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Come Prince of Persia: The Lost Crown si basa sull'eredità platform di Rayman

Prince of Persia: La corona perduta verrà lanciato domani, 18 gennaio, su Xbox One, Xbox Series X|S e PC ed è ora disponibile con un abbonamento Ubisoft+ o per gli acquirenti della Digital Deluxe Edition. Prince of Persia: La corona perduta è un'avventura ispirata alla mitologia persiana e al genere Metroidvania, in cui i giocatori vestono i panni di Sargon, il membro più giovane dei guerrieri d'élite della Persia, gli Immortali, e affrontano i pericoli del misterioso Monte Qaf in un viaggio per salvare i rapiti . Il principe Ghassan. Sfruttando abilità acrobatiche di parkour, poteri mistici del tempo e fluide abilità combo con la spada, Sargon scopre un mondo distrutto da una maledizione del tempo, dove combatterà zombi di sabbia, mostri che riempiono lo schermo e persino versioni alternative di se stesso.

Prince of Persia: La corona perduta è stato sviluppato da Ubisoft Montpellier, lo studio dietro Origini di Rayman et Leggende di Rayman – e il DNA di alcuni di questi giochi persiste nell'avventura di Sargon, in particolare in termini di platform. Come Rayman e il suo equipaggio, Sargon ha un certo ritmo e una certa elasticità nei suoi movimenti che aiutano a rendere l'esplorazione un vero piacere, e gran parte del suo tempo viene speso navigando in subdole sequenze platform che sfidano i giocatori a farsi strada attraverso sfide di spuntoni e trappole con sempre più più ostacoli. minor margine di errore. Per saperne di più su questa connessione e sull'esperienza di Ubisoft Montpellier su Rayman i giochi hanno contribuito a modellare Prince of Persia: La corona perdutaabbiamo parlato con il direttore del gioco Mounir Radi.

Rayman Origins, Rayman Legends, et Prince of Persia: La corona perduta sono ovviamente giochi molto diversi, ma è giusto dire che i giochi di Rayman siano stati un punto di partenza o un riferimento La corona perduta?

Per quanto riguarda l'aspetto della piattaforma, sì; non per il combattimento. Queste due cose sono abbastanza diverse, ma per quanto riguarda l'aspetto platform, il flusso, parliamo di come trasmettere il peso del tuo personaggio e la musicalità. Quando parliamo di progettazione dei livelli e di come progredisci attraverso i livelli, mi piace fare confronti Rayman et principe di Persia alle partiture musicali, ed è qui che abbiamo utilizzato maggiormente la nostra esperienza nel padroneggiare il flusso di progressione.

Alcuni sviluppatori tendono a realizzare un gioco prima di un giocattolo e noi abbiamo impiegato molto tempo per realizzare prima un giocattolo. Prima di Sargon e della sua animazione, lavoravamo solo con una capsula. Sargon è stata, per un anno, una capsula – e sì, era davvero strano! Ma se prima stabilisci un buon peso, flusso e sensazione con la capsula, quindi aggiungi l'animazione, gli effetti visivi e lo sfondo, puoi migliorare quella sensazione gradualmente. Se è il contrario, potresti perdere qualcosa.

Abbiamo quindi impiegato molto tempo cercando di capire come trasmettere il peso di Sargon e pensare al suo fisico. Il peso, per me, è tutto e abbiamo impiegato molto tempo per capire la lunghezza di animazioni specifiche per trasmetterlo, a volte era solo un singolo fotogramma. Una cornice, lo giuro! Eravamo tipo “Una foto! No, elimina questo frame! Stavamo saltando, rimbalzando. E questo è stato estremamente importante perché, anche se questo approccio è estremamente impegnativo, alla fine ripaga.

A proposito di peso, cosa devi fare di diverso per comunicare il peso di un personaggio dei cartoni animati come Rayman rispetto a quello di un eroe più ispirato agli anime come Sargon? Cosa deve essere diverso nel modo in cui si muovono?

Sai, quando hai a che fare con un personaggio che non ha braccia o gambe, non sei esposto alla valle misteriosa. Il tuo cervello può accettare qualsiasi cosa; Rayman usa i suoi capelli per volare, e va bene così. Ma quando giochi con Sargon sei nella semi-realtà. Ti aspetti cose specifiche dai suoi movimenti. A volte puoi ingannare i giocatori, ma devi farlo passo dopo passo e utilizzare riferimenti specifici che i giocatori possano conoscere, in modo che possano accettare le novità.

Sargon è un immortale; fa parte di una logica specifica di costruzione del mondo. Anche se è mitologico, le persone hanno un peso, quindi quando lavoravamo con i nostri animatori e il nostro team VFX, e anche con i modelli 3D, abbiamo impiegato molto tempo per trovare il giusto equilibrio. È durante le abilità speciali, come quando parri, quando usi esecuzioni fantasiose e quando usi le tue abilità Athra Surge, che raggiungi l'apice di abilità spettacolari e supereroiche. Nel frattempo, stiamo introducendo questi colori sgargianti, che sono il nostro modo di indicare che hai appena scatenato una super abilità e l'hai eseguita nel modo giusto, perché non è qualcosa che puoi realizzare senza sfide. Per eseguire un'esecuzione è necessario parare; Per eseguire un'Athra Surge, devi costruire il tuo indicatore.

Abbiamo quindi utilizzato come riferimento i giochi di combattimento, come ad esempio Super Smash Bros. ou combattente di strada, perché in questi giochi c'è purezza nell'equilibrio tra ogni attacco; un attacco, una funzione. Ecco perché c'è un pulsante Prince of Persia: La corona perduta per attaccare.

Musicalità in Rayman giochi e Prince of Persia: La corona perduta È qualcosa di cui hai parlato in precedenza, con l'idea che la piattaforma abbia un ritmo chiaro. In che modo ciò influisce sulla forma che assume il level design? Come trovi un ritmo che funzioni in modo coerente?

Si tratta di prefigurare il percorso da seguire per i giocatori. Abbiamo utilizzato la telecamera per garantire che il percorso fosse ultra-leggibile e che gli elementi bloccanti del level design avessero una varietà specifica. Immagina di essere a terra e di dover salire; in alcuni giochi salti tre volte per salire di tre livelli, quindi devi premere lo stesso pulsante tre volte – bam, bam, bam! Lo stesso pulsante attiva lo stesso suono, la stessa animazione, lo stesso VFX. Ciò può causare affaticamento e abbiamo cercato di gestire tale affaticamento, inserendo note brevi e lunghe e assicurandoci che i giocatori abbiano l'opportunità di creare una partitura.

La progettazione dei livelli prevede modi diversi per creare partiture diverse e ciò comporta molte iterazioni perché a volte si creano attriti. WwQuando vedi persone esposte a una sfida per la prima volta e sai che sono nella zona e in grado di gestire la sfida, significa che l'hai fatto bene. Ciò significa che prima hai dedicato abbastanza tempo ad addestrarli, in modo che possano apprendere la meccanica – e ora, grazie ai loro riflessi, possono prevedere il percorso. Hanno la capacità di rimanere nel flusso.

Un chiaro promemoria per il Rayman i giochi sono i pezzi di Serse, che fanno eco ai pezzi del teschio Origini di Rayman et Didascalie. Galleggiano nell'aria vicino a pericoli che spesso possono essere molto difficili da evitare, e i giocatori non devono solo afferrare le monete ma anche atterrare in sicurezza per reclamarle. Gli sviluppatori hanno sempre avuto questa affinità con questo tipo di splatforming serrato, o è qualcosa che si è sviluppato nel tempo?

Questo era vero fin dall'inizio. Quando parli di esplorazione, le persone sono libere di sperimentare diverse abilità in questo mondo. Quindi a volte, quando hai un percorso specifico e fornisci strumenti ai giocatori, non puoi controllare come lo seguono, anche se c'è una sfida specifica. Dando loro le sfide di Serse, abbiamo avuto più controllo. Abbiamo detto: “devi batterlo così, giocarlo così, giocare come previsto”. Era il nostro modo di convincere i musicisti a suonare note specifiche in un luogo in cui conoscevano la composizione. Possono usare gli stessi attacchi, possono usare gli stessi amuleti, possono usare le stesse abilità per progredire, ma quando usiamo le Sfide di Xerxes, diciamo ai nostri giocatori di giocare con queste condizioni o elementi specifici.

Prince of Persia: La corona perduta presenta alcune somiglianze superficiali con Rayman in termini di combattimento, ad esempio la sensazione degli attacchi aerei, ma La corona perduta combattere è molto più elaborato e reattivo, in un modo raro anche per Metroidvanias. Come ha preso forma questo nuovo approccio?

Prima di tutto, prima ancora di entrare nel genere Metroidvania, volevamo che fosse un principe di Persia gioco principe di Persia, quando ti avventuri nel mondo e combatti i nemici, scontrarsi con i nemici non è un pericolo. In molti Metroidvania, i nemici sono ostacoli: se li tocchi, subirai un colpo. Ma non era quello che volevamo ottenere qui, perché per me, principe di Persia è una questione di sperimentazione.

Nei giochi precedenti, e anche in Sabbie del tempo trilogy, l'aspetto coreografico del combattimento era guidato dall'animazione: premi un pulsante, esegui un'animazione. A volte l'animazione e l'esecuzione sono fluide, ma c'è un equilibrio tra esecuzione e spettacolo. Per assicurarci che questa nuova coreografia fosse nelle mani del giocatore, volevamo che il gioco fosse super reattivo. Torna quindi l'aspetto coreografico, ma ora è il giocatore a realizzare la propria coreografia con gli strumenti che gli diamo.

Si tratta di un nuovo approccio, inteso per equità, ma anche perché se un giocatore utilizza una meccanica difensiva come una parata, una schivata o anche un salto, potrebbe sovrascrivere qualsiasi animazione. E quello era solo l'inizio, perché si tratta di un approccio meno verticale al game design e più di un approccio orizzontale al game design: date loro strumenti, amuleti e abilità speciali e saranno in grado di comporre il proprio stile di gioco. Penso che faccia parte dell'eredità di principe di Persia, rispetto per l'intelligenza dei giocatori. Questo è un gameplay scritto e i giocatori sono liberi di comporre, creare, costruire la propria coreografia.

Prince of Persia: La corona perduta verrà lanciato il 18 gennaio per Xbox One, Xbox Series Segreti e pericoli abbondano sul Monte Qaf, insieme a tantissime opportunità per spingere al limite le tue abilità di combattimento e platform, quindi preparati a esplorare, combattere e vedere cosa una cittadella di montagna maledetta può essere distorta.