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XCOM: Chimera Squad – Come completare l'incontro finale di Sacred Coil

All'inizio XCOM: Squadra Chimera, dovrai scegliere tra tre fazioni contro cui competere, incluso il culto religioso bobina sacra. Dopo diverse missioni, combattendo disordini civili e scoprendo i segreti del misterioso gruppo, ti imbatterai in un'ultima missione critica in cui incontrerai il leader della fazione.

La missione finale consiste in tre incontri e, sebbene i primi due siano abbastanza facili da battere, l'incontro finale aumenta notevolmente la difficoltà rispetto a tutte le altre missioni molto difficili finora. Chi recluterai determinerà la forma della tua squadra finale, ma la strategia futura dovrebbe essere più o meno la stessa.

Se vuoi aumentare le tue possibilità di successo, puoi dare un'occhiata a XCOM: Chimera Squad comandi della console qui, oppure puoi leggere i suggerimenti su come giocare a un gioco di strategia senza barare.

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XCOM: Chimera Squad – Come prepararsi per l'ultimo incontro con la bobina sacra

A questo punto, avrai reclutato due nuovi membri per la tua squadra e avrai capito chi sono i tuoi preferiti. I miei preferiti erano Madrina, Verge, Terminale e Zefiro, quindi ho investito molto per rimuovere tutti i tratti negativi che apparivano, potenziare le armi che usavano e portarli in quasi tutte le missioni per loro, elevandoli al grado di Agente speciale e Senior.

Oltre a gestire le tue squadre sul campo e i disordini civili, ti consigliamo di tenere abbastanza Intel e forniture per poter ottenere oggetti dalla schermata Scavenger e Supply. Ci sono diverse cose su cui devi ricercare e investire per questo incontro, tra cui:

  • Potenziamenti delle armi per la tua squadra principale
  • Armatura Mach Weave che garantisce +50 Schivata
  • Caricatori automatici per ricariche gratuite
  • Titoli che possono infliggere uno, due o più danni a un titolo mancato
  • Torri traccianti, che danno +5 alla mira
  • Round AP, che ignorano cinque punti di armatura
  • Cessate il fuoco con le granate, se preferite il combattimento ravvicinato

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È anche una buona idea ottenere all'inizio Tranq Rounds per catturare i nemici per più Intel e raccogliere mirini nello Scavenger quando puoi. Anche le riviste estese sono un buon grido, oltre a trovare e acquistare commissioni di violazione e chiave magnetica automatica.

L'imbottitura extra non danneggerebbe alcuni dei tuoi compagni di squadra se prevedi di tenerli fuori portata, ma ho trovato la schivata +50 particolarmente utile nella missione finale poiché incontrerai un gruppo di Ronin, inclusi i poteri basati fuori dall'Assassino Prescelto e mettiti dritto in faccia con attacchi in mischia.

XCOM: Chimera Squad – Squad Building

Non esaminerò tutte le combo di squadra qui, ma faresti bene a portare un mix di persone in grado di eseguire combattimenti ravvicinati e attacchi a distanza, sia con Psionici, Gremlins o armi standard. Ho già provato questa corsa con Axiom ma non era efficace come Zephyr e usare due alleati con fucili a pompa non ha funzionato a mio favore.

Se selezioni i miei stessi compagni di squadra, devi assicurarti di scegliere le abilità "giuste" per l'incontro. terminale Fissare L'abilità è super utile per garantire che Verge e Zephyr possano essere spostati nella coda per consentire loro di sferrare attacchi a tempo strategico. il Sistema di armature l'abilità è anche un'altra buona scelta, poiché darà ai tuoi alleati un aumento di salute più +1 di armatura. Inoltre, la sua abilità di guarigione Gremlin richiede solo un turno per ricaricarsi, quindi la tua squadra non dovrà rimuovere i kit medici.

Con Rod, Combatti follia, stupore e slam siete amici. Battle Madness aggiunge qualcuno alla rete neurale e il più delle volte il nemico attaccherà uno dei suoi alleati. Inoltre, puoi ancora sparare a un nemico dopo averlo usato, permettendoti di infliggere il doppio del danno.

stupore ha la capacità di stordire un nemico per un massimo di due turni, il che è particolarmente utile su Andromedons. levitare e Slam sono anche ottime mosse, poiché Levitate rimuove una posizione aggressiva da un nemico durante una breccia e l'uso di Slam infliggerà loro 1-3 danni in seguito. Aumentare la mira, la possibilità di colpo critico e la schivata di Verge lo rende particolarmente letale con il suo fucile d'assalto, quindi non importa chi recluti, è un must.

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Le abilità di Zephyr sono tutte basate sulla mischia e la sua elevata mobilità ha funzionato bene nell'incontro finale. il Confinamento muoversi significa che se qualcuno le si avvicina, lo colpisce direttamente in faccia, il che può uccidere un nemico già danneggiato in movimento.

Sa controllo della folla anche la mossa è brillante, poiché infligge danni a tutti i nemici in un'area specifica. Suo Elan il movimento può essere rivolto agli attacchi di Parata – molto utile – o spostarsi per ripararsi o in un luogo in cui può interagire con un terminale. Anche avere un'alta schivata su Zephyr funziona bene, poiché spesso si troverà in aree senza copertura a causa dei suoi attacchi in mischia.

Infine, c'è la madrina. Migliorare la sua mira e il suo fucile è la chiave qui, oltre a dargli colpi AP che ignorano cinque punti di armatura. Suo Ultimo atto l'abilità è buona perché invece di iniziare a sanguinare, manterrà una barra HP e farà il suo turno subito dopo, indipendentemente da dove si trovasse nella coda. Ciò significa che puoi usare un oggetto curativo o rimuoverlo al sicuro.

Il vero movimento della Madrina OP a questo punto lo è Intoccabile, dove un attacco la mancherà se abbatte un nemico durante il suo turno. Inutile dire che il suo vero potere risiede nel fucile, quindi tieni d'occhio la sua salute e avvicinala ad alcuni colpi devastanti.

Ora che hai scelto la tua attrezzatura e la tua squadra, vediamo come battere il boss.

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XCOM: Chimera Squad – Come completare l'incontro finale di Sacred Coil

I primi due round di questa missione sono abbastanza facili. Dato che Zephyr ha l'abilità Fearless Advance, la metterei sempre per ultima e mi assicurerei di affrontare tutti i nemici aggressivi che puoi in modo che possa correre e sparare dritto.

Ci sono tre incontri in totale, e con il primo dovrai affrontare alcuni androidi e dei grossi tizi. A seconda del cancello della tua breccia, sarai in grado di eliminare tre o quattro nemici in una volta sola. Il prossimo incontro coinvolge almeno quattro nemici di tipo Ronin e un Andromedon. L'attacco principale di Zephyr e la combo Parry funzionano bene qui, e il resto da cui puoi tenerti a distanza di sicurezza. Ci sarà una seconda ondata in cui affronterai la maggior parte dei nemici Ronin, quindi imposta un Overwatch ai cancelli per fare qualche danno.

Dopodiché avrai l'ultima violazione e incontro. Sono stato fortunato che il mio tiro di Breccia includesse Difficile da colpire, dove i nemici infliggono -1 danno in meno e Prima impressione, dove la prima volta che passa la porta è garantita per il primo colpo. Ho messo la madrina al primo posto, perché stava facendo circa +8 danni con il suo fucile, inoltre i colpi AP significavano che stava caricando unità corazzate.

Vedrai una grande porta psionica al centro della stanza e il leader di Sacred Coil, Bellus Marte, che ha abilità simili a Ronin. Devi liberare la stanza e fermare due generatori, anche se appariranno nemici più difficili.

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Non fa differenza se uccidi Bellus Mars per primo o per ultimo, ma la coda cambia molto e fa molti danni, quindi l'ho eliminato per primo. Puoi usare la guarigione di Terminal e sparare quando è il suo turno, quindi tra Madrina, Verge e Terminal, dovresti essere in grado di farcela in pochissimo tempo.

Dopodiché, usa l'attacco in mischia di Zephyr per colpire uno dei nemici di livello inferiore, quindi puntalo sul primo generatore per fermarlo. A seconda del livello di difficoltà con cui stai giocando, questa azione può evocare a Facchino, oltre a generare forzatamente i rinforzi in arrivo, che erano due Crisalide e un Andromedon. Usa Verge's Battle Madness per mettere i nemici l'uno contro l'altro e Stupor sull'Andromedon per tenerlo fuori combattimento per un po', mentre ti concentri sul Gatekeeper, Ronin e altri nemici.

Puoi anche usare l'abilità di controllo della folla di Zephyr dopo l'evocazione poiché saranno tutti in una piccola area, quindi sarebbe una buona idea danneggiare un gruppo numeroso e poi mandare Zephyr a correre verso il terminale successivo. La porta esploderà e infliggerà più danni alla folla, il che dovrebbe rendere le cose un po' più facili.

le Fare squadra l'abilità della squadra è super utile quando stai preparando un piano di gioco, poiché sposterà un alleato nel turno dopo di te. Ciò è stato particolarmente utile se Zephyr o Verge vengono dopo Terminal, poiché entrambi infliggono molti danni e Verge ottiene sostanzialmente due mosse OP che hanno fatto la differenza nelle fasi finali.

Dopodiché, dovrai solo continuare a rosicchiare Andromedon e Gatekeeper fino a quando non saranno sconfitti, ponendo fine alla missione. È sicuramente l'incontro più difficile all'inizio del gioco, quindi se non conosci i giochi XCOM, forse scegli una fazione diversa per iniziare.

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