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Come Neverwinter ha aperto la strada ai MMORPG per console dieci anni fa

Riassunto

  • Abbiamo parlato con il produttore esecutivo Brett Norton e il direttore creativo Randy Mosiondz del passato, presente e futuro di Mai inverno.
  • Mai invernoL'ultima mod di Menzoberranzan è ora disponibile per giocare gratuitamente e celebra i 10 anni di giocoe compleanno (e 8e sull'Xbox)
  • Mai inverno è disponibile per giocare gratuitamente su Xbox One e Xbox Series X|S. Puoi scaricalo qui dal Microsoft Store per Xbox.

Mai inverno è stato uno dei primi MMORPG per console che mi ha veramente interessato. Con la ricca tradizione di Dungeons & Dragons che l'ha sollevato e alcuni modi innovativi di gestire il combattimento in quel momento, per non parlare di tutti i viaggi che avrebbero potuto aspettarmi lungo la Costa della Spada, l'intera esperienza era matura per l'avventura (e il mio tempo). .

Bozzetto d'arte di Neverwinter

Anche se è passato un po' di tempo dall'ultima volta che mi sono avventurato in questo regno online, ho colto al volo l'opportunità di parlare con il produttore esecutivo Brett Norton e il direttore creativo Randy Mosiondz del passato, del presente e del futuro dei giochi che raggiungono il suo ottavo anno su Xbox ( e 10e totale) quest'anno. È stato affascinante ascoltare la loro prospettiva sull'eredità di Mai inverno in un momento in cui così tanti giochi online tendevano a svanire nel tempo, ma Mai inverno sembra più forte di quanto non sia mai stato. È interessante notare che originariamente non era affatto inteso come un enorme gioco di ruolo multiplayer online.

Come alcuni avventurieri sapranno, prima di lanciarsi come MMORPG free-to-play, Mai inverno è stato originariamente annunciato come un gioco Dungeons & Dragons incentrato sulla cooperativa che avrebbe dato vita alla serie di romanzi "Neverwinter Saga" di RA Salvatore. Poiché l'iterazione è una parte importante del processo di sviluppo del gioco, il team ha provato molti concetti durante questa prima fase della sua vita mentre perfezionavano e si concentravano sul titolo.

"All'inizio, c'è stato un tentativo di creare un gioco basato sulla trama in cui c'erano sceneggiature pesanti e ogni giocatore in un gruppo di avventurieri poteva" votare "come si sarebbe svolta una storia".

"All'inizio, c'è stato un tentativo di creare un gioco basato sulla trama in cui c'erano sceneggiature pesanti e ogni giocatore in un gruppo di avventurieri poteva 'votare' per come si svolgeva il gioco. una storia", afferma il direttore creativo Randy Mosiondz. . "Sebbene fosse un sistema interessante, una volta incorporato uno stile di combattimento orientato all'azione, abbiamo scoperto che i due elementi del gioco non si adattavano bene".

Mosiondz spiega che una delle cose più importanti che il team ha imparato durante questo processo iterativo è stata che, bloccando un gruppo di giocatori in una narrazione, chiunque avesse già vissuto la stessa storia diventava impaziente di dover passare attraverso le opzioni di dialogo, mentre altri volevo solo tornare all'azione. Ciò ha consentito a qualsiasi giocatore che volesse ascoltare la narrazione di rinunciare al gioco di gruppo.

Bozzetto d'arte di Neverwinter

“Ci siamo resi conto che stavamo cercando di servire due tipi di giocatori e di fare entrambi un disservizio. Alla fine, abbiamo deciso di passare al combattimento d'azione, poiché all'epoca non c'erano molti MMORPG che lo facessero, e i giocatori alla ricerca di giochi con un focus narrativo più pesante apprezzerebbero comunque migliori giochi di storia per giocatore singolo ", afferma Mosiondz . “Il sistema narrativo avanzato è ancora sepolto da qualche parte nel codice, e se hai esplorato alcuni dei dialoghi dei personaggi più complessi, potresti averne visto alcuni; è piuttosto robusto.

Basato su Mai invernoNell'ultimo decennio, sembra chiaro che abbiano fatto la scelta giusta concentrandosi sull'aspetto del gameplay d'azione per iniziare lo sviluppo. Una volta stabilito questo concetto di base, lo sviluppo è iniziato sul serio con molti contenuti e idee che hanno iniziato a prendere forma portando all'uscita del gioco per PC nel 2013.

"Questa è una delle grazie del continuo gioco dal vivo: tutto ciò che non inserisci nella versione iniziale diventa contenuto per una versione successiva."

"C'erano molti giochi che abbiamo inserito nella versione iniziale, il che è stato in gran parte dovuto al duro lavoro del nostro team di lancio, nonché a un approccio disciplinato all'implementazione delle zone", afferma Mosiondz. . "Una volta sviluppato un solido prototipo di area e dungeon che ritenevamo divertente e coinvolgente, ci siamo affidati a quegli stili per ogni successivo contenuto implementato".

Mosiondz afferma che c'erano ancora molte cose in cui il team voleva incorporare Mai invernoma una parte importante della realizzazione di un gioco di queste dimensioni è sapere quando concentrarsi sul perfezionamento del contenuto con cui si lancia per offrire la migliore esperienza possibile ai giocatori sin dall'inizio.

Bozzetto d'arte di Neverwinter

“Questa è una delle grazie del gioco continuo dal vivo: tutto ciò che non inserisci nella versione iniziale diventa contenuto per una versione successiva. E abbiamo avuto 10 anni di rilasci [su PC] dal lancio per aggiungere o rivedere sistemi e contenuti. Penso anche che gran parte della stabilità relativamente forte di Mai inverno al momento del lancio è stato dovuto all'esperienza maturata con tutte le nostre versioni precedenti, come città degli eroi, Campioni in lineaet Star Trek in linea ci ha permesso di perfezionare la nostra tecnologia e le nostre pratiche per consentire un forte lancio.

Pochi anni dopo il lancio iniziale su PC, Mai inverno ha messo gli occhi sulla console. Cryptic voleva portare i suoi titoli su Xbox, ma all'epoca non c'erano molti MMORPG per la piattaforma.

“Anche se sapevamo che non avremmo rilasciato il gioco sia su PC che su console, stavamo comunque pianificando il supporto per console in futuro. E quando quel giorno è arrivato, eravamo pronti!

"All'epoca, Campioni in linea è stato effettivamente progettato per essere spedito su Xbox; come alcuni Champions i fan possono confermarlo, il gioco può ancora essere giocato abbastanza bene su PC con un controller", afferma Mosiondz. “Quando è arrivato il momento di sviluppare Mai inverno, sapevamo di voler iniziare a pianificare la console fin dall'inizio della progettazione del gioco.Anche se sapevamo che non avremmo rilasciato il gioco sia su PC che su console, stavamo comunque pianificando il supporto per la console in futuro. E quando quel giorno è arrivato, eravamo pronti!

Mai invernoIl lancio della console è stato un enorme successo, come avevano sospettato, con i giocatori della console che apprezzano il sistema di combattimento basato sull'azione e gli aspetti sociali di ciò che i MMORPG possono offrire. Questo successo è ciò che ha portato anche all'eventuale porto di Star Trek in linea, che si è rivelato anche un MMORPG per console di grande successo. Anche con quei lanci di successo alle spalle, il team aveva ancora molto da imparare.

Bozzetto d'arte di Neverwinter

"Ci stavamo preparando per il lancio dei giochi di Cryptic su console da molto tempo, quindi c'erano alcune cose che abbiamo imparato presto", afferma Mosiondz. “La cosa più ovvia è che è necessario limitare il design del gioco per garantire ai giocatori della console un'esperienza solida piuttosto che cercare di riadattare il gameplay del PC alla console. Un'altra cosa era l'infrastruttura tecnica che doveva essere costruita. Sebbene i mercati delle console live siano piuttosto comuni ora, allora c'erano molte complessità su come venivano fatte le cose con abbonamenti, microtransazioni, ecc. Che dovevano ancora essere risolte. È stato solo quando molte di queste cose hanno iniziato a riunirsi che i MMORPG per console sono stati fattibili.

Dalla sua uscita, non sono mancati personaggi e storie incredibili della tradizione di Dungeons & Dragons che hanno avuto la possibilità di prendere vita nel mondo di Mai inverno. Naturalmente, ho dovuto scoprire dai creatori com'era giocare nel mondo di D&D e quali sono stati finora alcuni dei personaggi e dei ricordi preferiti di quell'esperienza.

"Sono un fan di D&D da molto tempo, quindi creare avventure basate su di esso è stato un sogno diventato realtà per me."

"Alcuni dei 'grandi cattivi' che abbiamo usato come cattivi mod sono spesso i nostri più memorabili", afferma il produttore esecutivo Brett Norton. “Tiamat, la regina cattiva dei draghi, è stata un'impresa unica e imponente per un boss. È assolutamente massiccia, ha un'ottima musica per accompagnare il suo combattimento ed è ancora probabilmente il più grande nemico che affronti in assoluto Mai inverno. Una didascalia speciale va anche ad Acerak, il cattivo principale di Mai inverno's Chult, perché è sia malvagio che esilarante. Suo 'Sono un lich immortale e non mi interessa' rende la prigione della Tomba dei Nove Dei un'esperienza particolarmente memorabile, mentre attraversi la sua tana e finisci per farlo incazzare.

“Per quanto riguarda i bravi ragazzi, i personaggi di Acquisitions Incorporated sono più selvaggi che mai”, continua Norton. “Combattere al fianco di James Darkmagic in Manycoins Bank Heist è sempre folle, con lui che aiuta il gruppo e, a volte, trasforma accidentalmente tutti in polli nel bel mezzo di un combattimento. L'intera avventura di Acquisitions Incorporated è unica in Mai invernoe una delle serie di missioni più memorabili che abbiamo fatto.

Bozzetto d'arte di Neverwinter

"Sono un fan di D&D da molto tempo, quindi creare avventure basate su di esso è stato un sogno diventato realtà per me", afferma Mosidonz. “Nel cuore sono un narratore e amo creare esperienze che i giocatori possano apprezzare. Non era tanto un lavoro quanto una professione per me, e ascoltare i giocatori sui loro personaggi o avventure preferiti che ho lavorato con il mio team per costruire mi ha davvero scaldato il cuore.

Molto è cambiato dal lancio iniziale del gioco: la versione che i giocatori possono sperimentare ora è molto diversa da quella che è arrivata il giorno uno. Mai inverno ha dovuto tenere il passo non solo con le nuove iterazioni della console, ma anche con le revisioni del loro materiale originale (quando è stata rilasciata, la "4a edizione" era la versione principale e ora il gioco è alimentato dal set di regole della "5a edizione". modifica") . Come parte di questa costante evoluzione, ho chiesto a Norton di cosa si trattasse. Mai inverno pensa di averlo continuato per un decennio?

"Non puoi aspettarti che i giocatori continuino a giocare allo stesso gioco per sempre, quindi devi crescere ed evolvere con loro".

"Parte della sostenibilità è rendersi conto che il tuo gioco ha bisogno di crescere e cambiare con il tuo pubblico, e anche se non affermiamo di averlo fatto perfettamente, il team si è sforzato di provare nuove funzionalità, nuove storie e in generale spingendo i confini di ciò che potrebbe essere fatto con i nostri strumenti, la nostra tecnologia e D&D in generale", afferma Norton. “Non puoi aspettarti che i giocatori continuino a giocare allo stesso gioco per sempre, quindi devi crescere ed evolvere con loro. L'altra parte deriva dalla capacità del team di rilasciare continuamente nuovi moduli con una cadenza abbastanza costante. Abbiamo appena pubblicato il nostro 25° modulo per Mai invernoe questo significa che abbiamo rilasciato diversi aggiornamenti importanti per Mai inverno ogni anno. Anche il gioco che i giocatori vedono oggi non è la stessa versione che i giocatori hanno visto quando è stato rilasciato; le caratteristiche principali come le roccaforti della gilda e le code dei sotterranei non esistevano quando il gioco è stato rilasciato per la prima volta.

Con il recente rilascio dell'ultima mod, Menzoberranzan, il futuro continua a sembrare molto luminoso per il futuro di Mai inverno apparentemente non mancano le avventure che potrebbero essere in serbo, alcune delle quali hanno accennato a Norton.

Bozzetto d'arte di Neverwinter

"Mai inverno continueranno a visitare nuovi luoghi nei Forgotten Realms in continua espansione", afferma il produttore esecutivo Brett Norton. “Ci sono molti luoghi chiave che non abbiamo ancora visitato, come lo stesso Thay o persino Waterdeep. Wizards of the Coast continua anche a pubblicare nuovi libri di origine e di solito teniamo d'occhio alcune delle nuove località che si adatterebbero bene a Mai inverno. Nessuno spoiler, ma abbiamo un set unico per la fine del 2023 che speriamo possa essere una piacevole sorpresa.

Mai inverno è disponibile per giocare gratuitamente su Xbox One e Xbox Series X|S. Puoi scaricalo qui dal Microsoft Store per Xbox.