoti in combattimenti PvP. Il combattimento sarà naturalmente concentrato in questi sistemi, che saranno anche relativamente facili da catturare.

I sistemi situati a un salto indietro rispetto alla linea del fronte saranno indicati come sistemi di "operazioni di comando", in cui si svolgono operazioni critiche di supporto logistico per rifornire il fronte. I sistemi che sono un altro salto indietro dalla prima linea sono considerati sistemi di "retroguardia". Man mano che ti allontani dalla prima linea, i sistemi diventano sempre più difficili da catturare, quindi le fazioni spenderanno la maggior parte della loro energia e della loro forza di combattimento in prima linea.

La geografia delle linee del fronte determinerà a sua volta gli obiettivi di ciascuna fazione e aiutare a raggiungerli produrrà grandi ricompense. Questi potrebbero includere attacchi clandestini in profondità nel territorio nemico, come ha spiegato la game designer Jessica "CCP Aurora" Kenyon durante il Fanfest.

Un altro cambiamento importante sarà che i giocatori saranno liberi di unirsi alla fazione di loro scelta, anche se la loro società preferisce starne fuori. Il nuovo sistema di fedeltà consentirà a chiunque di arruolarsi per combattere per la fazione di sua scelta su base individuale.

Il PCC spera di utilizzare questa guerra di fazioni dinamica e reattiva sia come tela che come veicolo per i suoi nuovi archi narrativi, che a loro volta forniranno le basi della storia per nuove funzionalità aggiuntive. L'idea generale, a quanto pare, è quella di creare una vigilia più unificata e comprensibile che sarà più accogliente e coinvolgente per i nuovi giocatori.

"Vogliamo davvero che questo diventi la spina dorsale dei contenuti futuri", afferma Finnbogason. “Tutto ha un senso. Tutto ciò che fai può influenzare il mondo. E questo si è unito all'incredibile lavoro su cui il team ha lavorato nel corso degli anni, dall'originale Drifters nel 2015, alle operazioni minerarie, basi operative avanzate, cantieri navali, Abyssal Deadspace, invasione Triglavian: stiamo prendendo tutta questa conoscenza, costantemente basandosi su di esso e applicandolo fondamentalmente al mondo intero.