Notizie / Giochi

Come Elder Scrolls come The Wayward Realms cambierà i giochi di ruolo

Come Elder Scrolls come The Wayward Realms cambierà i giochi di ruolo

A volte c'è un progetto di videogiochi così ambizioso che è difficile immaginare come possa diventare una realtà nell'industria di oggi. Nel 1996, ad esempio, non avremmo mai creduto che fosse possibile un gioco di ruolo open world con più continenti e migliaia di città, ma Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson e il resto della classe Bethesda del '95 hanno fatto solo quello con The Elder Scrolls II: Daggerfall, ampliando la nostra comprensione del genere e di tutto ciò che era possibile al suo interno.

26 anni dopo, diversi ex studenti di Bethesda, tra cui Le Fay e Peterson, si sono riuniti a OnceLost Games per lavorare su qualcosa che sperano possa scuotere ancora una volta il discorso dei giochi di ruolo.

Il loro gioco, The Wayward Realms, avrà alcune somiglianze con Daggerfall. Ambientato in un vasto arcipelago, utilizzerà anche la generazione procedurale per creare centinaia di città immerse in ambienti diversi la cui architettura e topografie riflettono il loro posto nel mondo. La mappa stessa sarà realizzata a mano, ma gran parte di essa sarà procedurale.

Una delle critiche valide a Daggerfall - e alla generazione procedurale nel suo insieme - è che può essere senz'anima, privo del tocco umano che modella i luoghi più memorabili nei migliori giochi di ruolo. Una cosa è generare proceduralmente alberi per arricchire il paesaggio (persino Hidetaka Miyazaki ha ammesso di averlo fatto nell'Elden Ring), ma un'altra è affidare interamente edifici, città e persino intere serie di missioni ad algoritmi.

Ma Julian Le Fay, CTO di Wayward Realms, afferma che la generazione dell'IA può fare molto di più di prima.

“Non vuoi solo avere un mucchio di case, ruotarle, cambiare colore e schiaffeggiarle lì dentro. È noioso,” mi ha detto Le Fay. “Il nostro algoritmo andrà oltre. Le città dovrebbero essere modellate da cose come il clima, la storia della regione, la guerra, i conflitti, le malattie, il commercio e, cosa molto importante, il livello di povertà.

La tradizione mondiale, che è fortemente scritta a mano, influenzerà anche l'algoritmo, aiutandolo a creare città con architettura, persone e circostanze sociali culturalmente e regionali appropriate.

Come gioco di ruolo fantasy, The Wayward Realms offrirà molte opportunità al giocatore di avere un impatto sul mondo. Ma piuttosto che fare affidamento solo sulle conseguenze programmate a seconda che tu faccia una scelta di dialogo o un'altra, ci sarà qualcosa di simile a un dungeon master in stile AI DnD che reagirà a ogni azione che intraprendi in modo specifico.

Oggetti magici come un teschio e pozioni su un tavolo nel gioco di ruolo The Wayward Realms

L'idea è che tutto ciò che fai può essere la sua chiave algoritmica nel funzionamento dei sistemi del mondo di gioco, creando dinamicamente esperienze su misura che, se tutto si riunisce, non abbiamo ancora visto nel mezzo. Le Fay vuole che il mondo sia incredibilmente reattivo. "Quando sei un direttore generale e stai costruendo un'avventura, c'è un processo nella tua mente", dice Le Fay. “I passi che fai, le cose che cerchi e il modo in cui procedi possono essere simulati da un computer. È difficile e ci vuole tempo, ma è fattibile.

Quando parliamo di come questo stile di gioco emergente potrebbe manifestarsi nei giochi, Le Fay mostra una sequenza di eventi che inizia con uno dei grandi difetti della maggior parte dei giochi di ruolo: l'IA nemica. "Se ci sono circa 20 nemici e ne hai uccisi 19 e ne è rimasto uno, perché sta ancora combattendo quando chiaramente non vincerà?" pensa Le Fay. "Dovrebbero avere un senso di autoconservazione, forse vivere per combattere un altro giorno e imparare dagli incontri".

Un uomo morto siede su un trono circondato da fiamme blu nell'RPG The Wayward Realms

In The Wayward Realms, un orco può fuggire vedendoti massacrare i suoi amici e continuare a esistere nel mondo. Più avanti nel gioco, ciò significa che potresti imbatterti in un villaggio che viene raso al suolo dallo stesso orco, ora a capo di una banda da guerra decisa a distruggere gli umani. Questo è il tipo di complessità a cui mira Le Fay. "I sistemi e la generazione procedurale non sono difficili, ma il trucco è fargli fare il genere di cose che farebbe una persona", mi dice Le Fay. "Deve avere un significato, deve avere delle conseguenze."

Le Fay è profondamente consapevole dei punti ciechi dei giochi di ruolo moderni, che cerca di affrontare in The Wayward Realms. Non ci sarà un sistema di "karma" generale nel gioco e la tua reputazione ne risentirà solo se le persone ti vedranno rubare un gioiello luccicante o uccidere uno sfortunato contadino in un vicolo.

Le Fay ritiene che anche il modo in cui si diffondono notizie e pettegolezzi dovrebbe essere sistemico. "Se qualcuno ti ha visto fare qualcosa che non dovresti, quali sono le possibilità che si diffonda, chi ne viene a conoscenza, quanto tempo ci vuole?" spiega Le Fay. “È un altro modo per staccarsi dai giochi di ruolo tradizionali. Se fai qualcosa e viaggi velocemente in una città a due settimane di distanza, le persone non sapranno immediatamente cosa è successo. Le informazioni dovrebbero diffondersi in tutto il mondo, date certe condizioni per così dire.

Una porta illuminata in un tunnel sotterraneo nell'RPG The Wayward Realms

E sulla nota del viaggio veloce, non sorprende sapere che Le Fay pensa che i giochi di ruolo moderni abbiano reso le cose troppo facili. Tuttavia, riserva elogi a Fallout 4 per aver permesso ai giocatori di viaggiare velocemente usando un Vertibird. "Mi piace questo sistema perché è ragionevolmente veloce: puoi vedere tutto mentre sei in viaggio, ma devi usare un bagliore e aspettare un po'", dice. “C'era un costo e un po' di tempo, ma non era noioso. Vorrei avere qualcosa del genere in The Wayward Realms.

Quando suggerisco che i giocatori potrebbero essere stati un po' viziati dalle comodità dei giochi di ruolo moderni - così come dai famosi "RPG-lite" come Assassin's Creed - per avere la pazienza di viaggiare frenetici e coinvolgenti, Le Fay risponde casualmente: "Sì, fanculo. Il problema è che le persone non sempre sanno cosa vogliono”, dice. "Dicono che vogliono che sia conveniente, come 'Voglio un sacco di bottino, voglio viaggiare ovunque subito, un pulsante per fare questo e quello'. Sono tipo, 'OK, a questo punto, che ne dici di un pulsante vincente? Sarebbe bastato?

Le Fay non vuole che tutto in The Wayward Realms sembri uno slogan, ma pensa anche che un po' di attrito sia essenziale per mantenere un senso di scala e il tempo che scorre nel mondo. È un buon equilibrio tra il calmante e il tipo di esperienza dirompente e pionieristica che Le Fay aiuta a creare OnceLost Games, "ma da qualche parte tra queste due cose", mi dice Le Fay, "si trova la verità".

The Wayward Realms è ancora molto lontano, ma è una prospettiva che sembra sfidare il genere stereotipato dei sistemi e le idee attuali su ciò di cui sono capaci la generazione procedurale e un mondo guidato dai sistemi. È chiaro che qualcosa di così ambizioso richiederà tempo, ma per creare un gioco con una gamma apparentemente infinita di possibilità, pochi anni contano davvero?