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Con Follower Quest, Monster Hunter Rise: Sunbreak potrebbe finalmente catturare un pubblico dedicato per giocatore singolo

Con Follower Quest, Monster Hunter Rise: Sunbreak potrebbe finalmente catturare un pubblico dedicato per giocatore singolo

Per la maggior parte delle persone, Cacciatore di mostri non è la prima serie che ti viene in mente quando pensi al “giocatore singolo”. Sebbene nei titoli d'azione ci siano molte cose che puoi fare da solo, la serie è generalmente vista come una questione cooperativa; fatti degli amici, affila le tue armi, schiaccia i teschi. Risciacquare, saccheggiare, tagliare, ripetere.

Monster Hunter Rise: Sunbreak in azione.

Con Monster Hunter Rise: L'alba del sole - una nuova massiccia espansione in arrivo su PC e Switch dal 30 giugno - sembra che Capcom stia cercando di cambiarlo. Oltre a una nuova modalità di difficoltà, nuovi (e di ritorno) mostri, una nuova area hub, nuove mappe e nuovi equipaggiamenti, avrai anche la possibilità di divertirti con le missioni dei follower: avventure da solista che ti vedono entrare in battaglia accompagnato da NPC dal mondo di Rise.

Questi personaggi ti aiuteranno a cacciare, proprio come farebbero i normali giocatori umani, tranne che, come abbiamo scoperto dopo aver provato il titolo, a volte questi personaggi sono migliori degli aiutanti umani. Ogni seguace, di cui puoi sbloccarne diversi man mano che avanzi nella storia di Sunbreak, utilizzerà uno stile di combattimento distinto. Alcuni personaggi (come Hinoa e Minoto) torneranno dalla storia principale di Rise, ma alcuni saranno nuovi arrivati ​​nel nuovo hub Elgado di Sunbreak.

Non suona bene, vero? Forse come ripensamento o qualcosa di aggiunto per le persone che non riescono a mettere insieme una lobby completa. Non è. In effetti, questi compagni di intelligenza artificiale potrebbero essere la parte migliore della nuova espansione.

Avrai bisogno di aiuto per affrontare Seregios.

"Con Monster Hunter Rise, forse ricorderete che durante i segmenti Rampage di quel gioco, avevamo una funzione in cui i personaggi del villaggio potevano essere posizionati in punti della roccaforte", afferma il direttore di Monster Hunter Yoshitake Suzuki. Rise: Sunbreak, quando chiediamo dove da cui è nata l'idea per queste missioni dei follower. “E ci sono state alcune interazioni piuttosto divertenti tra il giocatore e gli NPC durante la missione Rampage. Chiamavano linee vocali, e cose del genere, e questo portava una nuova profondità alla natura interattiva di questi personaggi – che normalmente potresti vedere solo in piedi in un villaggio nelle loro varie posizioni.

“Volevamo davvero basarci su quell'aspetto, dove le persone si divertivano davvero a conoscere meglio i personaggi. Soprattutto perché ci sono una varietà di personaggi unici e coinvolgenti nel gioco."

Abituati a vedere i professionisti dell'IA con armi pesanti e buoni equipaggiamenti.

Poiché la Furia stessa, come fenomeno, è nascosta nella trama di Monster Hunter Rise, non ritorna per Sunbreak. Dato che c'è una nuova crisi (e una nuova location) in arrivo per Sunbreak, lo studio ha pensato che "sarebbe un peccato perdere quel livello di intimità - o come vuoi chiamarlo - con i personaggi" e ha trovato un modo per portare nelle cacce più tradizionali.

"Sebbene il multiplayer sia ancora un aspetto chiave di Monster Hunter, e uno dei suoi punti di forza, comprendiamo che ad alcuni giocatori piace giocare da soli, fianco a fianco o addirittura esclusivamente", ha continuato Suzuki. "Quindi abbiamo pensato che sarebbe stato bello prendere i concetti di [avere più intimità con gli NPC] e [giocare al loro fianco] e combinarli in un nuovo modo di giocare alle missioni per giocatore singolo per una sorta di esperienza di tipo multiplayer, se desideri.

"[Il giocatore singolo] non sostituirà mai il multiplayer nella posizione che occupa all'interno di Monster Hunter, ma queste missioni di follow-up ti permetteranno di avere la sensazione di cacciare in gruppo, permettendoti allo stesso tempo di goderti le interazioni con i personaggi nella sceneggiatura .

Nuove sfide richiedono nuove attrezzature.

Forse la cosa più impressionante dei Discepoli è il modo in cui usano le armi. non sono dilettanti – il tipo di novellini che schiacciano i pulsanti che racconteresti in una lobby aperta il giorno del rilascio. No, sono professionisti affermati che sanno come gestire un Switch Axe. Nella nostra missione, abbiamo collaborato con il veterano brizzolato Arlow, straordinario Gunlance. Come spada e scudo principali, ho l'abitudine di avvicinarmi ai mostri e bloccare o schivare la loro ira riducendo la salute delle loro varie appendici.

Ed ecco, Arlow è entrato - da vicino e sporco - con me, bloccando quando ho bloccato, schivando quando ho schivato e disponendo le combo più cattive quando la creatura era stordita, abbattuta o intrappolata. Dato che raramente faccio squadra con gli utenti di Gunlance, per me è stato come giocare con un giocatore umano. Molto buono. E questa è l'intenzione di Capcom.

I tracker sono disponibili in tutte le forme, dimensioni e configurazioni.

"Ci rendiamo conto che, soprattutto se giochi come giocatore singolo e magari hai una o due armi in cui sei specializzato, potresti non riuscire mai a vedere o sperimentare ciò che i 14 tipi di armi possono fare." dice Suzuki. "Quindi abbiamo progettato i contenuti di Sunbreak in modo tale che, una volta sbloccato ogni follower attraverso la sua missione specifica (dove esci con loro uno contro uno e completi quella missione), diventino disponibili anche sull'altro." richieste di tracciamento generali.

“Potrai quindi scegliere fino a due seguaci che ti accompagneranno, e ognuno di loro avrà diverse armi tra cui scegliere. Ne avranno una in cui sono specializzati (come la Lancia-fucile di Arlow), ma avranno un diverso sottoinsieme di armi tra cui scegliere.

"Quindi è un ottimo modo per coinvolgere qualcuno che possa dimostrare esattamente cosa significa essere un certo tipo di utilizzatore di armi, senza bisogno di uscire e trovare persone che useranno quelle armi con te."

Niente più attese solitarie al tavolo Dango.

Non è stata un'impresa da poco, far sentire così bene i Discepoli. Ovviamente, Monster Hunter ha avuto compagni di intelligenza artificiale in passato, sotto forma di amici, Palicos e Palamutes. Ma questi personaggi sono sempre stati lì solo come supporti; in realtà non uccidono mostri con te, sono extra. Per Sunbreak, Capcom doveva affrontare l'IA con occhi nuovi.

Aspettati che i tuoi follower si avvicinino ai tuoi obiettivi.

"Ad essere onesti, a parte alcune cose, abbiamo praticamente ricostruito (o costruito) da zero l'intelligenza artificiale degli abbonati, per Sunbreak", ci dice Suzuki. “È stato estremamente difficile da raggiungere. Anche bilanciare l'IA dei follower per ogni missione in cui compaiono è stato difficile; se sono troppo deboli ti sembreranno inutili oppure dovrai tenerli, e sarà più un peso portarli. Se fossero troppo OP - e esci con loro e ti senti come se li stessi seguendo perché i follower distruggono un mostro e non hai niente da fare - allora non sarebbe soddisfacente per la maggior parte delle persone, non credo.

“Camminare quella linea sottile tra sopraffatto e inutile, e assicurarsi che fosse utile averli con te – e anche potenzialmente imparare da loro osservando nuove tattiche e vedendo come reagiscono ai comportamenti dei mostri – ha richiesto molto lavoro. Pensiamo che possa essere un modo davvero soddisfacente di giocare, e c'è qualcosa di leggermente diverso nel gameplay, anche per chi ama il multiplayer.

Lunagaron è una nuova bestia - ed è un piccolo lupo mannaro duro.

Se sei preoccupato che queste missioni dei follower daranno forma al percorso che Monster Hunter prenderà d'ora in poi, non preoccuparti; Capcom sa che l'élite di MonHun viene ancora a questi giochi per cacce di gruppo e sa che la modalità per giocatore singolo è carina, ma probabilmente "non prenderà mai il sopravvento" man mano che la serie si affina. Dal modo in cui è andata questa intervista, sembra probabile come inserire barre della salute per i mostri (Dio non voglia).

"Probabilmente abbiamo dato maggiore enfasi al lato narrativo del gioco a partire da Monster Hunter World, direi," ricorda Suzuki. “Detto questo, sappiamo che le persone vengono in gioco per cose diverse. Penso che il mondo di gioco stesso, al di fuori degli elementi specifici della storia, sia qualcosa che piace a molti giocatori di Monster Hunter.

“La storia è un suo aspetto, ma penso che tutto confluisca in gradi diversi in ogni titolo che creiamo. Tra il mondo di gioco, la storia di un gioco, i personaggi, poi i mostri e l'azione... la ricetta esatta di ciò che accade in ogni titolo è qualcosa che consideriamo gioco per gioco, a seconda del concetto che stiamo cercando di realizzare.

Come Rise prima, Sunbreak rappresenta un altro passo avanti per Capcom e la sua serie d'azione estremamente influente. Laddove prima ottenevamo nuovi giochi per aggiungere questo tipo di contenuto a Monster Hunter (ai tempi di PSP e Wii), ora otteniamo espansioni: una proposta più equa per lo sviluppatore e il giocatore. Ma Sunbreak sembra un nuovo gioco - e una nuova direzione audace - per un team di sviluppo che non si tira mai indietro di fronte a una sfida, non importa quanto scoraggiante.

E questo sembra molto appropriato per un gioco in cui piccoli cacciatori affrontano mostri antichi e imponenti.


Monster Hunter Rise: Sunbreak uscirà il 30 giugno su Steam e Switch.