Recensione: Dark Deity (Nintendo Switch)
Nonostante gli avvertimenti, giudico sempre i libri dalla copertina. È così che so se sono il pubblico target. Se la copertina presenta una donna con un abito elaborato tenuta da un Fabio sexy, questo libro non fa per me. Se la copertina ha uno scheletro che combatte con la spada o le parole "Don't Panic" stampate a grandi lettere amichevoli, questo è il libro che fa per me.
Dark Deity non ha una copertina, ma una rapida occhiata alla grafica chiave o a qualsiasi screenshot ha chiarito che questo era un gioco che dovevo provare. Sono un fan della vecchia scuola di Fire Emblem, ed è impossibile non vedere Fire Emblem nel suo DNA. E se vai abbastanza indietro nella serie da chiederti che fine ha fatto il tuo amato franchise, Dark Deity ti farà sentire malinconico per Tellius.
La narrazione non è complessa come il tuo gioco FE standard, ma fa le cose in modo efficace. Il gioco inizia con il controllo di quattro studenti in un'accademia militare. Suona familiare? Le tue lezioni vengono interrotte quando il re decide di dichiarare guerra e mandare gli studenti in battaglia nonostante il loro livello di preparazione. Con ogni battaglia imparerai di più sul regno di Delia, sui suoi nemici e su come tutto è connesso. Hai giocato abbastanza a questi giochi, sicuramente, per sapere che le cose non sono come sembrano, e Dark Deity fa un lavoro efficace nel servire rivelazioni della trama/colpi di scena e nuovi personaggi.
La maggior parte di questi personaggi si unirà al tuo gruppo e può essere portata in battaglia. Ce ne sono 30 in totale (in uno strano mix di abiti molto pratici e molto ridicoli).
Ci vorrà del tempo per raggiungerli tutti e le voci successive ti presenteranno l'annoso dilemma di scegliere tra un particolare personaggio che hai coltivato dall'inizio e quello nuovo con abilità OP.
Questa cultura si svolge durante e tra le battaglie. L'esperienza acquisita dalle tue azioni (attaccare, curare, sconfiggere i nemici, ecc.) ti fa salire di livello, quanto i tuoi diversi livelli di abilità (potenza, velocità, difesa magica, destrezza... conosci il trapano) aumenteranno casualmente. Quando i tuoi personaggi raggiungono i livelli 10 e 20, puoi cambiare la loro classe in una delle quattro diverse opzioni. Sebbene ogni opzione sia un aggiornamento, tutte causano la caduta di determinate statistiche. Quindi devi pensare a come vuoi usare questo personaggio in futuro.
La scelta dell'arma è un'altra considerazione. A differenza di tutti i giochi Fire Emblem, non esiste un triangolo dell'arma per determinare l'efficacia dei tuoi attacchi. Al contrario, alcune armi faranno più danni contro certi tipi di difesa. Ha più senso da un punto di vista pratico, ma è un po' più difficile da capire e il gioco non fa molto per guidarti. Ho trovato più facile testare gli attacchi con tutti i personaggi disponibili piuttosto che preoccuparmi di ricordare chi sarebbe stato il migliore contro, ad esempio, un'unità corazzata.
Inoltre, non ci sono armi da acquistare. Ogni personaggio ha quattro opzioni con diversi punti di forza e di debolezza, e sta a te quale salire di livello e condurre in battaglia.
Le battaglie sono tradizionali affari a turni. Per prima cosa sposterai tutti i tuoi personaggi sulla griglia di gioco, attaccando e curando secondo necessità. I campi di battaglia non sono così fantasiosi come vorrei, ma c'è un po' di diversità negli obiettivi. La maggior parte ti chiede semplicemente di eliminare tutti o un certo numero di nemici, ma ogni tanto ne riceverai uno che, ad esempio, ti chiede di impedire al nemico di danneggiare gli acquedotti oltre una certa percentuale. In ogni caso, la vittoria si ottiene principalmente determinando quali nemici eliminare. In molte occasioni, c'è un primo assalto al tempo, per poi avanzare lentamente verso la conclusione del livello.
Una svolta interessante qui è che la classificazione di "morte permanente" di FE è diventata "lesione permanente". Invece di rimuovere un personaggio dal gioco quando viene ucciso in battaglia, a quel personaggio è invece consentito tornare con statistiche permanentemente ridotte. È abbastanza per farti venire voglia di usare le tue unità con attenzione, ma non è abbastanza per farti ricominciare un livello se qualcuno cade.
Sebbene Dark Deity assomigli visivamente più ai giochi Fire Emblem dell'era GBA, il suo flusso sembra più qualcosa delle voci di Game Cube e Path of Radiance e Radiant Dawn dell'era Wii. Il gioco ti spinge rapidamente dentro e fuori dal combattimento, con alcuni dialoghi occasionali sul campo di battaglia. La storia è per lo più raccontata tra i livelli. Tuttavia, hai anche tempo al "campo" per aggiornare la tua attrezzatura, acquistare oggetti da usare in battaglia e aumentare le relazioni tra i personaggi. Fortunatamente, l'aumento della relazione riguarda i vantaggi di combattimento e lo sviluppo del personaggio; non ci sono prove del coro o tea party scomodi.
In effetti, la narrazione, il combattimento e lo sviluppo delle unità riguardano l'efficienza. Quindi è deludente che l'interfaccia utente non funzioni su così tanti livelli.
Così tanti livelli.
È chiaro che questo gioco è stato originariamente sviluppato per PC, poiché l'interfaccia utente è completamente basata sui clic del mouse. Buono, ma la funzionalità di mappatura su un Joy-Con non ha funzionato bene. Spostare oggetti su un altro personaggio o sul convoglio è un pasticcio, non ci sono indicatori su come estrarre i dettagli degli oggetti, devi usare X per scorrere le schede ecc. Peggio ancora, quando stai aggiornando le tue armi sullo schermo o usando un oggetto che migliora le abilità, non c'è modo di vedere facilmente le statistiche di un personaggio. Devi tornare alla schermata del personaggio, memorizzare tutto, quindi andare avanti di nuovo per capire cosa aggiornare.
I problemi non si fermano all'interfaccia utente. Cambiare la portata del nemico sul campo di battaglia spesso illuminava aree che non potevano raggiungere. Se stai controllando il danno che puoi fare a un nemico, controllarne un altro non cambia le statistiche del danno a meno che tu non rinunci prima al comando di attacco. Poiché non esiste un tutorial in-game, a volte avevo opzioni che non capivo. Catena? Quando è apparsa questa opzione? Che cosa fa? Non può essere troppo importante poiché nessuno si è degnato di spiegarlo.
C'è stato un momento nella battaglia in cui all'improvviso non sono riuscito a selezionare uno dei miei arcieri. Sono passato sopra di lui e ho premuto A, ma non è stato salvato nulla, quindi ho dovuto andare al menu per completare ogni trucco poiché il suo trucco non era stato utilizzato. Solo dopo alcuni round mi sono reso conto che potevo selezionarlo passando il mouse sopra la casella accanto ad esso! In tutti i miei anni di battaglie sulla griglia, questa è stata sicuramente la prima volta. E in Dark Deity, è successo diverse volte.
Infine, non c'è modo di salvare i tuoi progressi durante le battaglie. Non mi aspetto (e non vorrei) la possibilità di creare più punti di salvataggio, ma dovrebbe esserci almeno un'opzione per creare un segnalibro monouso a cui puoi tornare se devi interrompere la riproduzione. Invece, è un ritorno al passato per te se la vita si intromette nella tua sessione di gioco.
Questi sono i grandi problemi. Se volessi essere pignolo, direi anche che la mancanza di qualsiasi indicazione che ho aggiornato la classe di un'unità - una bella animazione o anche solo un "Ehi, successo" - è un fallimento. È anche strano che gli abiti dei personaggi nelle animazioni di battaglia di qualità GBA non riflettano i modelli dei personaggi nei dialoghi del gioco. Anche un po' più di dettaglio nell'artwork dei personaggi e nella grafica delle battaglie aiuterebbe a portare il gioco al livello successivo.
Tuttavia, anche con questi sfortunati problemi, Dark Deity è ancora un gioco abbastanza buono che dovrebbe soddisfare i giudici di copertura JRPG e SRPG a turni. Ha il ritmo e la concentrazione migliori di qualsiasi gioco in stile FE dai tempi di Shadow Dragon, ma è abbastanza unico da non sembrare come se stesse seguendo le orme dei suoi antenati del genere. Mi piacerebbe vedere questo universo espandersi in un secondo gioco, perché una piccola pulizia dello sviluppo potrebbe trasformarsi in qualcosa di bello.