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Corso di progettazione dei raid di WoW, Guild Wars 2 e Final Fantasy 14

Sin dal loro inizio alla fine degli anni '90, i MMORPG hanno dimostrato di essere una delle permutazioni più durature dei giochi sociali e la loro influenza può essere percepita in un'ampia gamma di generi. Che si tratti di macinare livelli per giocatore singolo perché nessuno che conosci è online, o di unirsi a una folla casuale per una sfida più difficile, gli MMO hanno sempre prosperato su un significato condiviso. la fatica di eseguire la stessa missione più e più volte per arrivare alla porta successiva.

Già ai tempi di Everquest, il richiamo dei raid - contenuti altamente impegnativi rivolti a coloro che si avvicinavano all'apice della progressione, che in genere richiedevano un gran numero di compagni di squadra per essere completati - era una delle principali carote su cui gli sviluppatori si appoggiavano per mantenere i giocatori impennata. scale apparentemente infinite di dungeon insondabili e ricerca di missioni.

Ora, dopo vent'anni di armeggiare, il concetto di "razzia" è arrivato a comprendere un'ampia varietà di stili di gioco e gli sviluppatori si sono affidati alla tecnologia per aumentare lo spettacolo, ma i fondamenti rimangono sostanzialmente gli stessi.

"I contenuti raid sono uno dei tanti strumenti che gli sviluppatori possono utilizzare per creare un endgame", afferma Jason Reynolds, designer senior dello studio ArenaNet di Guild Wars 2. ) è la promozione della socializzazione e del cameratismo, che è doppiamente fondamentale per il genere MMO. Essere il primo dei tuoi pari su un server di migliaia di persone a completare un incontro particolarmente difficile porta notorietà, prova della tua abilità con i concetti più difficili del gioco, e spesso il risultato finale sono legami consolidati e amichevoli. Ecco cosa sono gli MMO. »

Sebbene Everquest sia stato il primo gioco 3D a incorporare il raid - un'idea concepita nei dungeon multiplayer testuali dei primi anni '90 - non c'è dubbio che sia stato il rivoluzionario MMO World of Warcraft a rendere popolare la moda per la prima volta, nei suoi 40 anni. -l'incarnazione della persona. Secondo il game director Ion Hazzikostas, i primi raid di WoW sono stati senza dubbio ispirati da Everquest, in particolare dal profondo senso di scala che 72 giocatori simultanei hanno apportato all'esperienza. Intese come l'apice del traguardo per gli appassionati, intere sottocomunità hanno iniziato a germogliare attorno all'esperienza di incursione, con gilde di incursioni che comprendevano alcuni dei giocatori più appassionati del gioco.

"All'epoca ci si rendeva sicuramente conto che i raid erano un veicolo unico per il genere MMO", ci dice Hazzikostas. “È una delle esperienze sociali più potenti che puoi vivere giocando online. È questo senso di cooperazione, fare sempre la stessa cosa con una dozzina o più persone, che di solito mantiene le persone nello stesso gruppo per anni e anni. Le gilde di raid sono state per molto tempo un pilastro di WoW e di ogni altro MMO, e le ore trascorse insieme in battaglia, discutendo sulla strategia o altro – formano vere amicizie. Quando guardi qualcosa come la BlizzCon, vedi persone che attraversano il paese per incontrare di persona i loro compagni di gilda per la prima volta, e questa è una testimonianza della potenza del formato raid. “

Secondo Hazzikostas, poiché il formato si è evoluto nel corso degli anni, diversi elementi costituiscono un'incursione archetipica. Mentre molti giocatori indicherebbero combattimenti contro boss grandi e multifase come la spina dorsale di un raid memorabile, Hazzikostas assume una posizione più misurata. Non è lungo quanto te avere bisogno avere un enorme bersaglio singolo che cambia i suoi schemi di attacco o ti lancia ondate di "aggiunte" quando gratti la sua barra degli HP è più simile a questo formato è uno dei modi più semplici per spuntarli tutti. si aspetta.

Più in generale, dice che un buon raid in WoW deve approssimarsi alla "santa trinità" dei ruoli dei giocatori MMO: carri armati, che assorbono i danni dei boss; i guaritori, che lo cancellano; e commercianti di danni, che stanno al passo con il capo. Sebbene le 12 classi di WoW abbiano ciascuna le proprie sotto-aree, come il controllo della folla o il danno ad area d'effetto, per la maggior parte ciascuna rientra in uno di questi ruoli e anche sfidarli è la chiave per un buon raid.

Hazzikostas sottolinea che un costante senso di sfida è assolutamente essenziale nella progettazione dei raid, forse anche più che nei tradizionali giochi per giocatore singolo. Nella sua esperienza, all'aumentare del numero di giocatori in un incontro PvE multiplayer, la loro disponibilità a tollerare picchi di difficoltà diminuisce, specialmente quando il peso di quella difficoltà ricade su una classe particolare. Detto questo, il team di WoW cerca specificamente di personalizzare gli incontri per mostrare le abilità di gruppi particolari, con l'obiettivo di evidenziare ogni ruolo a turno.

"La cosa peggiore che puoi fare in una situazione di incursione è renderla meccanica per un ruolo e molto complessa per un altro", dice. “Può essere molto frustrante se la sfida è interamente sui tuoi carri armati per padroneggiare qualcosa di molto intricato e intricato, e nel frattempo tutti lo hanno già padroneggiato, quindi sono solo arrabbiati con i loro amici. Questo senso di equilibrio è assolutamente necessario.

“Non saremo in grado di fornire qualcosa di unico per ciascuna di queste specializzazioni in ogni incontro, ma in un'intera zona del raid possiamo farlo. Si tratta di avere quel momento in cui i tuoi talenti sono sotto i riflettori e contribuisci al successo del gruppo in un modo speciale, ma nella prossima battaglia contro il boss, passi in secondo piano e qualcun altro può brillare. “

"I raid hanno fatto molta strada negli ultimi due decenni, ma esiste una formula coerente", afferma Crystal Reid, lead designer di ArenaNet. “Fondamentalmente, se il contenuto è difficile, richiede coordinamento di gruppo e ti premia per la tua abilità, può rientrare nella categoria dei contenuti 'raid'. Abbiamo visto le dimensioni dei raid diminuire parecchio durante questo periodo, da oltre 100 giocatori a un minimo di sei. L'aspetto di ogni gioco può essere leggermente diverso a seconda delle esigenze del gioco."

Sebbene i progettisti debbano preoccuparsi di combattere questo senso di sfida all'interno di un gruppo raid, devono anche adattarsi a diversi gradi di abilità del giocatore. Negli ultimi dieci anni, molti MMO hanno introdotto livelli di difficoltà per le loro incursioni, permettendo al gioco di attrarre sia gilde altamente qualificate che competono per diventare le prime al mondo a uccidere il demone, sia i gruppi più informali che Hazzikostas chiama "Friday Night". Folla di birra."

È un problema che il regista di Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, che ha servito nel suo ruolo dal rilancio acclamato dalla critica del gioco, Realm Reborn, conosce fin troppo bene. Il suo team ha recentemente lavorato a una serie di raid ad alta difficoltà noti come "Ultimates", che mirano a sostituire i raid "Savage" esistenti come contenuto più difficile del gioco. Gli ultimate hanno lo scopo di distinguersi dalla progressione principale di FFXIV, dice Yoshida sono una risposta alle esigenze della base di giocatori più ampia.

«L'augmentation des compétences des joueurs est stupéfiante, et donc un écart dramatique s'est creusé, alors quand nous faisons des raids, nous essayons de minimiser cet écart en ajustant les actions du poste et le système de combat en général», dit -egli. “Penso che ciò che rende un raid buono o cattivo non sia il livello di difficoltà, ma se i gadget e le meccaniche sono abbastanza convincenti per il giocatore. Se il modo in cui risolvono il raid è convincente e i giocatori possono accettare la logica che c'è dietro, continueranno a provarlo, anche se il livello di difficoltà è alto.

Per Hazzikostas, i cambiamenti più drammatici hanno riguardato le arene dei boss, che consentono un livello più profondo di interazione ambientale. Cita il combattimento del Siegecrafter Blackfuse nell'incursione dell'Assedio di Orgrimmar come un esempio particolarmente lampante. Qui, i giocatori prendono d'assalto una fabbrica piena di nastri trasportatori che sputano mech magici, il che significa che il gruppo deve sciogliersi per affrontare le minacce più disparate. "Penso che sarebbe stato impensabile per il team originale di WoW creare qualcosa di simile che funzionasse davvero", afferma. “Da questo punto di vista abbiamo fatto molta strada in quindici anni”.

Tuttavia, probabilmente il cambiamento più drastico nello spazio dei raid negli ultimi anni è stato nel numero di giocatori. Per la maggior parte, gli MMO hanno abbandonato i megagruppi di 40 uomini di un tempo, concentrandosi invece su gruppi a partire da sei (Destiny 2) o otto (FFXIV). Anche WoW ha consentito una certa flessibilità, adattando molti dei suoi nuovi raid a party di appena dieci anni. Sebbene si possa obiettare che ciò riduca la scala epica per cui i Raid sono noti, i designer stessi lo vedono come un passo verso un'attività più sostenibile. In Guild Wars 2, ad esempio, Reid nota che l'aggiunta di raid pluriennali alla durata del gioco ha causato difficoltà.

"I giocatori principali del gioco avevano trascorso la maggior parte del loro tempo in ambienti a cinque giocatori attraverso (contenuti di gioco come) dungeon e frattali, e volevamo assicurarci che l'esperienza del raid fosse unica con un gruppo più ampio", afferma. "Ha funzionato davvero, ma aveva lo svantaggio che i giocatori dovevano improvvisamente aggiungere altri cinque giocatori al loro gruppo Fractal di base se volevano fare raid. È stata una sfida aggiuntiva per i giocatori che per alcuni ha creato una barriera all'ingresso.

"Penso che (i raid) abbiano più a che fare con la sensazione che si tratti del contenuto finale, che siano i giocatori più numerosi che tu abbia mai visto riuniti nel gioco per uno scopo reale", afferma Hazzikostas. “Si evolve in base a ciò che ha senso nel tuo motore con la tua meccanica. In uno sparatutto, sei giocatori possono sicuramente sembrare un raid. Dipende e basta.

Mentre la continua popolarità dei giochi dal vivo significa che questo stile di contenuti di fine gioco probabilmente permeerà la cultura, per molti l'MMO rimane il luogo di nascita delle incursioni. E mentre questi designer ammettono che le ore passate a sgranocchiare e macinare per raggiungere il prossimo palo della porta - dopo molti, molti team wipes - non sono necessariamente per tutti, quando si tratta dello stato d'animo degli appassionati che continuano a spingere la sfida anche inoltre, Yoshida lo dice meglio. "È come chiedere a un alpinista: 'Perché arrampichi le montagne?! Accettano la sfida perché c'è un raid lì che aspetta di essere sconfitto! Ecco perché lo faccio!