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Nel superverso: ciò di cui City of Heroes ha bisogno ora non sono più contenuti di fine gioco

VORP

Uno dei principali punti di discussione sul La città degli eroi Il rinascimento dipende da quale sarà la percezione del gioco, ma non ci abbiamo ancora pensato. Mentre Bree di MOP e io guardiamo con entusiasmo i server del gioco illuminarsi con conteggi di giocatori davvero assurdi. [4200 concorrenti di mercoledì sera, cosa?! -Bree]In questo momento, siamo ancora nell'era dell'insalata di giocatori (incluso me) che dicono tutti il gioco è davvero tornato e non sappiamo ancora del tutto cosa significhi per dove stiamo effettivamente andando faire con il gioco. CoH è tornato! E non scomparirà più, né aggirerà i limiti della legalità. E adesso?

Chi legge da anni i miei scritti su questo gioco sa che non ho mai esitato ad esprimere la mia opinione sulle decisioni prese, a volte molto negative, quando il gioco era gestito da persone di Paragon Studios. Questo non cambierà ora. E quindi voglio iniziare gettandomi il cappello, per così dire, e dicendo che di tutte le cose di cui il gioco ha veramente bisogno in questo momento... più contenuti di fine gioco e un bilanciamento più aggressivo sono forse la cosa migliore. moins pressione.

Se sei un CoH veterano, è facile pensare il contrario. Salire di livello in questo gioco non è difficile né difficile; un personaggio che ho interpretato abbastanza in meno di una settimana è passato dal livello 1 al livello 34 con milioni di informazioni abbastanza facilmente. E tra le cose per cui ho elogiato il gioco c'erano le modifiche al bilanciamento e il loro impatto sul gioco. Buon prodotto! Allora perché sono seduto qui a dire che lo è non davvero importante per lo sviluppo futuro del gioco? Ho perso la testa? Sono solo stupido?

Forse, ma quello devi capire CoH – e penso che le persone che hanno riportato in vita il gioco ne siano almeno in parte consapevoli – lo fanno CoH non è come la maggior parte degli altri MMORPG del settore. Lui ha mai stato un fan del finale.

Nel corso degli anni, probabilmente mi hai visto scrivere molte volte su come i migliori giochi non abbiano realmente un "endgame", ma solo un insieme continuo delle stesse attività che stavi svolgendo prima. CoH non è l’unico esempio, ma è un forte contendente. Cosa fai al livello 50? Conduci missioni e completi archi narrativi. In cosa è diverso da quello che facevi prima? Bene, ora hai il tuo kit completo. Divertiti!

Ho fatto qualcosa!

Pertanto, nel corso dell'anno, una serie di modifiche al gioco miravano a risolvere questo problema centrale, e molte di esse erano molto buone. Tornare a casa a questo punto ti consente di avere davvero assemblato il tuo kit di potenza completo prima dei 30 anni, e non devi preoccuparti di spendere slot di potenza per il fitness o perdere tempo aspettando i tuoi ultimi poteri. Questa è una buona cosa.

Tuttavia, questa versione del gioco ha anche il sistema Incarnate live. Ovviamente il team HC è concentrato sul bilanciamento del gioco, assicurandosi che tutti i powerset possano contribuire equamente, ecc... ma, almeno nella mia mente, si sta concentrando sulla cosa sbagliata. Una delle parti migliori di CoH è che il gioco generalmente viene giocato bene se sei pessimo.

Alcuni dei miei elogi, ad esempio, si sono concentrati sul modo in cui il team ha lavorato e riequilibrato il set di poteri delle Dual Blades. Dual Blades è sempre stato un concetto interessante che non funzionava nella pratica a causa del modo in cui funzionavano le sue combo; se mancavi un colpo, la tua combo moriva, il che significava che l'intero gameplay basato sulle combo non funzionava davvero e certamente non era competitivo rispetto ai set che non avevano questa componente. Il grande cambiamento rispetto a Homecoming è semplicemente che la combo persiste anche se l'attacco fallisce. Non è solo una persona che si occupa di numeri.

E questo basta. non lo faccio volere CoH essere un gioco senza intoppi, perché il fatto che il gioco presenti molti più intoppi e deviazioni rispetto ad altri MMO fa parte del suo fascino. Il fatto che Dual Blades non sia il massimo in termini di danno non mi preoccupa, perché non ho selezionato questo set di poteri per fare danni pazzeschi ma per sazietà tematica.

Questa è una delle cose divertenti del gioco: anche se c'è spazio per massimizzare i livelli minimi e scegliere i migliori archetipi e statistiche di danno possibili, la maggior parte dei giocatori non se ne preoccupa, e nemmeno noi dovremmo preoccuparcene. Se il prossimo set di poteri nel gioco è Barnyard Minions for Masterminds, non discuterò se Barnyard Minions sia o meno il miglior set di poteri o il peggiore. Arrotolerò un personaggio chiamato US Acres o Old MacDonald o Farmer Orwell o qualcosa del genere. molto peggio (può sempre peggiorare). Perché al gioco, nel suo complesso, non importa.

Oh mio.

Lo so, ci sono parti del sistema Incarnato che non sono mai state completamente implementate. Ma se mi chiedi cosa voglio, non è il livello successivo di Incarnates; questi erano i pool di potere Cintura di utilità e Gadget che non erano stati completamente implementati, ma presentavano un'altra serie di poteri di viaggio e temi diversi. Lo faccio urgente voglia e necessità di imprimere un altro insieme di poteri di viaggio? No, ma le piscine ad essi collegate offrono emozionanti opzioni a tema. Questo è divertente.

Se i poteri sono troppo forti o troppo deboli, possono sempre essere modificati. Temo che in un gioco attualmente sviluppato da fan del gioco che vogliono allo stesso tempo preservare l'atmosfera del gioco e introdurre cose nuove, ci sarà una riluttanza ad assumersi grandi rischi e rischi. C'è un impulso a non lasciare che le cose vengano sopraffatte o che si facciano cose nuove e strane (a parte ciò che è già stato implementato in questi primi sei anni nel codice su cui è ora costruito Homecoming). E in una certa misura questo ha senso; non vuoi progettare un set di potere che domini completamente il gioco nel suo insieme. Inoltre, tutto ciò che fanno ora deve essere approvato dalla stessa NCsoft.

Ma penso anche che sia fondamentale riconoscerlo CoH non è davvero un gioco ben servito da un obiettivo finale o da un obiettivo di equilibrio perfetto. Creare nuove ambientazioni divertenti è infinitamente più importante che creare nessuno di loro nuovi set e ci sono archetipi che necessitano ancora di lavoro e miglioramento. (I controllori hanno mai hanno fatto bene da soli, e sono in una situazione difficile nel gioco nel suo insieme; potrebbero aver bisogno di un po' più di amore, anche con il mio ammesso odio per i controller e tutto ciò che rappresentano.) Non abbiamo bisogno che il gioco sia al meglio una volta raggiunti i 50 anni e oltre, soprattutto perché in questa fase il gioco potrebbe essere migliore presentazione nouveau giocatori in questa veste che tutti noi abbiamo amato.

Il che è sempre stato fantastico CoH è che non si trattava di affrettarsi verso la fine del gioco, ma di accogliere i giocatori in questo fantastico gioco. Endgame è lì se vuoi fare qualcosa al tuo personaggio con cappuccio, non il vero gioco che ti aspettavi. Può essere facile perderlo di vista se sei coinvolto nel gioco da anni, ma è importante dire in anticipo che spero che gli sviluppatori tengano d'occhio ciò che il gioco sa fare meglio e può effettivamente offrire, e non solo il prossimo passo più ovvio per i fan frenetici.