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Final Fantasy 16 ci ricorda fermamente che con gli elementi dei giochi di ruolo, a volte meno è meglio

Final Fantasy 16 ci ricorda fermamente che con gli elementi dei giochi di ruolo, a volte meno è meglio

Le settimane successive al rilascio di un nuovo Final Fantasy il gioco è sempre pieno di dibattiti infiniti e grintosi e combattimenti sui social media. E Final Fantasy 16, naturalmente, non è diverso. Ma direi che questa volta le persone fanno le domande sbagliate.

Una rapida scansione del mio feed Twitter (quando funziona, comunque) dà inevitabilmente il via a tutti i discorsi che ci si aspetterebbe; c'è esitazione sul fatto che questo sia un "vero" gioco di Final Fantasy, intensi botta e risposta sul fatto che la protagonista femminile del gioco sia ben scritta, mettendo in discussione la difficoltà del gioco (o la sua mancanza), e un dibattito relativamente nuovo - se FF16 è "abbastanza" un gioco di ruolo o meno.

Ora devo alzare la mano qui: sono responsabile di questo dibattito tanto quanto chiunque vi partecipi. Nella recensione FF16 di VG247, ho identificato le credenziali RPG del gioco come un punto debole particolare, riassumendolo come un grande gioco d'azione, ma non esattamente un grande gioco di ruolo. Quindi, è abbastanza un gioco di ruolo? Non lo so, forse - il tuo chilometraggio può variare a seconda di ciò che stai cercando. Al di fuori dello schema dell'analisi critica, in realtà penso che sia la domanda sbagliata da porre, però.

Invece, permettimi di offrire questo: Final Fantasy 16 dovrebbe essere un gioco di ruolo?

Cid e la sua convocazione, Ramuh, sono già diventati eikonici.

So come questa domanda finirà con alcune persone. Sarà una bestemmia. Ma mettiamo da parte i preconcetti su cosa "dovrebbe essere" questa serie perché, come affermato in precedenza su VG247, è un dibattito sciocco. Resisterei persino all'impulso di dire che uno dei migliori giochi di Final Fantasy (ad esempio FF Crystal Chronicles: My Life as a King) non è affatto un gioco di ruolo). Invece, voglio solo parlare di FF16 nel vuoto per i suoi meriti e dire ... Probabilmente sarebbe un gioco migliore se fosse meno un gioco di ruolo.

Non mi fa piacere dirlo, come qualcuno il cui sostentamento è legato a un sito web dedicato al genere dei giochi di ruolo. Ma lo scorrimento delle caratteristiche dei giochi di ruolo è reale ed è stato per secoli. Quanti giochi sono soffocati dalla loro necessità di avere equipaggiamento, statistiche e menu non importanti? Sul sito del gioco di ruolo, diciamo scherzosamente "tutto è un gioco di ruolo di questi tempi", ma quel ritornello ironico è anche sfumato di frustrazione poiché gioco dopo gioco non riesce a interrogarsi su ciò che rende il genere interessante o eccitante. A volte questa impollinazione incrociata di genere porta a un innegabile oro, ma spesso è un esercizio di selezione.

Non è perché c'è una tavola da caccia che è bravo.

Il che mi porta a Final Fantasy 16. Il ticchettio delle caselle sembra un modo piuttosto ingegnoso per descrivere ciò che è stato realizzato qui: meccaniche, sistemi e idee integrate in questo gioco che sembrano essere lì perché "dovrebbero" esserci. . invece di integrarsi con il gioco creato dalla Creative Business Unit 3 di Square Enix.

Gran parte di questo è incentrato sulle aspettative di Final Fantasy come franchise RPG, con gli elementi più deboli di un gioco altrimenti eccezionale che sono senza dubbio gli agganci progettati per dargli credenziali RPG. .

I giochi FF hanno tradizionalmente membri del gruppo, ad esempio, e mentre FF16 ti consente solo di controllare il protagonista Clive Rosfield, è affiancato durante l'avventura da compagni controllati dall'IA che mirano a evocare la sensazione di combattere in un gruppo. FF15 era lo stesso al momento del lancio, ma i membri del gruppo di FF15, costantemente vocali, sempre mobili e desiderosi di unirsi agli attacchi come una squadra, si sono sentiti presenti. In FF16, raramente ti senti come se stessi combattendo al fianco di qualcuno, anche se i membri del gruppo sono presenti.

Tra Clive e Torgal, è quasi un panino Jill. | Credito fotografico: Square Enix

Molto dipende dal sistema di combattimento progettato per FF16. Più Devil May Cry che Final Fantasy, è un fantastico gioco d'azione dal ritmo incalzante e ricco di grassi con alcune modifiche extra per il gioco di ruolo, come avere mosse speciali sui tempi di recupero e la potenza dei pugni determinata dal personaggio. Questa lotta è davvero buona - nitida, soddisfacente, elettrizzante - ma è anche qualcosa che informa la maggior parte delle altre scelte di design. Nel bene e nel male.

I membri del gruppo sono probabilmente così indifesi, ad esempio, perché i compagni di IA veramente presenti come in FF15 sarebbero troppo imprevedibili per questo combattimento ottimizzato e basato su combo. Anche il numero relativamente basso di abilità del personaggio di FF16 sembra una scelta obbligata; un vasto albero delle abilità di un gioco di ruolo non si adatterebbe e sarebbe difficile da bilanciare, quindi il set di mosse di Clive è piuttosto limitato.

Molti di questi stessi argomenti possono essere applicati a molti. Il tapis roulant della creazione e dell'acquisto di nuovi equipaggiamenti sembra attenuato poiché il vero vantaggio qui è migliorare nel combattimento d'azione e apprendere combo migliori. Anche il dibattito sulla difficoltà è probabilmente correlato a questo. Gli sviluppatori hanno creato un fantastico sistema di combattimento d'azione, ma erano preoccupati di alienare i giocatori di giochi di ruolo che non si sentono a proprio agio con i giochi d'azione. Quindi hanno subito attenuato la difficoltà, rendendo il gioco banalmente facile nel processo.

Torgal può salire di livello, ma perché? Ha un impatto molto limitato.

Questo è persino replicato lontano dal combattimento in cose come il ritmo, dove le missioni di gioco di ruolo piuttosto banali rallentano la storia. Apparentemente tutto questo doveva essere nel gioco per soddisfare l'ampiezza e la profondità previste. Ma, stranamente, FF16 è un gioco leggermente peggiore.

Tutto questo per dire: Final Fantasy 16 è un gioco estremamente buono, ma è probabilmente paralizzato dalle sue ambizioni di gioco di ruolo. È impossibile sapere veramente cosa sia successo durante il suo sviluppo, ma dall'esterno sembra che il suo team abbia avuto una grande idea per un titolo d'azione/avventura da urlo, ma poi si è sentito obbligato ad avere un sacco di funzionalità RPG per supportare la Finale. Nome di fantasia.

Il che ci riporta all'argomento della casella di controllo. Sembra più alieno con FF16 perché siamo stati tutti addestrati a Final Fantasy come una serie di giochi di ruolo. Ma FF16 dovrebbe essere giudicato in base ai suoi meriti individuali, non a come è stata la serie in passato. E così, guardando il gioco e vedendo che molti dei suoi aspetti più deboli hanno le loro radici nel gioco di ruolo... non puoi fare a meno di desiderare che fosse meno un gioco di ruolo. Anche se questo significa un gioco Final Fantasy non RPG.