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Hidetaka Miyazaki di Software sui segreti dello sviluppo di Elden Ring

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Quando dal software Anello dell'Elden lanciato a febbraio, ha preso d'assalto il mondo dei giochi. Riunendo i fan dei precedenti giochi From insieme a nuovi giocatori, Anello dell'Elden fornito una delle esperienze più semplici e accessibili che il team abbia mai creato. Inoltre, per la prima volta in un gioco di From, tutto è stato avvolto in un bellissimo e vasto mondo aperto che aspettava solo di essere esplorato. Il gioco è stato un enorme successo sin dall'inizio, con milioni di giocatori che si sono sforzati di sedersi in cima al trono di Elden.

Di recente abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Hidetaka Miyazaki, il regista di lunga data di From Software che è stato determinante nella creazione di giochi come Anime oscure, Sekiro: Le ombre muoiono due volteet Anello dell'Elden ai fan di tutto il mondo. Ci ha dato un'idea di come Anello dell'Elden è stato progettato, quali boss erano i suoi preferiti e come affrontare gli incubi Fingercreepers.


Xbox Wire: in che modo la progettazione di un mondo aperto ha cambiato il tuo processo creativo rispetto ai tuoi giochi precedenti?

Hidetaka Miyazaki: In termini di design complessivo del gioco, il senso di realizzazione è un tema che è stato ripreso da Dark Souls e simili. Oltre a questo, abbiamo enfatizzato un "senso di avventura" che consente al giocatore di immergersi in questo enorme mondo, con le sue numerose incognite e minacce, a proprio piacimento.

Dal punto di vista della produzione reale, il gioco è diventato molto più grande di qualsiasi cosa avessimo fatto prima, quindi si può anche dire che le responsabilità assegnate allo staff diverso da me questa volta erano molto più grandi.

In altre parole, ci sono molti dipendenti qui ora che sono cresciuti e hanno acquisito esperienza nel corso degli anni, e il fatto che si potesse affidare loro così tanto è stato uno dei motivi per cui abbiamo deciso di fare Elden Ring quando l'abbiamo fatto.

Xbox Wire: qual è stato il pensiero alla base del sistema Ashes of War? È stato progettato pensando alla flessibilità?

Hidetaka Miyazaki: La flessibilità ne faceva sicuramente parte. Volevamo concentrarci sul dare al giocatore più libertà in diversi modi, e Ashes of War è un collegamento in una serie di tali sforzi.

L'obiettivo era aumentare il grado di libertà nel contesto del rafforzamento delle armi e della personalizzazione a modo tuo, e penso che la sensazione di personalizzazione delle armi abbia finito per essere qualcosa di piuttosto espansivo e divertente.

Inoltre, lo stesso sistema di abilità è stato creato con Dark Souls 3, come un modo per migliorare le caratteristiche distintive di ciascuna categoria di armi. Ha radicato la sfumatura di potere necessaria per combattere in un mondo ad alta fantasia di miti e leggende, che ha portato a una gamma più ampia di abilità ostentate o idiosincratiche in Elden Ring.

Xbox Wire: come hai progettato i diversi tipi di ceneri che potresti evocare?

Hidetaka Miyazaki: Le ceneri spirituali sono state fondamentalmente scelte dai nemici, ma dipendeva da come funzionavano nel gameplay. Per quanto possibile, durante la selezione e il processo di progettazione, abbiamo cercato di rimanere consapevoli delle qualità uniche di ogni Evocazione e di ciò che hanno apportato al gioco.

Poi, oltre a questo, è stato aggiunto uno strato di personalità da una prospettiva di gioco di ruolo. Anche se non è vero per tutti, personalmente ho un debole per l'aspetto dei giochi di ruolo, quindi è qualcosa che spero che i giocatori possano apprezzare anche in questo senso.

Xbox Wire: ci sono decisioni progettuali che hanno aiutato a determinare quale boss si trovava in una particolare area del mondo aperto?

Hidetaka Miyazaki: Quando iniziamo a progettare un'area, il framework stabilisce dall'inizio quale boss apparirà in quest'area, specialmente per quelli principali.

In questo modo, il gameplay del personaggio del boss costituisce una premessa per il design dell'area e il gameplay del boss può anche essere modificato in base alla mappa su cui appare.

Xbox Wire: chi è il tuo capo preferito in Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: È molto difficile decidere, ma devo dire Radahn. Lo trovo affascinante come personaggio individuale e amo il Radahn Festival come situazione. Oltre a catturare quella letterale atmosfera festosa e quella sensazione di euforia, immagino che abbia quella sensazione di solitudine e oppressione che potresti associare ai nostri giochi.

Mi sembra che solo ieri si parlasse dell'idea del "Radahn Festival"... Nessuno nel team mi prendeva sul serio all'epoca! (Ride)

Se c'è un secondo premio, andrà a Godrick e Rykard.

Xbox Wire: qualche gioco open world in particolare ha ispirato le tue scelte di design in Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Non c'era un gioco specifico che ci servisse da ispirazione, ma abbiamo apprezzato molti giochi open world classici dal punto di vista di un giocatore e ognuno ci ha dato un incentivo unico e meraviglioso.

Non c'è fine a questo elenco di titoli, ma ci sono le serie "The Elder Scrolls" e "The Witcher 3", oltre a "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" come esempio più recente.

Xbox Wire: c'è un modo per non vedere i nemici di Spider Hand? Li vedo ogni volta che chiudo gli occhi...

Hidetaka Miyazaki: Cosa posso dire per rimediare a questo... mi dispiace davvero tanto... The Fingercreeper è in realtà uno dei miei modelli preferiti...

Penso che fare uno sforzo consapevole per non vederli avrà un effetto negativo. Se vuoi invertire il tuo trauma, devi fissare lo sguardo direttamente su di loro, senza mai distogliere lo sguardo quando li abbatti. Forse funzionerà...?

Xbox Wire: lo stato di successo di Elden Ring ha avuto un effetto sul tuo stato mentale?

Hidetaka Miyazaki: Come membro del team di produzione, avere così tante persone che interpretano Elden Ring mi porta gioia e sorpresa immensa.

Parlando sia per me che per conto di tutti in FromSoftware, come sviluppatori di giochi ci siamo sempre sentiti estremamente fortunati e questa volta ci siamo davvero sentiti a casa.

Non so se lo chiamereste uno stato mentale, ma la nostra posizione nei confronti della produzione del gioco non è stata davvero influenzata.

Finora abbiamo realizzato giochi che noi stessi troviamo divertenti e non riesco a immaginare che cambierà in futuro.

Continueremo a creare nuovi giochi divertenti in questo modo. Credo che questo sia il modo migliore per trasmettere la nostra gioia e il nostro apprezzamento ai giocatori.