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Decifrare il codice per creare livelli in Rubber Bandits, disponibile su Xbox il 2 dicembre

Con il prossimo party brawler che verrà lanciato presto su Xbox Game Pass, andiamo dietro le quinte di banditi di gomma con i designer del gameplay e dei livelli Bo Strandby e Noel Toivio, nel mondo del design dei livelli di gioco di Flashbulb Games.

Come hai deciso il concetto di banditi di gomma?

"banditi di gomma iniziato come un controller ragdoll simile a QWOPdice Strandby. “I giocatori dovevano muovere braccia e gambe indipendentemente per superare ogni livello. »

"Ci siamo sviluppati in diverse fasi, dalla furia in stile Godzilla attraverso una piccola città colpita da carri armati, a un picchiaduro basato sulla fisica in cui i personaggi distruggono ambienti e combattono con mostri e armi appropriate".

immagine dello schermo

“Inizialmente doveva essere un picchiaduro a tema cavalleresco chiamato Solo una ferita alla carne, come 'Holy Grail' dei Monty Python", aggiunge Toivio.

"Esatto", ride Strandby, "Poi Lasse (Middelbo Outzen, artista principale di Flashbulb Games) un giorno è entrato in ufficio molto eccitato e ha detto: 'Lo chiameremo banditi di gomma, e parla di poliziotti e rapinatori. Ha avuto l'idea di raccogliere il bottino e l'abbiamo costruito da lì.

Come hai iniziato a progettare i livelli in banditi di gomma?

"Avevamo cinque livelli per cominciare", inizia Strandby. "Avevamo un livello di dodgeball, un livello di ostacoli e un livello in cui i giocatori dovevano lanciare lingotti d'oro da un carro armato a un camion".

"Il livello è pensato per essere una tela per il gameplay", spiega Toivio. “Anche se avevamo già alcune idee per il level design, volevamo che i temi venissero dopo il gameplay.

“Il team ha deciso che sarebbe stato più divertente se avessi potuto interagire con gli elementi ambientali del gioco, come le auto. Quindi abbiamo creato le "Strade" a livello di città con ostacoli ad alta velocità da evitare. »

“Dovevamo stare attenti banditi di gomma, tuttavia", continua Toivio, "perché molti giochi popolari hanno questi livelli grandi e mutevoli, come le fabbriche, che non funzionavano con il tema del bandito. »

"Voglio dire, chi sta cercando di rapinare una fabbrica? rise Strandby.

"Esattamente!" Toivio annuisce. “Se non era fortemente correlato al tema, semplicemente non l'abbiamo usato. Invece, l'abbiamo ridimensionato a livello di aeroporto, che invece utilizza nastri trasportatori, bagagli e motori a reazione come ostacoli. »

screenshot dell'aeroporto

Quali aspetti del level design sono cambiati di più durante lo sviluppo?

"In precedenza, usavamo un conto alla rovescia per i giocatori rimasti quando un giocatore scappava dal livello", afferma Strandby. "Poi Mikkel (Thorsted, direttore creativo di Flashbulb Games) ha avuto l'idea di reintrodurre i giocatori come poliziotti per abbattere altri banditi. »

“Noel era scettico”, continua Strandby, “ma poi ha contribuito a rafforzare il tema della polizia e dei ladri. A volte lo immagini in modo diverso nel prototipo, quindi ha più senso quando lo riproduci.

"L'aspetto della polizia gioca anche sull'istinto dei giocatori di proteggere la propria vittoria e abbattere i propri amici", spiega Toivio. "Persone davvero vogliono vincere e non si rendono conto di quanto.

Quali sono stati i maggiori ostacoli nella creazione del banditi di gomma Livelli?

"Abbiamo avuto difficoltà a dire alle persone che stanno ancora giocando, anche se pensano di aver finito", dice Toivio, del passaggio dei giocatori da bandito a poliziotto. "Abbiamo cercato di mantenere l'attenzione con l'interfaccia utente, gli elementi di testo, i conti alla rovescia e altri modi per mantenere l'attenzione sul personaggio".

immagine dello schermo

“Abbiamo imparato a creare un level design divertente che non 'travolga'. Se il tuo personaggio sta brandendo un'arma, non vuoi troppi spazi ristretti. Altrimenti, l'arma si scontra con l'ambiente, piuttosto che con l'avversario. Frustrante!"

"E non volevamo stancare i giocatori", continua Toivio. “Ci sono alcuni livelli di 'respiro d'aria fresca' nel gameplay per tema. Il livello del suolo del museo è ambizioso e ha bisogno di molte novità, ma tiene anche i giocatori all'erta. »

Quali sono stati alcuni dei tuoi livelli preferiti che non sono stati inclusi nel gioco completo?

"Ci siamo sbarazzati degli ostacoli", afferma Strandby. "È stato uno dei livelli più difficili da uccidere per me."

"È difficile sapere quando fermarsi come sviluppatore", ammette Toivio. “Gli ostacoli c'erano prima del banditi di gomma anche l'idea è venuta fuori. Ma non si adattava al tema.

"Alcuni livelli sono i resti del vecchio livello di ostacoli", continua Strandby, "quindi almeno sopravvive".

Qual era il tuo livello di design preferito?

"Il livello dei camion", dice Strandby. "Il movimento è un'illusione: solo gli alberi si muovono correttamente, quindi sei costretto a lanciare oggetti ad altri giocatori o a prendere ciò che lanciano". “Mi è piaciuto il livello Castello gonfiabile”, ride Toivio, “ma è stato divertente realizzarli tutti e 25.

concetto di screenshot

“Il mio preferito è il livello Bank trap. Giri un interruttore per capovolgere il ponte e mettere fuori combattimento i giocatori. Utilizza interessanti meccaniche interattive che sembrano uniche banditi di gomma.

"Più un livello piccante super segreto alla fine della modalità Arcade..."

-banditi di gomma verrà lanciato il 2 dicembre 2021 per console Xbox e Xbox Game Pass.