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Come ha fatto Kane di Command & Conquer a trovare il suo ritmo? "Assecondare", dice Joe Kucan

Non posso nominare molti sequel che hanno cambiato l'estetica e l'ambientazione del loro gioco genitore così drasticamente come Command & Conquer 1999: Tiberian Sun. L'originale Command & Conquer - a volte indicato come Tiberian Dawn - descrive un conflitto nel prossimo futuro tra la Global Defense Initiative (GDI), un esercito globale con armi per lo più familiari come il carro armato M1 Abrams, e la Brotherhood of Nod, un terrorista collettivo travolto da inganni, tattiche non convenzionali e tecnologia sperimentale.

La disparità di potenza tra i due è stata evidenziata dal fatto che Nod ha acquistato le sue armi dallo scaffale e le ha spedite alle strisce di consegna delle merci aviotrasportate, dove GDI è stata in grado di costruirle nelle proprie fabbriche (e presumibilmente anche dal fatto che GDI era chiaramente la fazione più forte con la campagna più semplice: il multiplayer non era un granché e il "bilanciamento" entrava a malapena nel lessico di gioco in quel momento).

Ambientato oltre 30 anni dopo su un pianeta trasformato dall'elemento alieno Tiberium, Tiberian Sun è una fantascienza militare distopica. Mentre gli elementi più futuristici di Tiberian Dawn erano carri armati invisibili e torri di guardia dotate di laser, Tiberian Sun ci ha fornito walker meccanici con pistole, carri armati del suono e tunnel, commando cyborg con pistole al plasma di origine straniera e un'IA canaglia.

A riflettere questo cambiamento di tono è il personaggio di Kane, il sinistro ed enigmatico leader di Nod, interpretato da Joe Kucan, per la gioia dei fan della serie. Mentre lo spettacolo stesso affina la sua identità abbracciando gli aspetti più strani della sua narrativa, Kucan abbraccia anche gli aspetti più strani di Kane. In Tiberian Dawn, si veste con una semplice camicia nera abbottonata, e mentre occasionalmente si concede un sorriso malizioso e sfacciato, Kucan interpreta principalmente Kane in modo diretto. Nei giochi successivi, chiaramente si diverte (ancora) di più con il ruolo, fermandosi prima di girare il pizzetto, mentre i suggerimenti che lo stesso Kane potrebbe essere qualcosa di più che umano diventano più ovvi.

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Mi sono sempre chiesto di questi sviluppi e di quanto fosse consapevole il processo di spostamento dello spettacolo e del personaggio di Kane dall'inizio alla fine. Ho avuto la possibilità di chiedere a Kucan stesso mentre la Command & Conquer Remastered Collection si avvicina al rilascio alla fine di questa settimana.

"Non penso che tu possa creare un personaggio da un intero tessuto e poi intervenire e farlo doppiare immediatamente", dice Kucan. "Penso che ci voglia un'evoluzione, non solo nel processo di sviluppo e nell'avere un certo numero di giochi alle spalle per avere un'idea della traiettoria del personaggio, ma anche - e onestamente, probabilmente ti sembrerà di remare - penso che ci sia valore nel guardare a cosa reagiscono i giocatori: vedere cosa è più attraente per la base di fan, quali tipi di tratti, momenti e atteggiamenti risuonano e suonano.

"Mi adularò come se fossero affari di nessuno, mi adularò dal momento in cui mi alzo la mattina, lusingherò tutto il giorno e lusingherò fino al momento in cui vado a letto. Quando usi la parola "franchising", penso che in un certo senso accetti di avere una base di fan da cui non sei solo dipendente, ma da cui sei debitore. Sento quel debito abbastanza forte, quando le persone mi dicono qual è stata la loro reazione al personaggio, o quale è stata la loro reazione a certi momenti del gioco.La prima esperienza di molte persone con questo gioco, e con Kane, e con i videogiochi in generale, è arrivato molto giovane. Fu allora che tutto questo stava accadendo e l'età media dei giocatori era di 17-19 anni. Relativamente giovane. Non è stato fino agli anni in cui l'età media dei giocatori – perché stavano crescendo e portando con sé le loro gioie – è diventata, negli anni '20 e all'inizio degli anni '30 fino agli anni '40.

Lo chiama molestia, ma è chiaro che è importante per Kucan e radicato in una chiara comprensione del rapporto di Kane con i giocatori di videogiochi, separati dal pubblico televisivo o cinematografico. Anche se ha avuto "molte conversazioni" sulla storia passata di Kane con Eydie Laramore, un designer di Westwood che ha costruito romanzi per C&C insieme a Joseph Bostic e Brett Sperry, ammette di avere problemi a venire a patti con il ruolo di Kane - "o qualunque cosa sia molto , davvero” – troppo seriamente. (Lo garantisco quando suggerisce che il suo aspetto eternamente giovanile in tutta la serie è dovuto al fatto che tutti i suoi filmati fino a Tiberian Twilight sono stati girati in una volta sola negli anni '90.)

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“Avere il senso dell'umorismo è sempre stato importante per me. Il lavoro era serio, la produzione era seria, l'idea di creare un mondo era seria, ma per me era difficile non giocare con l'atteggiamento ironico del personaggio, e con questa idea che io e il giocatore stavamo attraversando la stessa cosa insieme. Stavamo condividendo un'esperienza, giusto? “

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Lasciando forse sfuggire qualcosa alla modestia delle aspettative di Westwood per il gioco che doveva ancora diventare uno dei più grandi nomi del settore, Kucan afferma di essere "sempre stato ricettivo all'idea che non stiamo creando qualcosa per un pubblico di 100 persone". , 200, 500 persone: stiamo creando qualcosa per un pubblico di un.

“È una persona seduta dietro un computer. Questo risale a quando non pensavamo nemmeno al multiplayer - a meno che tu non avessi la LAN erano tutte campagne per giocatore singolo - quindi ero molto consapevole che stavo parlando con questo ragazzo, con questa ragazza, con questo giocatore, e tu tratti un pubblico di uno in modo molto diverso rispetto a un pubblico di 500.

“Stai condividendo qualcosa uno contro uno piuttosto che condividere qualcosa con un gruppo numeroso. "Oh, abbiamo avuto tutti quell'esperienza", beh, non l'hai fatto; hai avuto un'esperienza diversa. Tutti quelli seduti lì hanno una diversa comprensione di cosa sia la Confraternita di Nod o GDI. Una volta ero a una conferenza, stavo parlando della storia e qualcuno parlava del Doom originale e di come non ci fosse una storia. E ho perso la testa, ho detto "certo che c'è una storia, non sai cosa sia!"

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“Ogni giocatore che gioca a questo gioco sa chi è, sa da dove viene e cosa fa. Sanno qual è la loro storia passata perché la creano da soli: il gioco offre loro un ambiente in cui possono (farlo). Quindi ho voluto fare lo stesso (e lasciare) alcune delle nostre domande senza risposta in modo che i giocatori possano rispondere da soli. Penso che quel tipo di intimità sia ciò che è divertente per i giocatori. “