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Yager ha dovuto eliminare un buon gioco a cui pochi si preoccupavano per creare un Tarkov fantascientifico accessibile che è già un successo

Yager ha dovuto eliminare un buon gioco a cui pochi si preoccupavano per creare un Tarkov fantascientifico accessibile che è già un successo

La storia di uno sviluppatore tedesco Yager non è quello che vedi spesso ripetuto nell'industria dei giochi. La maggior parte delle persone conosce il nome dal suo lavoro seminale del 2012: Spec Ops: The Line, un gioco con la sua storia di lotta per bilanciare la politica nella sua arte con le richieste di un editore che spera in una fetta della torta di Call of Duty.

Ma non ricordiamo tutto questo quando pensiamo a Spec Ops: The Line. Invece, è la visione del gioco della guerra attraverso il prisma dei videogiochi, la sua comprensione dell'agenzia dei giocatori e il suo impegno a dire qualcosa in un momento in cui i giochi stavano appena iniziando a sperimentare con i videogiochi, integrando messaggi nelle loro narrazioni che significano davvero quando arriva il gioco.

Poche persone hanno seguito gli eventi di Yager da allora, in parte perché lo sviluppatore ha abbandonato le luci della ribalta dello sviluppo AAA e ha preso in mano la situazione, scegliendo di concentrarsi su prototipi interessanti e vedendoli realizzare. Queste iniziative non hanno sempre avuto successo, ma hanno stabilito un tema per Yager, che lo studio avrebbe seguito negli anni a venire. Per me, è la capacità di mettere da parte qualcosa che non è popolare e passare a un nuovo progetto in un genere completamente diverso.

Nel 2019, lo studio è stato lanciato con discrezione Il ciclo, uno sparatutto online rivoluzionario che è stato tra i primi a dare un senso al PvPvE, qualcosa che sarebbe poi diventato solo un altro tipo di multiplayer. Negli anni successivi, The Cycle ha ricevuto numerosi aggiornamenti, una nuova mappa, sistemi di progressione più profondi e ha revisionato più volte il suo ciclo di gioco.

Ma a poche persone importava. Sebbene sia gratuito, con un sistema di monetizzazione equo da avviare, essere bloccato su Epic Games Store ha danneggiato le sue possibilità di raggiungere un pubblico più ampio. Non è mai arrivato nemmeno su console. Anche se non è stata una sfida trovare un gioco popolato da The Cycle, Yager mi dice che era semplicemente troppo di nicchia per supportare un intero studio.

Quindi la squadra ha dovuto fare qualcosa in cui era abbastanza brava: girare di nuovo. Solo che questa volta, non sarà così drastico come il viaggio di Spec Ops a Dreadnought e, successivamente, The Cycle. Sfortunatamente, questo significava anche che la versione originale di The Cycle era morta, poiché le dimensioni della squadra di Yager non gli permettevano di mantenere due partite in diretta contemporaneamente.

"Onestamente, la scelta era [tra] continuare a sbattere la testa contro il muro e probabilmente fallire, come fanno molti sviluppatori di giochi quando il mercato non è del tutto giusto, o essere coraggiosi e far oscillare il gioco", afferma Jonathan Lindsay, dirigente produttore.

Stiamo assistendo alla nascita di un nuovo stile di sparatutto multiplayer con radici nel battle royale e nei tradizionali concetti MMO/server. Non abbiamo ancora trovato un bel termine per questi giochi, anche se l'estrazione reale sembra essere la più comune.

Per quelli di noi che non sono infastiditi dalla terminologia dei videogiochi precisa, confrontare i nuovi giochi con quelli più affermati è ancora il modo più semplice per descriverli. Il ciclo: frontiera è stato chiamato Tarkov-lite e fantascienza Tarkov. In effetti, Frontier prende in prestito tanto da Escape from Tarkov quanto da The Cycle.

È uno sparatutto in cui i giocatori caricano su server attivi con il compito di ottenere materiali immagazzinati nei depositi, estrarre minerali e accumulare oggetti di ogni tipo. L'obiettivo finale è richiedere un'estrazione e partire tutto intero in modo da poter poi vendere parte del tuo bottino, usarne alcuni negli aggiornamenti e donare il resto per completare le missioni che ti hanno inviato lì in primo luogo.

In ogni momento, incontrerai mostri e animali dell'IA, così come altri giocatori umani con il tuo stesso obiettivo. Lindsay mi dice che Frontier è stato progettato in modo che i giocatori passivi a cui piace evitare di impegnarsi nel PvP possano prosperare così come le macchine assassine che giocano a questi giochi per rovinare la giornata di qualcun altro.

Il risultato è una versione accessibile e più user-friendly di Tarkov. Frontier conserva alcuni elementi spietati, come lasciare cadere l'equipaggiamento alla morte, un breve ritardo nelle uccisioni, una balistica realistica delle armi, uno spazio limitato nell'inventario e altro ancora. Ma riduce anche le dozzine di tipi di munizioni a soli cinque, offre una facile sicurezza dell'equipaggiamento e generalmente non ha paura di migliorare la qualità della vita dei giocatori con utili tutorial e una sfilza di opzioni per le armi. i fan riderebbero.

Durante la riproduzione di The Cycle: Frontier, ho scoperto che il gioco ha risolto la maggior parte dei miei problemi con Tarkov. Mentre rimane il fuoco amico, ad esempio, c'è un modo semplice per identificare i compagni di squadra che non comporta l'uso di toppe per le braccia abbinate e l'occasionale contorcersi. Frontier ha anche una mappa del mondo ed è chiaro dove sei e dove puoi andare per chiamare un'evacuazione.

La posizione di estrazione varia, ma avrai sempre altri giocatori diretti verso il tuo stesso. Lo sviluppatore mi ha detto che queste slot sono bilanciate in un modo che impedisce ai chad di rendere la vita miserabile ai nuovi giocatori. Il matchmaking è un'altra cosa che funziona in background per mandarti a partite con giocatori di abilità simili, cosa che manca a Tarkov.

La cosa migliore di Frontier è che non rinuncia agli anni di lavoro e perfezionamento che sono andati in The Cycle: è ancora uno sparatutto soddisfacente con meccaniche solide tutt'intorno, solo in un involucro diverso. . Il team ha invece dedicato il suo tempo a rendere più interessante il concetto di estrazione reale per i giocatori che non possono o non vogliono entrare in Tarkov.

Le campagne di fazione, una nuova funzionalità di questa beta, forniscono indicazioni chiare per i giocatori che desiderano imparare le basi e un sacco di carne da masticare per tutti gli altri. Il reddito passivo è un altro meccanismo mediante il quale i giocatori possono investire una parte del loro reddito nei loro quartieri per espandere l'inventario dei personaggi, generare la valuta premium del gioco ed eseguire molti altri aggiornamenti.

Frontier può sembrare una rivisitazione di The Cycle, ma in realtà è più vicino alla visione originale di Yager per Prospector, il titolo provvisorio del progetto durante tutto il suo sviluppo.

"Abbiamo pensato, ok, questa è un'opportunità per orientarci su qualcosa che forse si adatta meglio all'idea originale del gioco, che è quella di essere un cercatore d'oro. Quello [era] il passo nel 2016 di cui abbiamo perso le tracce, ad essere onesti", afferma Lindsay.

Questo mantra determina anche l'approccio di Yager alla risoluzione dei problemi inerenti all'estrazione reale. Tarkov, ad esempio, ha bisogno di cancellare gli inventari di tutti ogni pochi mesi per costringere tutti i giocatori a iniziare alla pari. Frontier utilizzerà la stessa soluzione, ma lo sviluppatore vuole collegarla con aggiornamenti stagionali e il lancio di un nuovo Battle Pass, di cui i giocatori di The Cycle dovrebbero essere a conoscenza, per non parlare di chiunque giochi a giochi di servizio dal vivo.

Questo è anche il motivo per cui il matchmaking considera principalmente la capacità dei giocatori di estrarre bottino prezioso, non le loro abilità di cecchino. Ciò consente a diversi stili di gioco di prosperare, purché la variabile finale sia la capacità di sopravvivere con un buon colpo. Frontier fa anche un ulteriore passo avanti creando supporti protetti per i nuovi (e in difficoltà) giocatori per consentire loro di prendere facilmente confidenza con i diversi sistemi o riprendersi da una crisi. Ciò si ottiene riducendo il numero di giocatori in una sessione, ad esempio, e avvicinando i punti di estrazione alla zona di rilascio.

Il direttore creativo Dan Banefelt afferma che tutti questi elementi si sono evoluti da prototipi e test precedenti, quindi non è irragionevole aspettarsi che alcuni di essi cambino di nuovo e rendano il gioco più facile da usare o più difficile. Un altro punto interessante di ritorno è stata la mancanza di una casa d'aste incentrata sui giocatori, che secondo Lindsay non è lì per impedire al gioco di ruotare attorno all'economia e all'assegnazione di un valore chiaro a tutto.

Allo stato attuale, i sistemi di fascia alta di The Cycle: Frontier hanno chiaramente raggiunto un buon equilibrio, dimostrando che il pivot è la scelta giusta per il team. Anche il gameplay dell'istantanea ne beneficia, ottenendo ciò che Banefelt chiama "incertezza tesa".

Anche i giocatori sembrano essere d'accordo. Sebbene non offra alcun accordo di sponsorizzazione per gli streamer, il pubblico di Twitch della closed beta ha naturalmente raggiunto la top 10 della piattaforma, con una media di 5-000 spettatori simultanei, con un picco rispettabile di oltre 10 nell'ottobre 000. I numeri simultanei di Steam sono ugualmente impressionanti per un test di accesso limitato, con un picco di circa 99-000 giocatori simultanei.

The Cycle: Frontier ha avuto finora due beta test chiusi, il secondo dei quali è in corso da metà marzo e rimane attivo fino al 19 aprile. Oltre 100 giocatori hanno avuto l'accesso, ma molti altri devono ancora essere invitati. Yager è stato sorpreso dalla risposta alla seconda closed beta e ha lavorato per aggiornare i suoi sistemi per supportare questi numeri simultanei più elevati.

Coloro che non possono entrare ora possono aspettare il lancio ufficiale nel secondo trimestre di quest'anno. Fino ad allora, c'è sempre una lista dei desideri di Steam.

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Il team della Fun-Academy

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